30 min

哔哔连线 vol.3 |主副游,到底是玩家现象,还是公司刻意为之‪?‬ 游戏哔哔基

    • Technology

“小孩子才做选择,成年人当然全都要”,但是内容过载和钱包和时间缩水矛盾下许多玩家却发现自己陷入了一个棘手的抉择:如何在众多游戏中找到真爱和分配时间/金钱?这种情况下,出现了一个备受争议的现象——"主副游"。本期播客我们将深入探讨"主副游"现象,探讨它到底是玩家个人选择的结果还是游戏公司策略的产物。在玩家的自虐式“小情绪”和开发者的鸡贼版的“小心思”背后,到底藏着哪些爱恨情仇。
本期录制时间:2023年8月30日
本期嘉宾
林沛颖:小朋友观察家,游戏用户研究专家(公众号和小红书同名)
Timeline
00:01:38: 玩家对待游戏的态度变化:从“主游”、“副游”到“电子盆栽”
00:04:38: “卷”与副游文化的藕断丝连
00:06:58: 玩家在副游上如何用爱发电:分配自己的时间、金钱
00:12:37: (开发者视角)为什么一些二次元游戏会成为副游?
00:15:20: 副游定位的“鸡贼”之处
00:17:38: 不走寻常路,几个成功的副游
00:21:34: 副游如何留住玩家
00:25:03:找到自己的长板副游才能活下来
附录:网上观点总结
Part 1 玩家
“主游是上班、炒股、论坛pvp和打麻将”
主副游论调主要出现于手游玩家,特别是二次元类游戏玩家中,大概来源主要是游戏选择多,又有原神这样的NO1,只能”一个肝/氪,其他佛“。
主 - 副游叙事的逐渐流行。 这一叙事默认现在市场上的玩家,大多数有一个长期持续投入金钱、精力或是时间的游戏 “主游”(不仅限于二次元),除非出现重大运营事故,否则他们很难会放弃这个游戏;在此基础上,多数新游戏只能以 “副游” 的定位出现,也就是提供 “主游” 之外的消遣,相比之下更容易放弃和替换。— 
知乎
后顺水推舟逐渐演变成对于做任务领奖励的“每日一条龙”手游设计的无声抗议(也即赛博仙人掌的论调),玩家希望夺回“游戏自由”的契机。
二次元手游在我这里根本就不可能当主游 因为不管刚开始多好玩 游戏的尽头都是上班 — NGA玩家
*每日一条龙设计提升的日活指标(留存、游戏时间),背后是资本逻辑
*(论坛)对于端游主机玩家,手游都是副游“主游是主机游戏的缩写”
*二游定义是日式动漫风为主要美术风格的,以扭蛋抽卡为主要商业化机制,售卖角色以及提升角色能力 / 外观相关的物品为主要商业模式的游戏,这类游戏通常更重视角色的获取(而非长线养成),剧情的演出和推进,世界观的展开。

有大块时间当然是玩PS5、Switch。王国之泪才刚出空岛呢,美末2才打了一半呢,周末还要被女儿拉着打马里奥派对一打就是一下午。上下班路上清清崩铁日常蛮好的,社畜是真的没时间。—NGA玩家
PART 2 游戏公司
从目标上看,主副游体系下可以从一个ip中切割出多个游戏,充分提炼和升华单ip价值,填满玩家游戏时间
同时这是一个“鸡贼”的说法——“反正不是本司最扛鼎的作品,如果没做好,请担待”,进而演化成一种研发方式/态度:正确的方式 vs 不正确的方式
正确的方式下对游戏的平衡性要求更高,因为并不强调角色强度和退环境问题,主打一个”怎么玩都可以,怎么玩都公平“;不正确的方式可能会成为游戏开发产能不足、玩法缺陷的借口eg. 《重返未来 1999》的舆论风波,玩家对于付费,数值门槛,游戏机制给予的负面体验有着更低的容忍度。
星铁单纯没东西玩罢了,楼上那些也别拿什么要上班来当理由,我也要上班,我在玩星铁的好几个同事也要上班(我们还是游戏公司的,平常多少也要加班)但我们都认为想

“小孩子才做选择,成年人当然全都要”,但是内容过载和钱包和时间缩水矛盾下许多玩家却发现自己陷入了一个棘手的抉择:如何在众多游戏中找到真爱和分配时间/金钱?这种情况下,出现了一个备受争议的现象——"主副游"。本期播客我们将深入探讨"主副游"现象,探讨它到底是玩家个人选择的结果还是游戏公司策略的产物。在玩家的自虐式“小情绪”和开发者的鸡贼版的“小心思”背后,到底藏着哪些爱恨情仇。
本期录制时间:2023年8月30日
本期嘉宾
林沛颖:小朋友观察家,游戏用户研究专家(公众号和小红书同名)
Timeline
00:01:38: 玩家对待游戏的态度变化:从“主游”、“副游”到“电子盆栽”
00:04:38: “卷”与副游文化的藕断丝连
00:06:58: 玩家在副游上如何用爱发电:分配自己的时间、金钱
00:12:37: (开发者视角)为什么一些二次元游戏会成为副游?
00:15:20: 副游定位的“鸡贼”之处
00:17:38: 不走寻常路,几个成功的副游
00:21:34: 副游如何留住玩家
00:25:03:找到自己的长板副游才能活下来
附录:网上观点总结
Part 1 玩家
“主游是上班、炒股、论坛pvp和打麻将”
主副游论调主要出现于手游玩家,特别是二次元类游戏玩家中,大概来源主要是游戏选择多,又有原神这样的NO1,只能”一个肝/氪,其他佛“。
主 - 副游叙事的逐渐流行。 这一叙事默认现在市场上的玩家,大多数有一个长期持续投入金钱、精力或是时间的游戏 “主游”(不仅限于二次元),除非出现重大运营事故,否则他们很难会放弃这个游戏;在此基础上,多数新游戏只能以 “副游” 的定位出现,也就是提供 “主游” 之外的消遣,相比之下更容易放弃和替换。— 
知乎
后顺水推舟逐渐演变成对于做任务领奖励的“每日一条龙”手游设计的无声抗议(也即赛博仙人掌的论调),玩家希望夺回“游戏自由”的契机。
二次元手游在我这里根本就不可能当主游 因为不管刚开始多好玩 游戏的尽头都是上班 — NGA玩家
*每日一条龙设计提升的日活指标(留存、游戏时间),背后是资本逻辑
*(论坛)对于端游主机玩家,手游都是副游“主游是主机游戏的缩写”
*二游定义是日式动漫风为主要美术风格的,以扭蛋抽卡为主要商业化机制,售卖角色以及提升角色能力 / 外观相关的物品为主要商业模式的游戏,这类游戏通常更重视角色的获取(而非长线养成),剧情的演出和推进,世界观的展开。

有大块时间当然是玩PS5、Switch。王国之泪才刚出空岛呢,美末2才打了一半呢,周末还要被女儿拉着打马里奥派对一打就是一下午。上下班路上清清崩铁日常蛮好的,社畜是真的没时间。—NGA玩家
PART 2 游戏公司
从目标上看,主副游体系下可以从一个ip中切割出多个游戏,充分提炼和升华单ip价值,填满玩家游戏时间
同时这是一个“鸡贼”的说法——“反正不是本司最扛鼎的作品,如果没做好,请担待”,进而演化成一种研发方式/态度:正确的方式 vs 不正确的方式
正确的方式下对游戏的平衡性要求更高,因为并不强调角色强度和退环境问题,主打一个”怎么玩都可以,怎么玩都公平“;不正确的方式可能会成为游戏开发产能不足、玩法缺陷的借口eg. 《重返未来 1999》的舆论风波,玩家对于付费,数值门槛,游戏机制给予的负面体验有着更低的容忍度。
星铁单纯没东西玩罢了,楼上那些也别拿什么要上班来当理由,我也要上班,我在玩星铁的好几个同事也要上班(我们还是游戏公司的,平常多少也要加班)但我们都认为想

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