45 episódios

Esse é um podcast sobre jogos indies e conteúdo independente em geral. Vamos jogar papo fora sobre aquele jogo que muitas vezes passa por baixo do radar e você só fica sabendo espionando vendo a janelinha de notificação do Steam de algum amigo subir.



365 indies é um canal do youtube que se propôs a jogar 365 jogos independentes, um por dia. A missão foi completa, mas e agora? Ainda temos muito o que falar.

365 Indies - Podcast sobre jogos indies 365 Indies - Podcast sobre jogos indies

    • Jogos

Esse é um podcast sobre jogos indies e conteúdo independente em geral. Vamos jogar papo fora sobre aquele jogo que muitas vezes passa por baixo do radar e você só fica sabendo espionando vendo a janelinha de notificação do Steam de algum amigo subir.



365 indies é um canal do youtube que se propôs a jogar 365 jogos independentes, um por dia. A missão foi completa, mas e agora? Ainda temos muito o que falar.

    Produzindo um jogo em Early Acess

    Produzindo um jogo em Early Acess

    Transcrição em breve

    • 6 min
    [36,5] O grande anúncio

    [36,5] O grande anúncio

    365Indies Jam Especial – Projetos Inacabados:

    http://jams.gamejolt.io/365indiesjamPI

    Evento no facebook:

    https://www.facebook.com/events/819863975077075/

    Grupo no facebook:

    https://www.facebook.com/groups/365indies/

     

    Bem, parece que conseguimos mais uma vez. Claro que fazer uma lista de 36,5 é bem mais fácil que uma de 365 indies, mas eu acho que essa lista tem muito valor.

    Mostrei 36 indies incríveis e gratuitos, falando não só sobre os jogos em si mas o reflexo deles 6 anos depois da lista original.

    Certo, mas eu sei porque você está aqui: o que é o jogo 36,5?

    Antes de ir nesse ponto, eu quero te chamar pra uma linha de raciocínio muito específica. O primeiro jogo da lista dos 365 indies e também pra essa lista resumida é o The Legend of the Princess, essa escolha não foi por acaso. Legend of The Princess é fangame, que muitas vezes é o primeiro passo pra quem faz jogos independentes.

    Antes de fazer jogos, nós jogamos jogos. Acredito que a maioria dos desenvolvedores que acompanham o canal começaram a fazer games inspirados por grandes clássicos, muitas vezes movidos pelo desejo de fazer o game dos sonhos. Se você jogou muito Mario, Castlevania, Resident Evil, Haverst Moon, é uma tendência você fazer jogos que inicialmente se baseiam nesses. É inegável a inspiração de Stardew Valey em Havest Moon, Shovel Knight em Duck tales ou Odalus em Castlevania.

    Felizmente o meio indie cresceu muito saudável e hoje temos jogos indies que ocupam esse papel dos clássicos e que inspiram novos jogos a serem feitos. Vemos todos dias jogos como Minecraft, Super Meat Boy e até QWOP inspirarem vários jogos sendo feitos pela molecada de hoje.

    Isso nunca vai parar. Os jogos que estão sendo feitos hoje, vão servir de inspiração para vários projetos futuros. Talvez um jogo que você fez, seja inspiração para algum grande projeto no futuro. Talvez esse jogo que você tenha feito, descompromissado e simples, sirva de inspiração pra algo muito maior. Nem que seja, inspirar só a você mesmo, pra que você consiga fazer algo ainda melhor no seu próximo game.

    Porém, pra isso acontecer, seu jogo precisa existir. Quando eu falo existir, digo existir como uma unidade. Nem que seja uma experiência curta, muito simples. Como o jogo Passage por exemplo, que dura 5 minutos, é tecnicamente muito fácil de ser feito, porém ele inspira. Você só conhece e se inspira por Passage, porque ele existe.

    O último jogo que apresentei foi o Noitu Love, em que eu falo sobre a evolução do primeiro projeto para sua sequência. Essa escolha não foi por acaso. Houve um progresso muito claro e evidente do Konjak de um jogo pro outro. Porém, Noitu Love 2 só existe porque o Konjak terminou o Noitu Love 1. E The Legend of Princess só existe, porque esse caminho foi trilhado pelos seus jogos anteriores.

    Você conhece o jogo Herogest?

    Acho que não. Ele é um projeto abandonado do Konjak. É uma espécie de Dungeon Crawler procedural, que começou a ser feito em 2011, logo depois do Legend of The Princiess. O Konjak largou esse projeto pra poder se dedicar ao Iconoclasts. Claro que mesmo sendo inacabado, o jogo serviu como base e inspiração pro próprio Konjak para os seus futuros projetos, todo mundo que desenvolve games sabe que mesmo inacabados, alguns games ajudam a desenvolver ideais e mecânicas que vão inspirar outros jogos no futuro. Mas e se Herogest tivesse sido lançado?

    The Binding of Isaac também é um Dungeon Crawler, procedural, lançado em 2011. Esse jogo é o grande responsável pelo boom recente de roguelikes que perdura até hoje.

    • 9 min
    Noitu Love

    Noitu Love

    E é nesse momento que voltamos a falar sobre Konjak. Esse nome foi dito dia 24 de setembro de 2013 aqui no canal, graças ao excelente The Legend of the Princess. Nós já re-visitamos esse jogo como primeiro game dessa lista resumida, porém aqui vamos dar mais alguns passos pra trás pra entender um pouco sobre sobre evolução do processo criativo.

    Em 2006 o Konjak consegue terminar seu primeiro jogo, o Noitu Love. Não foi seu primeiro trabalho como game designer, tanto que no próprio site dele tem o projeto do Mina of the Pirates, que teoricamente é seu primeiro game. Porém Noitu Love foi seu primeiro projeto concluído e que pode-se dizer que é uma experiência fechada.

    Esse jogo é um game de plataforma bem simples, mas que já podemos ver várias experimentações do que seriam características muito marcantes do Konjak, como um gameplay que tentava ser mais rápido que a média e que a movimentação do personagem conseguia ser um pouco mais livre. Claro que nesse primeiro jogo algumas dessas tentativas são um pouco falhas, o gameplay é meio travado, mas já vemos uma verticalização do jogo de plataforma ali.

    O personagem consegue se manter no ar enquanto ataca o que é fundamental para as lutas com os chefes. É isso que estou tentando falar quando uso a palavra verticalização, é você tentar dar uma facilitada pro personagem se manter fora do chão e explorar mais os pulos e ataques aéreos.

    O primeiro Noitu Love é um projeto bem simples e gratuito, assim como todos os jogos dessa lista. Vou deixar o link dele na descrição desse vídeo.

    Porém, não estou aqui pra falar só do primeiro Noitu Love, que por si só nem é um game tão legal, porém, ele está aqui pra representar algo muito maior que ele mesmo. A evolução do próprio Konjak.

    Noitu Love 2 foi lançado dois anos após o primeiro jogo. Sério, compare os dois gameplays, gráficos, trilha, tudo. Existem só dois anos de diferença entre esses jogos. Não tem como não notar uma evolução drástica nesse período. Noitu Love 2 é incrível, rápido, dinâmico e criativo. A jogabilidade é bem única e design das fases consegue passar uma emoção muito forte. É bem aqui que vemos a identidade do desenvolvedor surgir e que só foi reforçado em The Legend of The Princess e no seu jogo mais recente, Iconoclasts.

    Konjak começou a desenvolver quando tinha 13 anos no Clickteam Fusion, um programa bem antigo que parece um pouco com o Construct ou Gamemaker hoje. Ele nunca fez muito planejamento dos jogos, indo direto pro desenvolvimento, já metendo a mão na massa. Claro que nem de longe esse é o método mais correto pra isso, mas convenhamos, pra ele dá certo de alguma forma. Seus jogos são sempre focados em mecânicas criativas, rápidas e simples. Some isso num level design bem detalhado e uma ambientação instigante e pronto, Noitu Love 2. Esse jogo foi o ponto de partida da sua carreira e só pode existir pela evolução vinda da primeira versão do game.

    O primeiro Noitu Love é gratuito, vou deixar o link dele na descrição. Recomendo muito que vocês joguem, nem que seja só pra poder sentir a evolução do game designer pra quando você for jogar a sequência. O Noitu Love 2 é bem baratinho, por R$ 8,50 no steam. Toda hora tem promoção desse jogo, então coloca ele na sua wish list. Recomendo fortemente que você jogue ambos os jogos, principalmente, claro, a sequência, pela jogabilidade refinada e algumas das melhores boss battles que você vai jogar na vida.

    Você tem que jogar Noitu Love.

    Download e Noitu Love:

    http://www.konjak.org/noitulove.zip

    Noitu Love 2:

    https://store.steampowered.com/app/207530/Noitu_Love_2_Devolution/?l=portuguese

    • 4 min
    Perspective

    Perspective

    Perspective é um dos melhores e mais criativos puzzles que já joguei na vida. Até o conceito é meio complicado de explicar, se você estiver só ouvindo esse vídeo através do spotify ou com o youtube minizadado, eu recomendo você dar uma olhadinha no vídeo pra entender melhor do que se trata.

    Perspective é um puzzle que mescla uma jogabilidade de 2d com 3d. Você controla um personagem 2d em uma jogabilidade de plataforma, em que todos os blocos azuis são paredes. Os blocos laranja são coisas que te matam, então eu vou falar que é lava mesmo.

    A ideia é que você levar o personagem principal até uma esferinha pra você passar de fase. Simples certo? O que é realmente interessante é que você controla um personagem em um ambiente 3d, e as plataformas do personagem 2d são formadas pelo ângulo de visão desse personagem 3d.

    Incrível não é? Eu adoro esse jogo. Esse game foi feito por alunos da DigiPen, que foi a primeira universidade do mundo a dar um diploma de bacharel em design e desenvolvimento de jogos. Esse jogo foi publicado em 2012 e é um projeto feito por 8 alunos. Não tem como não deixar cair o queixo em cima desse conceito.

    Os puzzles são todos muito engenhosos, fazendo você trabalhar o tempo todo a perspectiva do cenário pra fazer seu personagem progredir. O jogo não te explica nada, te deixando livre pra experimentar e aprender esses detalhes da perspectiva apenas com o level design.

    Seu personagem precisa passar por um cantinho muito estreito? Sem problemas, aproximando sua visão o cenário inteiro fica maior pro personagem, fazendo ele facilmente passar por cantinhos muito estreitos. Vou tentar falar pouco sobre esses detalhes de mecânica pra não dar spoiler pra ninguém, afinal o jogo é meio curto, você vai demorar algo entre 1 a 2 horas pra terminar, variando bastante pelo tempo que você ficar agarrado em alguma fase.

    Esse é o tipo de jogo que tem um certo gatilho no gameplay sabe… É como se a resposta do puzzle estivesse na sua cara o tempo todo, só você olhar aquilo de uma forma diferente pra poder compreender. E quando a ficha cai e você finalmente entende o que o level design está tentando te passar, não tem como não abrir um sorriso de satisfação.

    Quem me acompanha nas redes sociais ou vê os vídeos do canal há um certo tempo, sabe o quanto eu falo e recomendo muito esse jogo. Então deixo aí essa recomendação indispensável, o jogo é gratuito e você pode baixar e jogar direto do Steam. Ele é bem levinho, roda em qualquer notebook então você não tem desculpa.

    Não deixe de conhecer um dos jogos mais interessantes e criativos já feitos, que está disponível de graça, no link na descrição.

    Você tem que jogar Perspective.

    Jogue Perspective:

    https://store.steampowered.com/app/1109410/Perspective/

    • 4 min
    Iji

    Iji

    Iji é um jogo facilmente subestimado. A jogabilidade é algo entre Another World e BlackThorne, que são bem divertidas mas admito que pode causar uma certa estranheza nos dias de hoje. Mas basta só uns 10 minutinhos jogando pra se render ao carisma desse game. Meu deus, que trilha sonora. Que ambientação.

    A personagem principal começa um tanto quanto frágil, afinal, a Terra acabou ficando entre uma disputa de raças alienígenas e você acabou só sendo vítima disso. Então a personagem começa a história bem relutante, só tentando progredir do jeito dá. Isso se reflete muito bem em vários pequenos detalhes, como as frases da personagem quando mata um inimigo. No começo do jogo são frases tristes e pedidos de desculpas, lembrando bastante o reboot que a franquia Tomb Raider de 2013.

    Quem jogou esse Tomb Raider sabe que o jogo é muito sobre a construção da personagem de uma jovem comum até virar a badass que todo mundo conhece. Uma das formas do jogo expressar isso durante o gameplay são as emoções dela durante o combate. Como se ela nunca quisesse ter machucado ninguém, mas o destino acabou só colocando essa alternativa pra ela. No decorrer do game isso muda bastante, mostrando uma Lara Croft muito mais forte e até vingativa.

    Bem, nós pudemos ver isso 5 anos antes do Tomb Raider com Iji, que foi lançado em 2008. Fazer a personagem se lamentar ao matar um inimigo no início do jogo nos faz ter uma certa empatia com a personagem e também contrasta com o final do game, em que ela está simplesmente exausta com tudo o que aconteceu e só quer que acabe. Esse crescimento transforma Iji em uma heroína e uma personagem muito forte e determinada.

    Acompanhar essa evolução do personagem é incrível. Por mais que não pareça uma grande novidade hoje em dia, isso pra época foi muito revolucionário. Ajuda muito a também manter uma unidade no discurso do game. Acredito que vocês já devam ter jogado vários jogos que o comportamento do personagem destoa muito das cutscenes pro gameplay.

    Tipo… na cutscene o personagem parece muito mais inocente ou muito mais frágil do que durante o jogo. Isso quebra a imersão de alguma forma. Iji sabe muito bem como contar uma história e nos envolver no crescimento do personagem. Envolva isso com um sistema de progressão interessante, com fusão de armas, elementos de metroidvania e uma trilha sonora incrível.

    Esse jogo foi feito pelo Daniel Remar, que também apareceu nessa lista pelo Hyper Princess Peach. Recomendo muito que acesse o site dele e experimente os outros jogos que ele fez. Esse game é completamente gratuito, sendo uma pedida indispensável pra jogar em um final de semana.

    Você tem que jogar Iji

    Download:

    http://www.remar.se/daniel/iji.php

    • 2 min
    Passage

    Passage

    Passage é um jogo muito, muito simples. Você controle o personagem com as setas do teclado e tem que fazer pontos. Cada baú encontrado no caminho pode te dar alguns pontos, assim como simplesmente andar para a direita. É um gameplay tão simples e bobo, que quase esconde e mensagem poderosa e interessantíssima que esse jogo tem.

    Feito em 2007 por um único desenvolvedor, Jason Rohrer, Passage é um dos jogos independentes mais influentes e importantes já feitos. Eu já falei algumas coisas sobre jogos artísticos no vídeo sobre P0nd, que é um game que exatamente subverte esse conceito. Porém essa discussão sobre jogos artísticos teve seu início com Passage.

    Nesse game você acompanha a história de vida com um personagem, que logo no começo da jornada ele faz uma decisão. Seguir a vida sozinho ou estar acompanhado? Quando você opta por estar acompanhado você faz o dobro de pontos sempre que anda pra direita, porém estar com alguém aumenta o tamanho da caixa de colisão do personagem, impedindo-o de andar por várias partes do cenário. Como se estar com alguém te trouxesse várias limitações oportunidades que você encontra no caminho, te impedindo de pegar vários baús espalhados no cenário. O mais intrigante é que nem sempre os baús tem pontos, então você nunca sabe como seria essa oportunidade que você perdeu por estar acompanhado.

    Seguir sozinho te deixa muito mais livre pra andar e entrar em todas as partes do labirinto, porém você faz a metade dos pontos do que normalmente faria acompanhado, ao simplesmente seguir em frente. Dar uma volta no labirinto pra descobrir que aquele baú está vazio é tão frustrante quanto não conseguir entrar em uma área por estar acompanhado.

    O gameplay dura exatamente 5 minutos, independente do que você faça. Você acompanha a vida do personagem, da sua juventude até seu envelhecimento e morte. Alguns detalhes são bastante curiosos, como a tela se mover durante esse tempo, deixando seu personagem totalmente a esquerda no inicio do game, mostrando que você tem muito pela frente. Quanto mais você envelhece, seu personagem se aproxima da parte direita da tela, limitando muito a sua visão do que está por vir. Como se o jogo te falasse que suas perspectivas já diminuíram e quanto mais o tempo passa, temos menos tempo pra ver o caminho que vamos seguir.

    Quando sua companheira morre, vemos um abate bem claro na vontade de caminhar do personagem principal, deixando ele bem mais lento, curvado, claramente desmotivado. E no fim de tudo, os pontos conseguidos não significam muita coisa. Não tem um highscore ou propósito pro mesmo. O jogo é a jornada.

    Nada mal pra um jogo de 100×16 pixels feito em 2007 né? Passage abriu discussões sobre arte que até hoje são assuntos pertinentes, mostrando que a interação tem um efeito poderoso pra interpretação artística de uma obra. Não tem cutscenes, textos, ou qualquer informação prévia. O core da emoção de Passage é entender a mensagem jogando. E é o que recomendo que façam. Esse é um jogo completamente gratuito e que pode ser jogado direto do navegador.

    Você tem que jogar Passage.

    http://passage.toolness.org/

    • 3 min

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