1h 6 min

E05, T02 - Gaming y Ciencia: Género, Cuerpo Virtual y Cuerpo Real Gaming y Ciencia: Dialogando con los Videojuegos

    • Ciencias sociales

Si, volvimos con nuevo capítulo (?) Grabamos en Abril, editamos en Julio y publicamos recién. En este capítulo problematizamos el tema del género en los videojuegos, en tanto jugadores y representaciones in game. Sin embargo, nos centramos en el cuerpo, y la Toto se pega una "volada" y dialoga con la figura Cyborg de Donna Haraway, para problematizar qué entendemos por género cuando éste se virtualiza y se reconstruye en distintos contextos. Para ello, vamos a reflexionar y discutir la construcción del cuerpo gamer desde la categorización social, el giro afectivo y la deconstrucción feminista para evitar esencialismos en lo que entendemos por el género.

Bibliografía:

- Muriel, D. (2018). Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Anait Games. Capítulo: (Re)apropiaciones Gamer: Los casos de todas gamers y Gaymer.es

- Vermeulen, L., Van Bauwel, S., & Van Looy, V. (2017). Tracing female gamer identity. An empirical study into gender and stereotype threat perceptions. Computers In Human Behaviour, 71, 90-98.

- Ruelos, S. (2018). Queer gamer assemblages and the affective elements of digital games. Press Start, 4(2), 35-50.

MUSICA:

Arreglos realizados por DDBY

Website: https://ddby.jp/

YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCxn0A7y8AELD3gz-pgBCNBg

Twitter: https://twitter.com/d_bizen

Si, volvimos con nuevo capítulo (?) Grabamos en Abril, editamos en Julio y publicamos recién. En este capítulo problematizamos el tema del género en los videojuegos, en tanto jugadores y representaciones in game. Sin embargo, nos centramos en el cuerpo, y la Toto se pega una "volada" y dialoga con la figura Cyborg de Donna Haraway, para problematizar qué entendemos por género cuando éste se virtualiza y se reconstruye en distintos contextos. Para ello, vamos a reflexionar y discutir la construcción del cuerpo gamer desde la categorización social, el giro afectivo y la deconstrucción feminista para evitar esencialismos en lo que entendemos por el género.

Bibliografía:

- Muriel, D. (2018). Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Anait Games. Capítulo: (Re)apropiaciones Gamer: Los casos de todas gamers y Gaymer.es

- Vermeulen, L., Van Bauwel, S., & Van Looy, V. (2017). Tracing female gamer identity. An empirical study into gender and stereotype threat perceptions. Computers In Human Behaviour, 71, 90-98.

- Ruelos, S. (2018). Queer gamer assemblages and the affective elements of digital games. Press Start, 4(2), 35-50.

MUSICA:

Arreglos realizados por DDBY

Website: https://ddby.jp/

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