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Charlas desde Shadowlands es un podcast donde hablamos de nuestro hobbie favorito, los juegos de rol. Dungeons and Dragons, La Llamada de Cthulhu, Vampiro La Mascarada, todos esos juegos que más que gustarnos, nos apasionan.

Este podcast está realizado por Marlock, Joaquim y Fran, integrantes de Shadowlands ediciones y pretendemos además dar a conocer los juegos de rol y todas nuestras próximas publicaciones. Nos podéis encontrar también para interactuar directamente en https://t.me/shadowlandsediciones, donde podemos seguir charlando. Esperamos que os guste.

Charlas desde Shadowlands Shadowlands ediciones

    • Ocio
    • 4.8 • 39 Ratings

Charlas desde Shadowlands es un podcast donde hablamos de nuestro hobbie favorito, los juegos de rol. Dungeons and Dragons, La Llamada de Cthulhu, Vampiro La Mascarada, todos esos juegos que más que gustarnos, nos apasionan.

Este podcast está realizado por Marlock, Joaquim y Fran, integrantes de Shadowlands ediciones y pretendemos además dar a conocer los juegos de rol y todas nuestras próximas publicaciones. Nos podéis encontrar también para interactuar directamente en https://t.me/shadowlandsediciones, donde podemos seguir charlando. Esperamos que os guste.

    494. Mentiras Eternas 19 de X

    494. Mentiras Eternas 19 de X

    Decimonovena sesión de Mentiras eternas, una campaña espectacular de El rastro de Cthulhu.







    Jota de Frikiguías nos lleva de la mano de esta eterna campaña de rol.







    Como jugadores, @Roleroviejo, Eugenia, Alberto CT DarkOsca, Fran. Acompañadnos en esta estupenda campaña durante muchas, muchas futuras sesiones de juego.

    • 1 hr 35 min
    493. Historia de Providence, Kingsmouth

    493. Historia de Providence, Kingsmouth

    ¡No me lo puedo creer!¡¿Puedes verme?! ¿De verdad esa cara de pasmarote es por mí?  ¡Esto sí que es una sorpresa! ¿Quién lo iba a imaginar? ¡Un mortal con una linterna de ébano!  







    Cronología







    Aunque la ciudad de Kingsmouth esté datada en algo más de mil años, muchos sostienen que bajo ella aún existen los cimientos de una ciudad antigua. Estos vestigios corresponden a las culturas que poblaron la región en el pasado. 







    -800 / -500 Periodo arcaico







    La colonización de la tierra de Providence y asentamiento de diversas ciudades estado. Los vestigios de esta época son pocos y muchos de ellos muestran pictogramas aberrantes que son destruidos por la Inquisición. Se conservan algunos escritos, obras históricas en lengua antigua: literatura y filosofía. Las estrofas de Dzyanfue escrito, supuestamente, durante este periodo. Muchos ocultistas ubican El texto de la ciudad sumergida en esta época, aunque se cree que es mucho más antiguo. 







    -500 / -300 Periodo clásico







    Las ciudades están vertebradas bajo el gobierno de las comarcas de Providence. Existen varios intentos de reunificación infructuosos, con intenciones de crear un Imperio que no dura más de una década. Gran aportación cultural al mundo y llegada de otras culturas. Se suceden guerras crueles que, sin embargo, permiten el florecimiento de épocas más brillantes. Las matemáticas y la física están en auge; es la época de la que se conservan más escritos, sobre todo historia, arquitectura y ciencias. Se cree que los cimientos de una ciudad donde se ubica la actualKingsmouth se construyen durante esta época. 







    -300 / -235 Era Hedonista.  







    Era de paz extendida. Existen amagos de apropiación y conquista, pero son paliados bajo mandatarios sabios y benevolentes. No se tienen muchos registros de esta época; la prosperidad aletarga el avance de la humanidad. El planteamiento de la religión politeísta, a nivel gnoseonológico, se encamina al paradigma monoteísta. No termina por  consumarse debido a la Llegada del Ser de las Estrellas.







    -235 / 0 Era de la Calamidad 







    Periodo de grandes cataclismos y calamidades. La tierra se oscurece y grandes formas caen del cielo devastando regiones y provocando maremotos. Muchas criaturas, más antiguas que la humidad, son despertadas y comienza una guerra entre éstas y un ser venido de las estrellas. La tierra se quiebra y las ciudades son masacradas.  







    Los pueblos son disgregados y muchos pierden su identidad, que no recuperarán hasta siglos después, cuando la humanidad se sienta segura sobre la tierra. 







    La figura que unificará a los pueblos viene al final de la Era. Es la Hija Pródiga, una mujer que resucita a los dioses ctónicos de la tierra, y ayuda a desterrar a los primigenios. Mientras tanto, se han ido creando cultos en adoración a los primigenios, sectas que sobrevivirán entre tinieblas a lo largo del tiempo. 







    0 / 390 Era Oscura 







    Desde la historiografía actual, se estima que el 96% de los registros y las obras de la humanidad se pierden en esta época. Sobreviven, curiosamente, ciertos volúmenes de execrable naturaleza: los Manuscritos Pnakóticos o El libro de Azazoth. 







    Se inician una serie de guerras entre los seres humanos por ocupar los territorios. Se establece un reino unificado en Providence bajo el mandando de una teocracia. 

    • 23 min
    492. Contagio y Atrapasueños, semillas de aventuras para Esoterroristas

    492. Contagio y Atrapasueños, semillas de aventuras para Esoterroristas

    Seguimos comentando, a base de semillas, el Libro del Horror Incesante para no hacer espoilers de los monstruos y de esta manera conseguimos una doble función, la primera una semilla de aventura y la segunda no romper la sorpresa al descubrir un nuevo Ente de la Oscuridad Exterior a la hora de leer el libro.







    Contagio







    Hace tres días fuisteis llamados por la Ordo Veritatis para una nueva y peligrosa misión, donde la urgencia es algo primordial. Así que os reunís con la Sra. Verdad y os pone al día de la misión.







    Antecedentes







    Expediente ASEDIADOS POR EL REY.







    Haití, país donde se usa la magia, rituales y conjuros de todo tipo para usarlo en beneficio propio. Hace varias semanas hubo un incidente preocupante en Tubereuseo una pequeña aldea cercana a Puerto Principe.







    Al parecer varias personas murieron de una rara enfermedad, se podría decir que por putrefacción interior. Se fueron licuando por dentro, expulsando sus vísceras por la boca e intestinos por el ano.







    Los precarios exámenes médicos a personas afectadas por la putrefacción de su cuerpo arroja resultados diferentes según el grado de avance de la enfermedad. En la fase inicial de vómitos, la víctima presenta síntomas indistinguibles de una gastroenteritis grave. La posterior aparición de sangre en el vómito y las heces, junto con la lividez de la piel en el bajo vientre, indica una hemorragia interna;  esto sugiere que un objeto afilado se ha abierto camino por el intestino, o que la víctima ha tragado un agente corrosivo.







    Todas las víctimas tenían un cráter elevado y rojizo de una pulgada de diámetro, con un núcleo supurante. Nuestros expertos entomólogos lo han identificado como una picadura de un insecto ya que se encuentra sobre un vaso sanguíneo. Los tejidos están inevitablemente demasiado deteriorados para establecer qué tipo de probóscide causó la herida. 







    Problemática







    Pero aquí no está el verdadero problema, parece que, después de las 15 personas afectadas, han dejado de tener más víctimas de la extraña enfermedad y se ha erradicado tan rápidamente como llegó... El problema radica que hace varias semanas fue carnaval en el país haitiano con la consiguiente afluencia de turistas para los tres días cargados de alegría, bailes, desfiles, comparsas y disfraces llamativos.







    Ayer en la Mayo Clinic de Rochester Minnesota hubo un aviso de un paciente con síntomas similares a las víctimas haitianas, es necesario que haya una investigación y posible contención de la enfermedad/EOE.







    Atrapasueños







    Estáis finalizando la reunión informativa con la Sra. Verdad, todo parece estar en orden y tenéis claro vuestra labor, recabar información sobre un posible contagio y desplegar un Velo informativo para que no cunda el pánico entre las gentes de Minnesota si fuera necesario.







    Vuestra habilidad de Patología os hace ver que la Sra. Verdad muestra todos los signos del insomnio: expresión demacrada, ojos inyectados en sangre con huecos oscuros bajo ellos, habla arrastrada y falta de capacidad de concentración.







    La Sra. Verdad nos comenta todo esto:







    * Ultimamente hay mucha actividad de la Oscuridad Exterior, la Ordo me tiene vigilada no se preocupen, la línea divisoria que separa a la genio de la lunática es peligrosamente delgada.







    * Tengo grandes ideas y mi Salud y Estabilidad son fuertes, el destino me está llamando para hacer enormes progresos contra los EOE. Quizá haya dejado un poco de lado los quehaceres de mi vida cotidiana, duermo poco y como lo necesario, trabajo sola y quizá no he tenido tiempo para una higien...

    • 22 min
    491. Estirpe de Dunwich

    491. Estirpe de Dunwich

    Eres parte de la Estirpe de Dunwich. No sabes si eso es bueno o malo. Lo que sí sabes es que es peligroso. 







    Tu Manifestación es un don y una condena. Cada vez que te dejas llevar sientes cómo algo se desgarra dentro de ti. Algo que no es humano quiere aflorar. Pero que es también parte de ti. Cada día te preguntas cómo puedes aferrarte a tu humanidad, si podrías ignorar lo que te ocurre, pero también si siquiera merece la pena el esfuerzo. Si cualquier cosa que hagas no será, al fin y al cabo, un paso vano para retrasar lo inevitable durante poco más que un instante. 







    Estirpe de Dunwich es un juego que transcurre en la actualidad y en el que los personajes son personas aparentemente normales pero que han nacido tocadas por Yog-Sothoth, lo que les da capacidades especiales «que no comprenden». Usar estas capacidades (estrictamente hablando, «dejar que Yog-Sothoth se manifieste a través de ellos») les provoca dejarse llevar cada vez más por su esencia primigenia (sufren pesadillas, visiones despiertos... y, a la vez, sus habilidades son cada vez más poderosas, pero también más difíciles de controlar).







    Existen grupos de personas que conocen de su existencia, algunos los reverencian porque creen que son los elegidos y acabarán devolviendo a los primigenios a la Tierra, otros los quieren cazar para estudiarlos o hacerse con su poder, otros solo pretenden acabar con ellos y defender a la humanidad ante los dioses exteriores. Y en medio, los PJ que necesitan sobrevivir y entender, y que no saben en quién pueden confiar.







    Algunas especies servidoras e independientes de los Mitos interactúan con normalidad y regularidad con los integrantes humanos del submundo arcano (por ejemplo, puedes llegar a un pacto con un gul para que devore un cerebro y que te hable de «sus» recuerdos a cambio de hacer tú algo por él), aunque continúan escondiéndose de la sociedad en su conjunto. 







    En el submundo arcano, a los miembros de la Estirpe de Yog-Sothoth suele denominárseles Estirpe, Marcados, Manchados, Preferidos de Yog-Sothoth, o Escogidos, entre otras etiquetas menos respetuosas.







    Manifestaciones de Yog-Sothoth







    Estas manifestaciones están vinculadas a la esencia del dios. Los llamados relojeros pueden tener una percepción sobrenatural del tiempo, pasado y futuro, incluso poder influir sobre él. Los monitores tienen percepción extrasensorial y les ayudará ha encontrar o identificar elementos o personas a voluntad. Los alquimistas disponen de otra manifestación que permite moldear la realidad, alterando la esencia de los objetos o personas, o incluso de uno mismo. Algunos manchados, los ilusionistas, poseen la capacidad de alterar la mente y la percepción de otras personas, añadiendo o borrando datos y conocimientos. El último gran grupo se ve dotado de la posibilidad de caminar entre planos, o de provocar que otras personas u objetos lo hagan, siendo capaces de desaparecer momentáneamente en un lugar para aparecer en otro teóricamente inaccesible o protegido son los acróbatas.







    Las Manifestaciones aparecen cuando los Marcados permiten a la esencia de Yog-Sothoth tomar el control y provocar alguno de esos efectos. Por supuesto, esto tiene un coste. Cada vez que un marcado permite a Yog-Sothoth manifestarse a través de su cuerpo se acerca al «umbral», el lugar donde el dios le espera para que se reúna con él. Cuando un Estirpe utiliza demasiado el poder del dios, se despega de su humanidad, y si no toma las medidas adecuadas para aferrarse a esta, se le acaba escapando, y se fusiona con las esferas elementales que forman al dios exte...

    • 20 min
    490. Comenzando a jugar Raven

    490. Comenzando a jugar Raven

    Cómo se juega a Raven. El sistema narrativo Maelstrom.







    1. LOS GIROS NARRATIVOS GUIAN LA HISTORIA







    2. LOS PERSONAJES CORVUS SON EL CENTRO DE TODO







    3. LOS DADOS DE RAVEN







    PREMISAS Y PRINCIPIOS DE RAVEN







    LAS PREMISAS DE RAVEN







    1. Los Cuervos se llevan tu alma. Y obsesionan.







    2. Nadie puede derrotar a la Niebla. Puede aparecer en cualquier parte.







    3. El Otro Lado es un lugar difuso. Nadie está a salvo nunca allí.







    4. Los únicos gatos están en la mansión Corvus. Todos son negros y no hay que molestarlos.







    5. Los únicos monstruos de Raven son espectros. Incluso el más débil es peligroso.







    6. Se puede volver de la muerte. Pero siempre habrá algo inquietante.







    7. Nadie conoce todo lo que esconde la mansión Corvus. Ni sus peligros.







    8. La servidumbre de la mansión es inquietante. Quizá son quienes mandan.







    9. Siempre hay un lugar maldito en cualquier rincón de la ciudad. Y con secretos.







    10. La magia requiere siempre un sacrificio. Piensa lo siguiente que vas a entregarle.







    11. La Orden es peligrosa. Y os vigila.







    12. La magia de la Logia corrompe de verdad. Y os tienta.







    PRINCIPIOS DE LAS PERSONAS JUGADORAS







    PRINCIPIOS DE LA VOZ TENEBROSA







    EMPEZAR A JUGAR RÁPIDO EN RAVEN

    • 30 min
    489. Mentiras Eternas 18 de X

    489. Mentiras Eternas 18 de X

    Dieciochoava sesión de Mentiras eternas, una campaña espectacular de El rastro de Cthulhu.







    Jota de Frikiguías nos lleva de la mano de esta eterna campaña de rol.







    Como jugadores, @Roleroviejo, Eugenia, Alberto CT DarkOsca, Fran. Acompañadnos en esta estupenda campaña durante muchas, muchas futuras sesiones de juego.

    • 2 hrs 40 min

Customer Reviews

4.8 out of 5
39 Ratings

39 Ratings

rubensgal ,

Un referente en el panorama rolero

Charlas desde Shadowlands es un podcast de referencia, que ha hecho una gran labor en la difusión de los juegos de rol.

Sus podcast han hecho interesarse en este tipo de ocio a muchos profanos en la materia, y han servido para reenganchar a muchas antiguas roleras y roleros a este hobby.

10 estrellas merecen, Fran, Joaquín, Marlock y todo su equipo

Bardock10000€ ,

Muy buen podcast

Me habeis devuelto las ganas de dirigir DnD, seguid así

Pepito pepote ,

Titanes

Fiel seguidor del podcast, seguid así 💪🏻

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