20 episodios

Подкасты про видеоигры и о том, как нам с ними жить.

Обсуждаем культовые и незаслуженно забытые игры, говорим о game studies на понятном языке.

Cybervalhalla Cybervalhalla

    • Ocio

Подкасты про видеоигры и о том, как нам с ними жить.

Обсуждаем культовые и незаслуженно забытые игры, говорим о game studies на понятном языке.

    Cooldown #11 Игры и люди, Роже Кайуа

    Cooldown #11 Игры и люди, Роже Кайуа

    В новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления в этом тексте ложатся на современные вопросы в изучении видеоигр.



    Вместе со мной удивлялись и спорили с книгой Владимир Сечкарёв, Павел Ручкин и Артемий Козлов.



    Таймкоды

    00:00:00 — Вступление

    00:10:30 — Зачем вообще разбираться с классификацией игр

    00:18:30 — Трудности перевода; Кайуа диссит Хейзингу!

    00:23:15 — Игры против искусства

    00:46:45 — Зазоры в теории: чем видеоигры отличаются от других игр

    01:06:03 — Классификация игр

    02:03:12 — Лудус, пайдейя и иммерсивные симуляторы

    02:38:35 — Зачем читать книгу об играх, написанную больше полувека назад

    02:46:30 — Благодарности



    Личности и компании

    Роже Кайуа, «Акефале», журнал «Диоген»



    Игры

    Pong, Bertie the Brain, Tennis For Two, Oxo, Battlefront II, Half-Life 2, Starfield, Diablo: Immortal, Doom, Space Invaders, футбик с пацанами после школы, Red Dead Redemption, Uncharted 4, Hitman, Super Hexagon, Thumper, Dear Esther, Bientôt l'été, Bridge Constructor, Воздушная гитара, Dark Souls, игры Zachtronics, Resident Evil 2 Remake, Thoth, Cocoon, Tomb Raider Chronicles, Silent Hill: Shattered Memories, игра в куклы, боулинг, Pong, Call of Duty, Gears of War, Titanfall 2, Quake, Spacewar!



    Кино и сериалы

    «Трон», «Война Миров»



    Книги

    «Поток. Психология оптимального переживания», Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Homo Ludens, «Человек Священный», «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», The Grasshopper: Games, Life and Utopia, «Бегущий человек», «Голодные игры», Against Flow: Video Games and the Flowing Subject.



    Ссылки

    Starfield Is Immersive Sim: https://docseuss.medium.com/starfield-is-an-immersive-sim-or-im-gonna-prove-that-the-immersive-sim-is-easier-to-define-than-2c5c0e472a42

    Археология, сакральное и игрушки: https://t.me/hyperduh/235

    О 12 мотивациях игрока: https://www.youtube.com/watch?v=gxJUPfKtg_Q

    • 2 horas 48 min
    Cooldown #10 Кибертекст, Эспен Орсетт

    Cooldown #10 Кибертекст, Эспен Орсетт

    В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.



    Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.



    Из этого выпуска вы узнаете:



    — Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова

    — Что общего у видеоигр и литературы

    — Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры

    — Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета

    — Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию

    — Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола

    — Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима

    — Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х

    • 2 horas 47 min
    Cooldown #9 Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice

    Cooldown #9 Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice

    После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала
    e628b7b7 Антон Потапов.



    Из этого выпуска вы узнаете:

    — Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики

    — Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми

    — Почему универсальные решения не работают, особенно в играх

    — Могут ли видеоигры обойтись без сценария

    — Что роднит игры и театр

    — В чем опасность соблазна писать много лора



    Таймкоды



    00:00:00 - вступление

    00:01:26 - представляем гостя и книгу

    00:12:20 - сценарий vs. Нарративный дизайн

    00:35:50 - как рассказывать истории, и почему этому плохо учат

    00:50:40 - проблема “универсальных методов”, мономиф и другие подходы

    01:22:40 - общество и тело в игровых сюжетах

    01:34:44 - кодексы, энциклопедии и лор

    02:12:05 - впечатления от книги



    Личности и компании

    Ханна Никлин, Die Gute Fabrik, Джонатан Блоу, Naughty Dog, Роберт Макки, Блейк Снайдер, Аугусту Боал, Марк Фишер



    Игры

    Mutazione, Spec Ops: The Line, Half-Life 2, The Witness, Super Hexagon, Apex: Legends, Mass Effect, Tropic Thunder, Final Fantasy, Disco Elysium, A Place for the Unwilling, Wolfenstein II, Romancing SaGa, SaGa Frontier, Dark Souls, Death Stranding, Halo, Siren, Ace Combat 7, System Shock 2, Left 4 Dead, Doom 3, Armored Core



    Кино и сериалы

    «Рокки», «Стой! Или моя мама будет стрелять», «Звездные Войны», «Звёздный путь. Глубокий космос девять», «Прослушка», «Делай как надо!»



    Книги

    «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр», Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games, «Поэтика», «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только», «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства», Евангелие



    Ссылки

    Почему всех разозлил 8 сезон «Игры Престолов»: https://blogs.scientificamerican.com/observations/the-real-reason-fans-hate-the-last-season-of-game-of-thrones/

    Марк Лейдлоу рассказывает RPS о том, как писали Half-Life 2: https://www.rockpapershotgun.com/the-narrative-had-to-be-baked-into-the-corridors-marc-laidlaw-on-writing-half-life#comments

    • 2 horas 25 min
    Cooldown #8 Против потока. О книге Against Flow Брэкстона Содермана

    Cooldown #8 Против потока. О книге Against Flow Брэкстона Содермана

    В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.



    Из этого эпизода вы узнаете:

    — почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;

    — как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;

    — почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;

    — в чем недостаток динамической сложности;

    — как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;

    — как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.



    Таймкоды



    00:00:00 — Приветствие: вспоминаем и проклинаем Flow Чиксентмихайи

    00:12:17 — Структура книги

    00:16:14 — В чем проблема с потоком и опасность игр

    00:24:24 — Враждебная геймификация: что общего у большого бизнеса, кошек и гейм-дизайнеров

    00:42:00 — Видеоигры, флоу и политика

    00:47:50 — Динамическая сложность, эстетика видеоигр и потребление

    01:05:30 — Игры, разрушающие состояние потока

    01:21:26 — Бесконечный женский труд в Diner Dash

    01:27:20 — Поток и телевидение

    01:34:10 — Как великие игры используют поток

    01:43:40 — Выводы из книги, вердикт, благодарности

    • 1h 53 min
    Cooldown #7 Поток утёк. О книге Михая Чиксентмихайи «Поток: психология оптимального переживания»

    Cooldown #7 Поток утёк. О книге Михая Чиксентмихайи «Поток: психология оптимального переживания»

    В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под названием «Поток: психология оптимального переживания».

    Ютюберы, теоретики и многие дизайнеры часто говорят о состоянии потока как о Священном Граале, философском камне геймдизайна. Ваш игрок достиг состояния потока? Поздравляем, вы сделали идеальную игру!

    На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы. И в этом выпуске, вы узнаете:


    Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего)
    Почему одним можно его испытывать, а другим — нет
    Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган
    Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей
    При чем тут вообще видеоигры
    Как состояние потока навязывается игрокам извне 
    Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми



    Таймкоды

    00:00:00 — Вступление

    00:01:04 — Место книги в game studies, разные издания и феерическое предисловие переводчика

    00:13:43 — Структура книги, определения потока; почему быть бездомным — тоже поток?

    00:33:41 — Противоречия и колониальное людоедство  в теории потока

    00:43:44 — Проблема индивидуализма и детской скуки в состоянии потока

    00:55:19 — Почему глупые книги становятся популярными?

    01:01:36 — Составляющие потока и тот самый график потока в видеоиграх

    01:14:15 — Как стремление создать поток убивает интерес к видеоиграм: от платформеров до одноруких бандитов и RPG-систем

    01:35:27 — Как теория потока разбивается об игровое детство; есть ли в играх место скуке и тревоге?

    01:52:38 — Выводы о книге

    • 2 horas 3 min
    Cooldown #6 Ужас, страх и тревога видеоигр. О книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror

    Cooldown #6 Ужас, страх и тревога видеоигр. О книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror

    В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры.

    Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания от жанровых ярлыков? 

    Почему первой survival horror была Resident Evil, а не Alone in the Dark, и так ли был неправ PlayStation Magazine, навесив на игру о зомби жанровый ярлык "спортивная игра"? Обо всем этом, а также о способах напугать игрока, рождении и развитии новых жанров вы узнаете из нашего подкаста.

    Таймкоды

    00:00:00 - привет

    00:02:22 - зачем изучать хорроры и страх?

    00:09:55 - содержание книги, для чего нужны жанры и почему «Чужой» провалился в кинотеатрах?

    00:20:40 - страх, тревога, ужас — в чем различия?

    00:31:28 - что такое survival horror? Отличия западного и японского подходов к жанрам

    00:44:30 - почему Resident Evil — хоррор, а Left 4 Dead — нет? Об одной из главных работ о видеоигровых жанрах

    00:57:17 - пирамида страшных видеоигр Перрона

    01:05:26 - историография хорроров и первый “настоящий хоррор”. Теория возникновения жанров Доминика Арсено

    01:23:12 - 4 характеристики генериковых эффектов в теории Арсено

    01:37:55 - чем пугают видеоигры: камера, звук, дневники, искусственный интеллект

    02:17:02 - должен ли герой хорроров бояться вместе с игроком?

    02:21:50 - впечатления от книги

    • 2 horas 28 min

Top podcasts de Ocio

Chiclana & Friends
Javi, Pep, Pui y los Friends
KEEP IT CUTRE
Ángela y Albanta
李诞
李诞
Recarga Activa
AnaitGames
El juego de los detectives
SER Podcast
Podcast Reload
AnaitGames

Quizá también te guste