Cela faisait un petit moment que je cherchais un exemple de jeu conçu pour faire de la médiation culturelle ou scientifique et c’est enfin arrivé ! J’ai eu la chance de pouvoir interviewer Egidio Marsico, une des personnes qui a collaboré à la conception du jeu [Kosmopol:it]. Quoi, vous ne connaissez pas ? Et bien vous n’allez pas être déçus ! [Kosmopol:it] est un des projets de jeux pour la médiation scientifique les plus réussis à ma connaissance. C’est à la fois un jeu, et attention, un jeu édité et qui se trouve dans les magasins de jeux. Un jeu fun et drôle où on se retrouve d’un coup dans un restaurant qui sert des plats venant de partout dans le monde et où il va falloir à la fois être rapide mais aussi se faire entendre pour prononcer toutes ces spécialités dans leur langue d’origine ! Mais c’est aussi un véritable projet bien au-delà de sa petite boîte noire, qui a rassemblé des personnes du milieu scientifique et du milieu du jeu, et qui continue de faire vivre et partager les langues lors d’ateliers ou d’événements de médiation scientifiques. Dans ce podcast, vous apprendrez comment un projet de jeu de comme [Kosmopol:it] a pu voir le jour et ce qu’il apporte à la médiation scientifique. Et à la fin, quelques conseils d’Egidio pour ceux qui souhaiteraient concevoir un jeu de médiation scientifique ! Ci-dessous : la retranscription intégrale du podcast. (Marine) Bonjour à tous. Aujourd’hui je vous propose d’écouter une interview très intéressante à propos de [Kosmopoli:t]. [Kosmopoli:t] c’est ce que moi j’appelle un jeu de médiation scientifique. La particularité de ce jeu c’est qu’il a été réalisé en collaboration entre des membres du laboratoire dynamique du langage de Lyon des concepteurs de jeu, que sont les éditions Opla. Et il a pour objectif de faire découvrir la diversité linguistique dans le monde. Il est sorti en début d’année 2020 et il s’achète dans les magasins de jeu. Et ce qui est intéressant c’est que ce projet a vraiment réussi à allier le jeu avec la médiation scientifique. Donc je vous propose maintenant d’écouter Egidio Marscio, chargé de médiation au laboratoire dynamique du langage et qui a piloté le projet, et qui nous raconte dans cette interview d’où leur est venu l’idée de ce jeu, comment ils l’ont conçu et à quoi sert le jeu selon lui dans la médiation scientifique. Le laboratoire dynamique du langage [01’39] Egidio est-ce que vous pourriez nous en dire plus sur votre métier et ce qu’est le laboratoire dynamique du langage ? (Egidio) Le laboratoire dynamique du langage c’est un laboratoire qui existe depuis 1994 et qui s’est spécialisé tout de suite sur plusieurs aspects liés aux langues. Le cœur principal c’est la description des langues. L’idée c’est de décrire des langues qui sont peu dotées, peu renseignées, peu documentées. Faut savoir que sur les 6000 à 700 langues qui sont parlées actuellement, y’en a que 2000 qui sont à peu près décrites donc ça laisse beaucoup de boulot. Et puis aussi l‘autre info c’est que y’en a énormément qui sont en danger, y’a un taux de disparition des langues qui est énormes. L’idée des membres du labo c’est de se concentrer sur des langues en danger, parlées par peu de locuteurs, dans des coins en général pas forcément faciles d’accès. ça c’est une branche dès le départ, dès la création du labo. une autre branche dès l’origine, c’était le développement du langage chez l’enfant, donc des tout-petits jusqu’à un peu plus tard avec le travail sur l’écriture, la lecture. Aujourd’hui cet axe de recherche est renforcé avec du travail sur la cognition, donc un angle langage et cerveau, avec pas mal de travaux sur les pathologies du langage. Et puis aussi toujours une approche diachronique, sur l’évolution. Pendant longtemps on a aussi travaillé sur l’origine du langage, un peu moins maintenant mais on regarde toujours comment les langues évoluent. Donc ça c’est les trois axes de recherche du laboratoire : description des langues, acquisition, langage et cerveau et puis évolution. Moi en ce qui me concerne, j’ai une formation de linguiste, une thèse inachevée, et ensuite une réorientation depuis quelques années sur la médiation scientifique. Mon métier c’est en partie de faire de la médiation scientifique, beaucoup depuis plusieurs années, mais c’est aussi de la documentation, du travail audio… moi j’étais spécialisé sur les aspects sonores des langues, aussi bien pourquoi les langues ont les voyelles qu’elles ont, les consonnes qu’elles ont, comment on produit les sons de la parole, comment on les perçoit et comment ça change dans le temps. L’idée de concevoir un jeu de médiation scientifique [03’54] Et donc depuis il me semble 4 ans, vous avez ce projet qui est maintenant abouti et qui est absolument génial, qui s’appelle [Kosmopoli:t] qui est un jeu de société, est-ce que vous pourriez nous dire, parce que c’est pas banal pour un laboratoire de recherche de faire un jeu de société, est-ce que vous pourriez nous dire comment l’idée vous est venue ? Oui, donc on a eu un changement de direction, à peu près en 2013, avec Sophie Kern, qui est devenue la nouvelle directrice, et qui elle, était déjà impliquée à titre personnel dans plusieurs actions de médiation et donc elle avait eu une sollicitation en 2013 pour faire une Fête de la science à Privas, dans un CCSTI (Centre de culture scientifique technique et industrielle) de l’Ardèche et du coup, c’est la première année où on a organisé quelque chose de collectif sur une Fête de la science, et ça a embrayé sur des dizaines d’actions de médiation scientifique par la suite. Comme on faisait régulièrement la Fête de la science, à la fois pour le grand public et à la fois pour les scolaires, on a développé pas mal d’activités, des petits ateliers. Et autant pour le grand public, on a fait ce qu’on a pu au départ mais dès qu’on est rentré en contact avec les scolaires, quelqu’un nous a bien coaché sur le fait qu’il fallait que ce soit ludique, pas ennuyeux, participatif. Donc très tôt on a fait des ateliers ludiques, aussi bien sur les thématiques dont je vous ai parlé c’est-à-dire origine du langage, langage et cerveau, développement du langage chez l’enfant, et diversité linguistique. Et au fil du temps, il y a eu une action qui a été remarquée à la Nuit des chercheurs, pour vous faire l’historique dans le détail, et il y avait une plateforme de crowdfunding (financement participatif) qui se montait sur Lyon, qui était financée par la Fondation pour l’Université de Lyon, donc c’était une plateforme qui était un peu académique. ils avaient repéré un atelier qui était monté par des doctorants, qui s’appelait Brain Anatomy, et ils cherchaient des projets pour lancer la plateforme, donc ils nous ont contacté pour savoir si ça nous intéressait. Et en réfléchissant aux différentes pistes possibles comme projet de financement participatif, on avait des terrains, des expés, on a pensé aussi à une exposition et puis Sophie à un moment a dit pourquoi pas un jeu de société, on l’a donc mis dans l’ensemble des projets qu’on a soumis aux gens de la plateforme. Et finalement ils ont dit le jeu de société c’est ce qui s’y prête le mieux donc ça nous a un peu orientés là-dessus. Au final on a jamais déposé le projet parce que le timing pour faire un jeu… eux ils avaient trois mois pour qu’on le dépose sur la plateforme, ça nous a pris 4 ans donc on était un peu en retard quand même… Mais on est partis là-dessus et c’était une piste comme une autre au départ mais ça nous a bien plu. On a commencé à se réunir en interne pour savoir quel était, parmi les pistes qu’on exploitait déjà en médiation scientifique, ce qui se prêtait le mieux à un jeu. On a cogité ensemble. On savait pas au départ si on voulait un jeu de société ou une mallette pédagogique. Y’a eu toute une première phase, on a travaillé avec Marion Cheucle, une ancienne doctorante du laboratoire qu’on a recruté spécifiquement pour ça, en CDD, pour faire le tour de l’apprentissage par le jeu : est-ce qu’on va sur une mallette pédagogique ou un jeu de société ? Donc une année de défrichage avant de se dire “on va faire un jeu de société” et c’est à partir de là qu’il a fallu contacter les spécialistes du jeu que nous n’étions pas. L’histoire de la collaboration entre deux univers : la science et les jeux [07’35] Est-ce que vous pourriez nous raconter aussi un peu à partir du moment où vous avez eu l’idée, jusqu’à aujourd’hui où le jeu est sorti, cette collaboration entre les spécialistes du jeu que vous avez dû démarcher et puis les spécialistes du langage que vous êtes ? Là on a eu de la chance. Marion connaissait Julien, qui est Julien Prothière, qui est un concepteur de jeu. Et on s’est dit qu’on allait le faire venir au labo pour qu’il nous parle un peu du monde du jeu et qu’on essaye de comprendre dans quoi on se lançait exactement. Donc Julien est venu, il nous a expliqué un peu les différentes mécaniques de jeu, il nous a fait joué aussi.. Et puis il a écouté notre projet. Il avait bien compris qu’il y avait un arrière-plan scientifique mais qu’on voulait faire un jeu de société, et ça lui a évoqué la philosophie qu’il y avait derrière certains jeux de la maison d’éditions de jeu Opla, maison d’édition lyonnaise. Mais du coup il ont une gamme nature avec notamment La glace et le ciel, ou Migrato ou vous avez toujours des questionnements, ou un arrière-plan, pas forcément scientifique, mais dont on va expliquer à la fin du livret de règles quelques notions. L