50 episodi

不知名游戏人的茶话会时间,从业内视角扯些老少咸宜的内容。

游戏矩‪阵‬ 水主

    • Tecnologia

不知名游戏人的茶话会时间,从业内视角扯些老少咸宜的内容。

    E48 云顶之弈!长线策略pvp游戏的神!(上)

    E48 云顶之弈!长线策略pvp游戏的神!(上)

    录制:小白老师,水主,亨特
    鸽了一个多月了,终于把上古时期的录制的节目剪出来了!咕咕是工作太忙了,肯定不怪博德之门3太好玩了!

    整理了一份文字版本,方便大家查看。
    00:22 自走棋玩法下拼杀出来的云顶之弈和炉石酒馆 (勘误:自走棋是19年兴起的,非17年)03:20 自走棋是如何解决策略游戏的学习成本,让玩家获得乐趣04:45 云顶和炉石酒馆等策略游戏存在内容消耗的问题,它们解决内容更新问题的方式与差异; 08:52 以赛季为更新周期,对核心策略模块做出系统性的调整是云顶长线运营的关键09:19 赛季更新机制带来的坏处与好处 - 坏处:给玩家较大的学习压力。通过社交声量+足够的乐趣性+已有IP的初始教育降低学习成本,但未完全解决;
    - 好处:更新模式筛选下来的玩家认可这套更新机制;更新赛季后的成长体验好;流失玩家回流游戏的成本低。13:21 s9赛季明显更高热度的原因
    - 游戏乐趣性足够高。吸取此前每个赛季的经验,将好玩的机制集中展现在s9版本
    - 进一步降低学习门槛。回归原始IP形象、技能与故事;引入英雄传说之力等战前确定的选项。
    - 进一步提升内容量。更新足够多的系统框架,保证内容量足够玩家消耗。 17:00 战前选择对于策略类玩法带来了什么
     - 问题:策略类玩法难做战前选择的平衡性,选择强度失衡会导致严重的滚雪球,导致所有玩家使用同一种选择,从而失去战前选择的意义;云顶通过快速迭代的数值调整逐步达到各种选择的平衡。
     - 好处:进一步降低学习门槛,让新手玩家可以照抄攻略达到一定阵容的强度,逐步学习
    由于本次节目信息量比较大,拆分成上下2期进行推送,欢迎关注公众号收听下一期的节目哦!
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    • 27 min
    E47 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(下)

    E47 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(下)

    录制:小白老师,水主,亨特
    书接上文,从瓦罗兰特聊到BR、塔科夫及星空等射击游戏的设计理念、难点和未来方向;从内容工业化生产聊到其对于射击玩法乃至整个游戏行业的影响。
    整理了一份文字版本,方便大家查看。
    1、Q:如果从BR这个角度想下一个差异化的BR的游戏会是怎样的呢?
    A:更硬核更战斗的市场应该会被就目前会被APEX占的比较的死,然后这个市场的市场空间也可能不会特别大,如果我们纯从偏市场的角度来看这个问题呢,BR它还有一个比较重要的属性就是它带有一些开放世界的属性在里面。
    因为这张地图跟整体规则的泛化,让我在整个单局过程中,能够去做更多不一样的事情,就不管是我开始转移,还是躲在里面当老6,还是聊天什么巴拉巴拉之类的,所以从我的视觉来看,去让这个单局容纳更多的可能性,让大家基于射击对抗这个影子,把更多的泛的用户引引入进来,去用好的方式让他能逐渐,接受射击的乐趣,同时,也让这个单局里面能容纳更丰富的社交行为,来把这个盘子给做大。
    射击只是其中的一个元素,过程中然后给大家不同的一些体验。
    2、Q:前两年我们看到很多关于塔克夫的讨论,关于这种PVE像的这种这样的一个SOC向的这种游戏的讨论但是好像在某一段时间之后又相对比较沉寂,然后我们看到比如说暗区突围啊这样的游戏好像表现也还不错,你是怎么看这些游戏往后的发展?
    A:塔科夫这个品类还是很值得去做的,他可能的难点在于他的整套循环是由局内的体验加外面的一大块的那个能刷的能成长的系统而构成的就是如果缺乏外围那一块的支撑其实整个循环是跑不起来的。
    所以这个游戏品类对于研发团队来说的压力会比较大,就是他既要把单局做好,又要把外围的成长给做好,我可能会觉得就还蛮值得做的。但是可能大部分的团队会有点吃不下这个东西。
    3、Q:这个品类会被认为是一个量其实不是很大,但是用户会特别专注于精的这一类用户的一个玩法吗?
    A:我觉得首先塔克夫是符合你这个描述的。但假设我们把塔克夫的东西抽离出来,看成是一个玩法循环的话,其实我自己的感觉是不一定的,就是假设我们把塔克夫的单局里面的死亡惩罚跟压迫感去降低,那它整体的导向其实会变成一个有PVP,和混杂PVE的这样的一个刷子游戏,举个例子就是C O D 19的那个dmz模式;当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更倾向于刷在那边的时候,他整个就会变得比较的休闲,就会变得比较的偏成长,当然他另外一点不好就是他那种非常强烈的求生体验会变弱,他会变成一个更像是每天上来打工,然后每天打工体验会有点差异化的,这样的一个刷子PVE游戏这样的感觉。
    那我觉得在于团队怎么去掌握这个度,以及找到一个合适的平衡点吧。
    4、Q:贝塞斯达做了最新的这个星空的很长的一个预告片,你是怎么怎么看的?
    A:肯定是非常期待的嘛,但我觉得可能星空很难把它归到FPS里面吧它本质上还是一个外太空题材的这样的传统的RPG,所以我觉得他更多还是在于他对整个游戏的沉浸感探索以及多样性这些事情上面
    会给人带来很强的反馈,那在战斗本身应该不是他的特别重点的地方
    那我觉得像星空这游戏从玩家的角度,是会非常非常的喜欢这样的品类的,或者喜欢这样的题材的东西,他会满足你整个对于太空的这样的一个全面的幻想。
    但对于研发团队来说可能确实可能只有像贝塞斯达这样的大厂,才有资本跟有这样的决心去做这样的游戏,因为他的投入跟他的

    • 19 min
    E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上)

    E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上)

    录制:小白老师,水主,亨特
    啊是的,断更一年的游戏矩阵终于想起来了它的账号密码,这次邀请到了射击品类的小白老师,聊天信息量有点大,拆成上下两期进行推送哦~

    E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上),游戏矩阵,23分钟 
    1:21——对于瓦罗兰特的初步看法
    看好瓦罗兰特,原因包括其用成熟方式成功承接csgo及拳头加腾讯优秀的发行能力。
    3:06——为什么瓦罗兰特可以做成爆款
    爆破是经过验证的T0玩法,对于英雄设计有丰富经验的拳头引入角色系统满足玩家认同感及取向,以及拳头成熟的赛事经验。
    瓦罗兰特被包装成为新世代的游戏形式和概念,以及它有更长期可持续更新的可能;瓦罗兰特打的不是抢csgo的玩家,更多是吸引现代玩家重拾对射击玩法的热爱。
    8:20——瓦罗兰特和彩虹六号的差异
    12:30——射击游戏的制作思路
    用更流行的商业模式和内容制作方式,将成熟的射击框架的产品推给玩家。
    16:08 ——apex基于pubg做的一些改良
    更高的对抗性及弱化生存搜索,得到了更硬核玩家的欢迎;存在角色线后,后续更新更容易。
    17:18 ——pubg类的游戏如何长线提供新鲜感
    难度高,因为更新的体验更多是替代式的,且玩家接受新内容(地图)成本高。
    17:18 ——pubgm、apexm对比端游的差异
    pugbm大DAU背景下基于不同玩家提供了更多有趣的玩法;每个版本中提供超出常规体验的内容,提供新鲜感的同时对核心对抗影响较小;手游世界观的更新更方便。
    apexm快节奏高强度的跑打对抗循环在手游中是否成立尚未明确,可能会导致筛选的玩家更垂类。
    射击游戏下篇将对射击游戏未来的一些可能进行探讨,欢迎持续关注!
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    • 23 min
    E45 Oracle说要乐观

    E45 Oracle说要乐观

    时隔一年,我又和喵羽老师来了一次对谈,还记得在一年多前重拳落下前,喵羽老师在干柴烈火的环境下讲了自己的担忧;最近在无边落木萧萧下的环境里,他反而告诉我他会变的乐观一些。ORacle为啥会乐观,行业究竟会如何走,我们相约深夜再聊一次。

    录制:喵羽、水主
    声音制作:游戏矩阵小甜筒
    01:30 – 突如齐来的寒冬,一年之后的变化
    03:30 – 现在已经到了最坏的时候么?
    06:30 – Q4可以乐观一点的理由
    09:20 -  寒冬是姿态还是现实?
    13:50 – 收入下降但下载仍在增长,游戏仍是一种廉价的娱乐方式,需求仍然存在
    26:30 – 游戏行业在经济下行期有口红效应么?
    29:20 – 中国游戏厂商出海的难度在变大
    32:10 – 逆全球化下游戏行业的影响没有那么大
    37:00 – 公司向新加坡的转移会影响打工人的饭碗么?
    39:00 – 米哈游还是战无不胜的么?
    41:50 – 上海F4其他厂商们的增长点在哪里?
    44:20 – 未来还有什么新品类的机会?
    51:10 – 我们并未处在技术停滞影响游戏创新的阶段
    54:25 – 怎么看VR?现在玩下去依然需要“宅力”
    58:00 – "我更知道自己是个傻X了"
    62:25 – 想对要加入游戏行业的朋友们说的话
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    • 1h 15 min
    E44 直面电子ED的人生

    E44 直面电子ED的人生

    2022的游戏及互联网行业弥漫着“降本增效”的气氛,与四五年前我们入行的时候形成鲜明对比。逐步成为职场中生代的亨利和亨特也面对生活和职场里的诸多烦恼和迷茫,甚至有时进入到一种电子ed的状态里。过去不理解的一些事情也有了感同身受的理解。
    我们聊了聊如何直面以上。
    录制:亨特,亨利,水主
    声音制作:游戏矩阵小甜筒

    片头曲:Jamie Berry,Octavia Rose-Lost In The Rhythm
    片尾曲:There's a Light-We Choose To Go To The Moon
    02:00 – 降本增效下, 自己也是一种成本
    03:50 – 回忆我们入行的2018,如何适应潮水退去的新常态
    09:50 – 从爱好者到从业者的心态变化,游戏本身的变化,更短与更长的两个方向
    16:20 - 出海需要更底层兴奋的游戏!(暴论
    17:00 – 电子ed的生活状态:心理成本的变化让我们喜欢做一些不假思索的事情
    21:00 – 带有工作目的的玩游戏有时不再享受
    23:05 – 曾经我们也不理解不自己玩而是看b站视频云游戏的小可爱
    27:25 – 有时我们只是想在有限的时间里找点事情干,而非要真的干什么
    28:35 – 面对游戏,不再相信技术决定论;
    29:25 – 游戏里需求的不变:斗地主德扑桌游们不变的魅力
    31:10 – 从竞技型玩家到图一乐玩家的变化:我们更爱大乱斗和血染钟楼了
    32:10 – 我已经不是年轻人了,我要冲八万了
    33:45 – 每个人都需要属于自己的找到自我,悠然自得的方式
    36:15 – 游戏并非无所不能,但依旧重要
    36:50 – 腾讯游戏发布会锐评和其他叨逼叨
    40:00 – 我们处于消费科技的大停滞时代?前两个大时代的想象空间不再
    43:00 – Switch代表着掌机时代的终结
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    • 50 min
    SP4 【自然膨胀x游戏矩阵】从链游到NFT,事关Web2巨头的Web3漫谈

    SP4 【自然膨胀x游戏矩阵】从链游到NFT,事关Web2巨头的Web3漫谈

    本期节目是与《自然膨胀》的tt老师合作录制的节目,我们来到了小宇宙的录音棚里,从链游聊起,谈谈虚拟世界的价值是如何产生的,以及当今互联网巨头们未来与Web3世界如何互动的话题。
    03:55– 链游Play to Earn 和当年打装备卖钱的一个核心区别是结算单位为数字货币,而该数字货币又在市场中进行二次波动
    06:57– 链游之所以估值高是因为投资人就没有把他们当作游戏来估值,链游提供了目前来看相对比较好数字货币和NFT的应用场景
    12:02– 传统游戏厂商的出发点一是生产高质量的游戏内容以吸引受众;二是基于受众做不同形式商业化: 1)拷贝 2)拓展包 3)点卡时长4)道具、皮肤;而链游走的是完全不同的平台GMV逻辑
    24:05-  Play to Earn需要建立在至少一部分人Play forFun的前提下才成立,链游需要在其中找到一个平衡
    29:39– 虚拟物品的确权并不意味着价值的绝对确立,其价值将在很大程度上依赖于应用场景;而目前这些运营场景往往是中心化的
    32:45– 世间万物的价值基本上是由1)共识或2)场景决定的
    42:39– 一个悖论:一个极大丰富度的庞大场景将会彰显作为货物状态存在的NFT的价值,可是目前只有中心化科技巨头有能力构建此场景
    45:50– 在巨头没有东西去中心化的大背景下,又存在着小厂商通过去中心化平台弯道超车的机会
    48:17–可以衔接不同资源的协议很重要, 以太坊是一个很典型的可以动员资源的协议,但目前只在钱和画(还有证)的逻辑下起作用
    56:25– 目前栖身于web1的web3内容生产商总有一天面临与web2计算平台碰撞的问题

    • 1h 10 min

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