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Questo non è il solito podcast di videogiochi.

Gameromancer è una ribellione. Una ribellione contro una game critic che si occupa di videogiochi per (e con) lucro, sbandierando una presunta oggettività. Noi non ci stiamo più: i videogiochi sono esperienza e introspezione. Arte. E in quanto arte assolutamente personali.

Vogliamo essere l'alternativa per chi si è rotto il cazzo. Ma ogni ribellione ha bisogno di ribelli, ed è qui che entrate in gioco voi. Unitevi a noi qui per i nostri deliri mensili, su Gameromancer.com per le nostre rece e seghementali settimanali, o su Facebook e Instagram per i nostri post giornalieri.

E se siete della vecchia scuola, potete pure andare a fanculo.



#JoinTheRebellion @ https://gameromancer.com/

Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto Gameromancer

    • Leisure

Questo non è il solito podcast di videogiochi.

Gameromancer è una ribellione. Una ribellione contro una game critic che si occupa di videogiochi per (e con) lucro, sbandierando una presunta oggettività. Noi non ci stiamo più: i videogiochi sono esperienza e introspezione. Arte. E in quanto arte assolutamente personali.

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    Ep. 166: No more Nomura – Final Fantasy 7 Rebirth spiegato male

    Ep. 166: No more Nomura – Final Fantasy 7 Rebirth spiegato male

    In Final Fantasy 7 Rebirth non ci sono attività secondarie. A esser secondaria è la trama principale. Sono oramai all’alba delle ottanta ore e ne saranno passate almeno dieci dall’ultimo avanzamento di trama che c’è stato, e sinceramente inizio a domandarmi quante di queste ottanta ho passato andando da un punto all’altro della mappa per […]

    • 1 hr 7 min
    Monografia: Xenoblade Chronicles

    Monografia: Xenoblade Chronicles

    Calzati racconta Monolith… Probabilmente essere esclusiva Nintendo non ha mai permesso alla serie di diventare popolare come un Final Fantasy, un Persona o un Dragon Quest a caso, ma Xenoblade Chronicles è una di quelle saghe che segnano un pre e un post nel genere di appartenenza. La struttura del mondo di gioco, il combat […]

    • 45 min
    Escape from TIRCHIOV, la gente contro Helldivers 2 e quanto tira ancora GTA V – Checkpoint

    Escape from TIRCHIOV, la gente contro Helldivers 2 e quanto tira ancora GTA V – Checkpoint

    What a wonderful time per essere un giocatore. Da una mesata a questa parte le aziende del videogioco hanno evidentemente deciso di fare a gara a chi ce lo mette più forte nel culo. Hanno iniziato i dev di Escape from Tarkov tirando fuori una nuova edizione venduta a 250 carte (più tasse) dove promettevano […]

    • 1 hr 1 min
    Ep. 165: ATAC ON TITAN – l’Open World nei videogiochi

    Ep. 165: ATAC ON TITAN – l’Open World nei videogiochi

    Il senso di fare un giochino Open World è fartici camminare.



    Quando questa cosa viene fatta bene non c’hai manco voglia di usare il viaggio rapido, anche nei casi dove è istantaneo come Spider-Man 2 di Insomniac (che è tipo l’unica cosa bella mai sviluppata da Insomniac).



    Quando questa cosa viene fatta con il culo stai giocando un gioco Ubisoft.



    Dai, non è vero, in realtà perfino Ubisoft ha messo mano al suo concetto di Open World e c’è un’enorme differenza tra il primo Watch Dogs dove il modello di guida era osceno e uno degli ultimi Assassin’s Creed dove il cavallo se vuoi va a destinazione per i cazzi suoi, quasi fosse un cavallo vero.



    Anyway questa settimana si parla di mondi aperti e di come muoversi bene all’interno di questi.

    • 50 min
    Super Botany & Bamba II Turbo (la rece di Botany Manor)

    Super Botany & Bamba II Turbo (la rece di Botany Manor)

    Da qualsiasi angolatura lo si guardi, Botany Manor è comunque una roba che era destinata a colpirmi al cuore. The Witness coi fiori, un investigativo bucolico, un puzzle game di fine ‘800, profumato come la campagna britannica d’estate. Nel solco dei cozy games, ma anche dei walking sim, esaltando l’esplorazione dell’enorme maniero (giardini compresi) con […]

    • 14 min
    CTRL+Alan+Canc – Dissidenza Critica

    CTRL+Alan+Canc – Dissidenza Critica

    Il gameplay nei giochi Remedy è brutto.



    Ok, così è un po' forte, però diciamo che in proporzione al resto potrebbe essere migliore, dai.



    In Finlandia sono pazzi. Se rigiochi oggi Quantum Break trovi del foreshadowing su Alan Wake 2. Tra le case in legno di Bright Falls e i vicoli malfamati del Luogo Oscuro si trovano rimandi reciproci, alla Oldest House, a cose che succederanno dopo e che sono successe prima. In quel delirio di Control manco a dirvelo trovate più rimandi ad Alan Wake che trama su Jesse Faden.



    Questa gente sta male, hanno tirato fuori la remastered del primo Alan Wake e si sono messi ad aggiungere in giro poster del Coffe World per far credere che lo avessero pensato già nel 2010.



    E sono dei maestri in questo. Vi sfido a trovare un team più bravo a raccontare con la scenografia, coi dettagli, ad arricchire un racconto che si intrica sempre un po' di più e non da mai abbastanza risposte, ma che se scavi affondo e ti metti a collegare i puntini da sempre qualche altra soddisfazione. Vi sfido a trovare una squadra di sviluppatori che sa integrare meglio linguaggi testuali e meta testuali diversi così bene.



    E allora perché porca troia la mappa di Control? Perché cazzo quel gameplay buttato via senza un minimo di impegno in più? Perché in Alan Wake 2 si sono limitati a fare il cosplay di Resident Evil? Perché sembra che manco ci abbiano provato, pur avendo delle idee buone in mano?



    Il gameplay dei giochi Remedy non è brutto. È tutto il resto che è troppo più bello.

    • 27 min

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