12 avsnitt

Dans ce podcast, je vais vous lire les 4 livres présents dans la bibliothèque du jeu, les seuls n’ayant pas brûlé, puis celui contenu dans la réédition de 2000. Ils narrent les aventures d’Atrus qui a créé ces mondes grâce à la magie de son écriture. Enfin je vais vous conter l’aventure du jeu lui-même.

Myst racont‪é‬ Phil_Goud

    • Fritid

Dans ce podcast, je vais vous lire les 4 livres présents dans la bibliothèque du jeu, les seuls n’ayant pas brûlé, puis celui contenu dans la réédition de 2000. Ils narrent les aventures d’Atrus qui a créé ces mondes grâce à la magie de son écriture. Enfin je vais vous conter l’aventure du jeu lui-même.

    Histoire : Début de l'aventure

    Histoire : Début de l'aventure

    Bonjour cher inconnu, êtes-vous prêt ou prête à revivre l’aventure de Myst?

    Je vous propose de vous conter l’histoire complète du jeu et surtout sa logique de résolution.

    C’est donc une balade, mais écrite à la manière d’une soluce.

    Il est nécessaire d’avoir joué au jeu pour mieux visualiser les environnements que je vais décrire, mais vous pouvez aussi les imaginer.

    J’ai conçu ces épisodes surtout pour les nostalgiques qui souhaitent se rappeler de toutes ces énigmes résolues à la seule force de leurs neurones, et d’un carnet de note à côté de l’ordinateur.

    Attention, si vous ne voulez pas vous faire divulgâcher le jeu, allez donc y jouer avant d’écouter ces épisodes. Croyez-moi, il en vaut la peine.

    A noter que les voix et certains bruitages que vous entendrez sont tirés de la version de 1993, ce qui explique leur qualité un peu faible parfois.
    Les musiques quant à elles, sont celles de la bande originale, disponible en album.

    Les bruits d’ambiance sont tirés de la version 2021 de Myst car plus agréables à l’oreille tout en étant très proches des originaux.

    Il est temps de replonger dans vos souvenirs du jeu, on est partis

    • 10 min
    Histoire : L'Âge Mécanique

    Histoire : L'Âge Mécanique

    Sur l’un des murs de la bibliothèque se trouve une carte qui représente l’île vue d’avion, et surtout la fameuse tour, dont part un trait, à la manière d’un phare.

    Touchez la tour : Le trait qui part de cette icône tourne et devient rouge chaque fois qu’il passe sur certains lieux précis de l’île.

    Provoquez une rotation de la tour de façon à ce que le rayon se pose sur la grande roue dentée à engrenage - le rayon doit être rouge.

    Vous entendez alors un grondement puissant, la tour effectue sa rotation

    Sur le mur placé juste à gauche de la bibliothèque se trouve un tableau représentant un escalier.

    Au moment où vous le touchez, il se contorsionne et la bibliothèque se transforme en escalier et donne ainsi accès à un passage secret.

    • 16 min
    Histoire : L'Âge de la Passerelle de Bois

    Histoire : L'Âge de la Passerelle de Bois

    Vous êtes dans la bibliothèque de Myst
    Approchez-vous du tableau représentant l’île vue de haut et touchez la tour.

    Vous remarquez que le trait devient rouge lorsqu’il passe sur la cabine au Sud Ouest de l’île.

    La tour effectue sa rotation

    bruit de tour-
    Allez dans la tour pour y récupérer l’indice. Cette fois il s’agit de 3 chiffres : 7,2,4

    Allez jusqu'à la cabine. Ouvrez la porte et entrez.
    Face à vous une chaudière immense et à sa droite une manette.
    A sa gauche se trouve représenté l’arbre géant qui est derrière la cabane.

    La manette ne semble rien faire, alors vous explorez le reste de la pièce

    A droite de la porte d’entrée se trouve un coffre-fort fermé.
    Vous essayez le code 7,2,4 que vous avez trouvé dans la tour.

    Tournez la poignée vers le bas et la porte s’ouvre. Vous trouvez une boîte d’allumettes. Ouvrez-la puis prenez l’allumette et allumez celle-ci en la frottant sur la boîte.

    Allez vers la chaudière. Placez l’allumette dans l’orifice situé sur le coin inférieur gauche. Vous avez allumé la chaudière.

    Tournez la manivelle vers la droite jusqu'à ce que vous entendiez un bruit sourd. Puis un autre, et encore un autre.

    Attendez que le bruit se taise. Tournez la manivelle vers la gauche jusqu'à ce que vous entendiez à nouveau le bruit sourd.

    Sortez rapidement et tournez vous vers la gauche afin d’aller derrière la cabane.

    L’arbre descend dans le sol par accoups.

    • 15 min
    Histoire : L'Âge du Bateau-Pierre

    Histoire : L'Âge du Bateau-Pierre

    Dans la bibliothèque, dans le livre qui parle de l’ ge du Bateau de Pierre, il y a des schémas représentant des constellations sous lesquelles des symboles sont présents : serpent, feuille, etc

    Lors de votre première visite de l’île, vous avez sans doute remarqué un bassin comportant un bateau immergé. De part et d’autre de ce bassin se trouvent des poteaux portant des symboles identiques à ceux de ce livre.

    Comme d’habitude, l’indice de la tour sera primordial. Mais l’aligner sur le bâteau ne donne rien.
    Comme il y a des constellations, l’aligner sur le planétarium pourrait être une bonne idée. Et effectivement, cela transforme le trait en rouge.

    En allant dans la tour chercher votre indice, vous tombez sur trois dates :

    11 octobre 1984 - 10 :04
    17 janvier 1207 - 5 :46
    23 novembre 9791 - 18 :57

    Notez-les bien et quittez la tour puis la bibliothèque pour aller dans le planétarium

    • 14 min
    Histoire : L'Âge Sélénique

    Histoire : L'Âge Sélénique

    Dans la bibliothèque de l’île de Myst, dans ce livre bleu, Atrus décrit un monde magnifique avec des sons qui charment l’ouïe, et parle d’une vaste grotte souterraine.

    Recopiez soigneusement le croquis représentant un piano avec des notes numérotées

    Opérez la rotation de la tour afin de pointer sur le seul endroit restant : le vaisseau spatial - dont vous avez pu voir une représentation dans le livre.

    Prenez le couloir puis l’ascenseur pour vous rendre dans la tour.

    Montez sur l’échelle qui se trouve derrière l’ascenseur afin d’aller chercher l’indice de cette nouvelle énigme : 59 volts.

    Lors de vos précédentes visites de l’île, vous avez peut-être remarqué que le vaisseau spatial était relié par un câble électrique, relayé par deux tours, jusqu’au bâtiment de briques.

    Il faut nous rendre dans ce bâtiment, afin d’alimenter le vaisseau en énergie.

    • 19 min
    Histoire : Fins de l'aventure

    Histoire : Fins de l'aventure

    Lorsque vous avez apporté les dernières pages aux frères, ils vous ont dit tous les deux de consulter le livre qui se trouvait sur la droite dans le rayonnage du milieu, à la page 158.

    Extrayez ce livre de la bibliothèque, puis faites défiler les pages jusqu'à la 158. Vous y trouvez un motif de composés de carrés. Recopiez le soigneusement.

    Entrez dans la cheminée de la bibliothèque.

    Appuyez sur le bouton rouge qui se trouve sur la gauche.

    Introduisez le motif de carrés trouvé à la page 158 du dernier livre consulté, sur le panneau gris.

    Appuyez à nouveau sur le bouton gauche. Votre cabine se déplace et vous amène jusqu'à un livre vert, une page bleue et un page rouge.

    A ce stade, vous avez trois choix possibles:

    - prendre la page rouge et la rapporter à Sirrus
    - prendre la page bleue et la rapporter à Achenar
    - ou alors ouvrir le livre vert.

    • 15 min

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