1 hr 9 min

Создатель Selfloss о разработке в одиночку, преподавании геймдизайна и играх о Росси‪и‬ Спрут - игры, кино, музыка и технологии

    • Video Games

Поговорили с Александром Хорошавиным, разработчиком Selfloss, о его пути в игровой индустрии, преподавании геймдизайна в ИТМО, обучению геймдизайнерским дисциплинам, разработке игр в одиночку и играх о России.

00:00 - Интро

00:22 - Вступление

1:11 - Когда выйдет Selfloss?

2:55 - Геймплейный цикл Selfloss

04:36 - Каков баланс между геймплеем и сюжетом?

05:44 - Роль скандинавской мифологии в игре

08:46 - Об отсылках: “Бурлаки на Волге”, Ван Гог

10:08 - О философском подтексте в игре

11:19 - О главных источниках вдохновения

13:35 - Как менялся сюжет по ходу разработки?

14:58 - Критика Кодзимы

16:09 - Как Александр успевает заниматься разработкой двух проектов и преподавать

21:11 - О работе в команде

22:58 - Почему Александр не отдаёт работу с кодом на аутсорс и перестанет ли работать в одиночку

26:43 - “Selfloss - игра для игроков, а Mechanism - игра для себя”

28:04 - О публикации материалов из игры (скриншотов, гифок, артов) в твиттере

29:05 - Работа над трейлером: насколько необычно?

30:02 - Как сильно повлиял грант Epic Games на разработку игры?

32:26 - Каково это, когда тебе пишет Джефф Кейли?

35:44 - Помог ли демоверсии выход “под крылом” The Game Awards

36:32 - Кто издаёт Selfloss

38:27 – Под чьим издательством Александр хотел бы выйти

39:13 - Почему вообще стоит выходить под чьим-то издательством

40:10 - Мнение об Unreal Engine 5

42:54 - Об игровой тусовке в России

44:30 - О Breathedge

45:03 - Проблема отсутствия национального колорита в играх русских разработчиков

46:03 - Об инди в СНГ

47:23 - Хорошавин о своём образовании

52:07 - Если тебя не устраивает академическая система образования, почему ты сам преподаёшь?

54:15 - Возможно ли научиться геймдизайну?

58:49 - Почему Algotica, первая игра Хорошавина, из игры с открытым миром превратилась в камерную головоломку

1:00:00 - Как много было вырезано контента из Механизма

1:01:35 - Насколько игры Хорошавина были успешны. Во всех отношениях

1:03: 38 - Интервью с Рэнди Питчфордом выйдет?

1:04:07 - “Я хотел сделать игру о России”

1:07:16 - Игры как искусство - что это?

1:09:23 - Прощание

Поговорили с Александром Хорошавиным, разработчиком Selfloss, о его пути в игровой индустрии, преподавании геймдизайна в ИТМО, обучению геймдизайнерским дисциплинам, разработке игр в одиночку и играх о России.

00:00 - Интро

00:22 - Вступление

1:11 - Когда выйдет Selfloss?

2:55 - Геймплейный цикл Selfloss

04:36 - Каков баланс между геймплеем и сюжетом?

05:44 - Роль скандинавской мифологии в игре

08:46 - Об отсылках: “Бурлаки на Волге”, Ван Гог

10:08 - О философском подтексте в игре

11:19 - О главных источниках вдохновения

13:35 - Как менялся сюжет по ходу разработки?

14:58 - Критика Кодзимы

16:09 - Как Александр успевает заниматься разработкой двух проектов и преподавать

21:11 - О работе в команде

22:58 - Почему Александр не отдаёт работу с кодом на аутсорс и перестанет ли работать в одиночку

26:43 - “Selfloss - игра для игроков, а Mechanism - игра для себя”

28:04 - О публикации материалов из игры (скриншотов, гифок, артов) в твиттере

29:05 - Работа над трейлером: насколько необычно?

30:02 - Как сильно повлиял грант Epic Games на разработку игры?

32:26 - Каково это, когда тебе пишет Джефф Кейли?

35:44 - Помог ли демоверсии выход “под крылом” The Game Awards

36:32 - Кто издаёт Selfloss

38:27 – Под чьим издательством Александр хотел бы выйти

39:13 - Почему вообще стоит выходить под чьим-то издательством

40:10 - Мнение об Unreal Engine 5

42:54 - Об игровой тусовке в России

44:30 - О Breathedge

45:03 - Проблема отсутствия национального колорита в играх русских разработчиков

46:03 - Об инди в СНГ

47:23 - Хорошавин о своём образовании

52:07 - Если тебя не устраивает академическая система образования, почему ты сам преподаёшь?

54:15 - Возможно ли научиться геймдизайну?

58:49 - Почему Algotica, первая игра Хорошавина, из игры с открытым миром превратилась в камерную головоломку

1:00:00 - Как много было вырезано контента из Механизма

1:01:35 - Насколько игры Хорошавина были успешны. Во всех отношениях

1:03: 38 - Интервью с Рэнди Питчфордом выйдет?

1:04:07 - “Я хотел сделать игру о России”

1:07:16 - Игры как искусство - что это?

1:09:23 - Прощание

1 hr 9 min