60 episodes

落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究,译介,播客,艺术创作,制作游戏作品,工作坊,教学和出版等方式工作,让游玩/电子游戏成为事物沟通交汇的媒介,连接研究与制作,与不同领域,文化,背景的伙伴和机构,共同探索这一具有丰富潜能的新事物的本体论,意义与未来的潜能。

游戏就是一起玩!

落日‪间‬ 叶梓涛

    • Society & Culture
    • 5.0 • 5 Ratings

落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究,译介,播客,艺术创作,制作游戏作品,工作坊,教学和出版等方式工作,让游玩/电子游戏成为事物沟通交汇的媒介,连接研究与制作,与不同领域,文化,背景的伙伴和机构,共同探索这一具有丰富潜能的新事物的本体论,意义与未来的潜能。

游戏就是一起玩!

    E56 没有AI天生就是小聪明蛋儿

    E56 没有AI天生就是小聪明蛋儿

    按当我们在谈论 AI 即将取代人类的时候,我们提到的是一个抽象的 AI,但是应当如何做一个 Specific-具体的,有独特的背景、功能、对象、情感、人物关系和世界模型的 AI 呢?
    本期播客,我们邀请到了艺术家起司一同讨论这个问题。在重新听过经过剪辑的这期播客之,我深深感觉到,一个丰富具体、有着明确边界与可能性空间的 AI 的背后,或许有着与非 AI 的传统媒体创作等量甚至更多的劳动和制作过程,这是无法被取消的。
    就像特德姜在小说《软件体的生命周期》中所写的那样,或许每一个 AI 的创作者都需要如同培养一个孩子一样,去一点点地告诉它世界的摸样,和他一起成长。
    叶梓涛
    落日间
    嘉宾
    起司(Uchan):新媒体艺术家和AI游戏研究员。本科毕业于清华美院,目前于英国皇家艺术学院(RCA)读博。创作核心是教AI说话,俗称“养机器人”。
    Timeline03:07 AI 创作者怎么和别人描述自己
    08:44 从喜欢跟 NPC 聊天开始
    13:55 《一千零一夜》的游戏
    26:00 怎么“捏”出 NPC 的边界?
    34:37 期待的非屏幕化世界
    41:08 影响到虚拟角色所在的真实世界
    45:52 在 ARG、Meta 中间的过滤
    53:26 创作者、玩家、AI 的三方合作
    65:14 意义不从虚无中产生
    81:46 玩的是游戏还是模型?
    Shownotes起司很酷的头像

    与厌氧菌录制的播客与译介《E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间》

    Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021)

    AI Agent
    亦称:intelligent agent,或译为智能主体。在人工智能领域,智能代理指一个可以观察周遭环境并作出行动以达致目标的自主实体。它通常是指(但不一定是)一个软件程序。“智能代理”是目前人工智能研究的一个核心概念,统御和联系着各个子领域的研究。
    喝醉的李白机器人(2018, 基于图灵机器人开发,没有使用生成模型)



    《元宇宙的厕所会堵吗?》

    AI 的能力有点过于丰富了
    《彼之砒霜:LLM 大模型驱动玩法设计的福与祸》
    《1001夜》Steam 页面
    这是一个 AI 原生游戏。在古老的波斯帝国中,扮演山鲁佐德,用魔法将语言化为现实!收集故事中的珍奇武器,向邪恶的国王复仇——世界的命运,由你改写!





    基于《1001 夜》发表的两篇论文,均可以在 www.1001nights.ai 看到
    V2 Paper (2023, including image generation)
    Y. Sun, Z. Li, K. Fang, C. H. Lee and A. Asadipour, “Language as Reality: A Co-Creative Storytelling Game Experience in 1001 Nights using Generative AI”, AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE-23)
    ojs.aaai.org Also available at arXiv
    V1 Paper (2022, Early version)
    Y. Sun, X. Ni, H. Feng, R. LC., Lee, C. H. Lee and A. Asadipour, “Bringing Stories to Life in 1001 Nights: A Co-creative Text Adventure Game Using a Story Generation Model”, International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS 2022) doi.org Also available at ResearchGate
    之前做的《流浪地球 2》图丫丫机器人:看到爸爸(刘德华)后会开启对话两分钟,还原电影中的设定。识别到其他人时会拒绝对话。


    魔圈(magic circle)
    可参考:【游戏学浅谈】游戏中魔法圈的存在与意义
    《game researchers AI is your friend!》
    link.springer.com
    《Infinite Is Trash (And That’s Okay)》cohost.org
    作为主观界面的角色 The Character as Subjective Interface (2016)

    潜伏 qq 群的机器人
    我用ChatGPT创造了一个数字生命,在QQ群里伪装人类哔哩哔哩bilibili

    《生命线》(Lifeline)
    《生命线》是一款关于逆境求生的情节分支故事类游戏。你将帮助泰勒做出关乎生死的决定,并共同面对各种结果。成人童话《与狼同行》的著名编剧 Dave Just

    • 1 hr 40 min
    E55 电子游戏:朝向未来生活的演练

    E55 电子游戏:朝向未来生活的演练

    按最近 OpenAI 的文生视频模型再次点燃了大家对于 AI 生成式艺术的讨论,而这特别契合我和黎子元这一期播客的主题。我们引用弗卢瑟在《技术图像的宇宙》中的观点,他认为,人类的媒介史可以看做是不断降维的过程。早期人类处于一片混沌,到建立起三维坐标系,有了建筑学,通过三维长宽高认识了物理对象,再到图像的二维技术,再到书写系统的一维技术,然后到了我们今天以比特为主的零维技术。 每一次降维都使得现实的可操作性更强,进而更方便我们改造、制造现实。
    而如今从零维的比特展开,我们开始升维,从 0 到 1 为文字大模型,从 1 到 2 为图像大模型,再从 1-2-3 到了 Sora 这样的视频大模型。电子游戏则是从 0 到 3 的典型代表。我们在播客后半段,顺着 2023 年引进出版的一本重要著作《后电影视觉》的脉络展开讨论,我们如何受到媒介的训练,而成为了不同代人,甚至不同种人?电子游戏对于我们的意义是什么?未来必将是深度数字模拟的,电子游戏的作用可能便是一种朝向未来生活的演练。
    沙皮狗
    落日间
    嘉宾
    Timeline02:14 不是人单向使用技术,而是人与技术共同进化
    07:10 人类一种不断降维的历史
    18:14 “可操作性”意味着什么?
    20:52 被媒介制造的现实,还有新的人种
    27:41 从后电影视觉说起,我们是被电影塑造的一代
    38:41 更为奠基性的身体/无意识
    50:42 电影与游戏的基因
    54:33 电子游戏是未来生活的一场演练
    62:12 后电影视觉之后,后游戏联觉?
    72:34 影像在身边川流不止
    Shownotes本次播客延续上一期身体-游戏的话题,相关论述可参照:E43 游戏与身体现象学

    梅洛庞蒂与《知觉现象学》
    梅洛庞蒂

    《知觉现象学》

    《忘梦洞》(Cave of Forgotten Dreams)

    法国南部的肖维岩洞里,有三万年前的原始壁画,还有冰河时期的哺乳动物化石,但洞口一直被落石封住,直到 1994 年被科学家偶然发现。这个宝贵的洞穴被严密保护着,赫尔佐格只获准进洞拍摄六天,每天四小时,他还采访了相关研究的科学家们,用他特有的方式,探索史前人类对事物的认知和表达方式、艺术和文明史的诞生、以及现今围绕在洞穴四周的好奇人群。他还注意到现代工业对史前遗迹的侵蚀——肖维岩洞附近恰有一个核电站,已经因为温水汇流形成生态圈,里面连鳄鱼都有了,肖维未来可能受到被淹没的威胁。这是沃纳·赫尔佐格首次用 3D 形式拍摄他最热衷的纪录片 ——豆瓣肖维洞穴

    又称肖维-蓬达尔克洞穴(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc),是位于法国东南部阿尔代什省的一个洞穴,因洞壁上绘有上千幅史前壁画而闻名,岩画经证实可追溯至距今 3 万 6 千年前,为人类已知最早的史前艺术。 洞穴位于阿尔代什省城市瓦隆蓬达尔克附近的一个石灰岩山崖上,在地底 25 米深,长约 500 米,面积达 9 万平方英尺,该洞约在 2 万 3 千年前被碎石掩埋,直至 1994 年 12 月由 3 位法国探险家发现,引起学界及考古界的极大震撼,被视为欧洲最早的人类文化;洞名肖维即来自三名发现者之一的姓氏。 洞内壁画创作年代,可追溯至距今 3 万 2 千年至 3 万 6 千年前,应由旧石器时代人类所绘画及雕刻,原料使用红赭石和木炭等黑色颜料。450 幅保存完好的绘画主题包括至少 14 种动物,例如马、犀牛、狮子、水牛、猛犸象或是打猎归来的人类,另外也有一些掠食者如穴狮、豹、熊及洞鬣狗,更包括冰河时代罕见物种,甚至从未发现的物种。可在 b 站找到原片搬运:【纪录片/历史片】忘梦洞 Cave of Forgotten Dreams (2010)


    弗鲁塞

    • 1 hr 21 min
    E54 轴艺术:开一家厦门肉食公司

    E54 轴艺术:开一家厦门肉食公司

    按八年前,还是大学生的我走进了上海的当代艺术博物馆 PSA,一个展览的名字映入了我的眼帘——《厦门肉食公司》,身为厦门人和游戏爱好者的我顿时觉得很亲切(这是格斗游戏《街头霸王》中虚构的店铺招牌)。
    大概是其策划和构想与我所关心的电子游戏有很深刻的联系,这也是那次游览给我留下印象最深刻的展(完全忘记了双年展都展了什么),我清楚地记得《肉食公司》的展览有多条进入和行走的路线(就像当时我很喜欢的游戏《史丹利的寓言》一样),并且有一面巨大的攻略墙,被绘制成了一张巨大的思维导图的串联,甚至我还在上面发现了陈星汉的《风之旅人》的图片。
    七年后,参与策划举办敦煌动画艺术节的一位朋友卢川因为艺术节涉及到独立游戏板块而联系到我,偶然间我得知,她正是当年共同策划这个《厦门肉食公司》展览的轴艺术计划团队(Axis Art Project)其中一员,我托她联系轴艺术的其他小伙伴,最终我约到了轴艺术六位成员中的龙奕瑭和林鹭琪,我们就在厦门宝龙艺术中心的办公室中录制了这期播客。
    回听时多有感慨。轴艺术计划的六位伙伴一直以非商业的模式行动着,维持着一种分离却紧密的联系,当时厦大艺术管理专业的同学们,以一种“野生”之姿闯入了青策计划,而现在大家虽然分散在世界各地与各个行业:有些人继续在艺术行业工作(就像鹭琪在 UCCA 待了很久然后回到了厦门),有些人在游戏公司吉比特做法律相关的工作……但轴艺术计划的身份却伴随着他们—— 这对于在努力成为一个共同体的落日间来说,是很好的学习对象。
    两位关于策展,地方性扎实的关心也启发了我。电子游戏要真正关心人和时代,而不是仅仅与当代艺术的自反反复纠缠,面向现代性的境况本身,厦门肉食公司、《街霸》、《桃花源记》,过去的那些事物,那些航塔标记都是媒介。就如同奕瑭所说的,策展不应只是展示和叙事合法性的重写,更应该是多方的协商与链接回应。
    出生于互联网的电子游戏擅长于拥有一种乌托邦般的性质和平滑的梦幻世界,但我们不能停留于那,能否除了期盼有更高画质更大的召唤师峡谷外,或许未来能有更多的如《Xiamen Disco Elysium》《黄边村的寂静岭》《崇明岛上的见证者》这样的电子游戏吗?
    落日间
    叶梓涛
    嘉宾
    龙奕瑭:策展人,写作者。本科毕业于厦门大学艺术管理专业;硕士毕业于中国美术学院策展专业。目前主要关注自组织、共通体和现地策展(On-Site Curating)。他于 2015 年参与创立“轴艺术项目”,并获得 2016 年上海当代艺术博物馆“青年策展人计划”奖项;同年创立独立空间 404 Not Found Lab,组织后田协商组,在厦门开展一系列社区-剧场的艺术实践。

    林鹭琪:毕业于厦门大学艺术管理专业,现为策展人和设计师,轴艺术以及研究小组灰质的成员之一,持续关注中国城市化进程中在地文化和人造景观的变迁。他曾任职于尤伦斯当代艺术中心展览部,现任职于厦门宝龙艺术中心。参与策划组织的展览包括“厦门肉食公司”“紧急中的沉思”“意游未境:城市意象的建立与解散”等。
    Timeline02:03 为什么会有《厦门肉食公司》
    12:13 开放性的体验
    18:19 吻痕和展品
    22:28 “黑”历史
    25:09 沉浸式戏剧的影响
    29:39 不想专业
    34:55 聊聊轴艺术
    40:32 去中心化和共同体
    47:56 连接被遮蔽的人
    60:13 在地游戏
    65:45 用一种策展的方式
    73:46 世界上的所有肉食公司都长得不一样
    Shownotes轴艺术 AXIS Art Project 团队
    “轴”艺术项目团队 | 好在我头

    • 1 hr 23 min
    E53 玩在控制论时代

    E53 玩在控制论时代

    按在过去两年中,我断断续续地和一位网友大目妖在进行有关控制论(cybernetics)的译介。这是一种奇妙的经验,探入历史之中,寻找如今日益消散,五六十年前却如日中天的概念和思潮,人类学家贝特森曾说过,“控制论是人类在过去两千年里从知识之树的果实中咬出的最大一口”,但今天却鲜有人知晓和提起。我们意识到,控制论的概念、力量、遗产和世界观早已经深刻地融入且塑造了我们的生活,无论是计算机、神经科学、人工智能,还是互联网、哲学、战争。在今天科技与人文历史暗流汹涌的背后,正是有关人与机器、人与系统、人与自身的控制论延伸。而从这一控制论的视角来看,电子游戏完全就是一种以计算机和控制论式的回路与反馈构建的“控制论式艺术”,这又意味着什么呢?在这个意义上,或许我们不仅要看到《赛博朋克》(Cyberpunk)并不仅是一个电子游戏或一种艺术风格,我们应去期待着,电子游戏能让我们在当下计算机和回路构成的控制论世界中成为某种真正自由的电驭-叛客(cyber-punk)。
    叶梓涛
    落日间
    嘉宾
    大目妖/樊昌林:赛博世界观察员,控制论文化/电子游戏研究者、写作者、译者、设计师,建筑学转行分子。出于对身处数字媒介时代的自觉,以及对技术、文化和艺术的中间地带的兴趣。开始追溯控制论的历史,同时惊异于如此重要的线索被隐没和误解的程度之深,随后开始相关的科普写作和关键文本译介。在此过程中,认识到广义的电子游戏是承接了控制论知识遗产的重要媒介形式。
    公众号:大目妖
    Timeline01:38 控制论认识的开始
    05:44 欢乐宫重要的三个人物
    11:57 我们今天在谈论的控制论是什么
    22:16 一门过于庞大的理论
    28:06 消失、疑问
    34:22 控制论所衍生出的成果
    45:31 控制论与电子游戏
    52:51 所谓“控制”“解放”
    61:53 新的经验与自由
    75:33 一道现实的裂缝
    82:08 用自己思考自己
    97:28 关于电子游戏的电子游戏
    Shownotes欢乐宫 fun palace
    欢乐宫 Fun Palace:未竟的赛博建筑,一个关于改善低生活的社会装置

    媒体建筑 media architecture institute
    欢乐宫重要的三个人物

    Joan Littlewood
    琼·利特伍德,1914 年 10 月 6 日 - 2002 年 9 月 20 日,毕业于英国皇家戏剧艺术学院。被称为“现代戏剧之母”。曾因左派活动而被英国军情五处的监视。代表作《哦,多么可爱的战争!》,1963 年。

    Cedric Price
    塞德里克·普莱斯,1934 年 9 月 11 日 - 2003 年 8 月 10 日,英国建筑师,教育家;代表做包括欢乐宫,北斯塔福德郡陶器带项目(Think Belt),将建筑视为一种参与社会进程的装置。
    Cedric Price 线上档案馆:www.cca.qc.ca

    Gordon Pask
    戈登·帕斯克,1928 年 6 月 28 日 - 1996 年 3 月 29 日,控制论学者,活跃于在教育心理学、教育技术、认识论、建筑和舞台艺术领域。
    可以参考文章:控制论的华丽公子、激进的对话者:戈登·帕斯克
    帕斯克关于建筑的论述:Gordon Pask,控制论的建筑学关联The Architectural Relevance of Cybernetics(1969)
    自组织 self-organizition
    或 self-orhanizing,见《控制论》第二版,1961 第十章 脑电波与自组织系统。
    《连线》杂志和 凯文·凯利(Kevin Kelly)《失控》
    诺伯特·维纳(Norbert Wiener) 1894 年 11 月 26 日 - 1964 年 3 月 18 日 数学家、哲学家和控制论学家。


    在桌上拿杯子 Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943)(校对:大目妖)
    控制论简史
    展开控制论丨Unfolding the Cybernetics by 大目妖
    维纳关于控制论与玩游戏的语句 见 Norbert Wiener, Cybernet

    • 1 hr 42 min
    E52 葛宇路:玩得起,放得下

    E52 葛宇路:玩得起,放得下

    按同一个游戏,你可以站着玩,倒立着玩,闭眼玩,你可以开发 AI 来玩,可以在论文死线的前夜玩,可以和大家一起玩,可以自己玩,或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由,大部分玩家会怎么玩?那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗?
    但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏:选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏,这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻,但这种隐喻和理解是合适的吗?我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗?现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。
    前些日子,我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享,谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势,葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课,这样的行为似乎没有违反任何规则,但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知;他还把自己的名字做成路牌,瞒天过海,直到被系统所「认同」;或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏,怎么能「有便宜不占王八蛋」,怎么能玩得聪明,也玩得开心。
    叶梓涛
    落日间
    嘉宾
    TImeline00:26 葛宇路的游戏经历
    02:05 打游戏还不如读书简单
    11:56 不来源于数据的成就感
    16:58 玩游戏和当艺术家有什么关系吗
    19:08 早期当代艺术家的游戏艺术
    22:00 把虚拟的游戏现实化
    24:11 反之,现实也并非密不透风
    26:10 现实游戏与电子游戏的差异
    37:26 退出是一种特权
    46:21 打破循环、建立循环
    52:05 建立自己的游戏
    61:52 摘一朵花
    62:58 艺术能对人做点什么
    72:24 对人的关心
    78:12 「回应」的创作
    80:11 期待看到的游戏
    82:53 玩得起,放得下
    91:03 玩游戏是种能力
    Shownotes葛宇路的往期作品、经历
    偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈

    葛宇路以艺术为借口,向美术馆申请给女员工放假。作为代价,艺术家需要在她们的假日期间顶替她们完成原本安排的工作。艺术家希望能通过这种方式帮助她们从工作中短暂逃脱,以艺术的名义重新回到生活。
    在城市里游荡,艺术家搜索公共空间中的监控镜头,并与其对视,直到探头背后的那个人出现为止。葛宇路:艺术要突破,多少得有些不「着调」
    2017 年,葛宇路创作了他的中央美术学院研究生毕业展作品《葛宇路》:在百子湾一条无名路(现百子湾南二路)边挂了一块写着「葛宇路」的路牌,并被高德地图等软件收录。如此,葛宇路成为一时的舆论焦点。而现实中的葛宇路领了处分毕了业,成了独立艺术家。在 2016 年的作品《对视》中,他和某交通摄像头彼此看见、彼此监视。
    我被艺术家治好精神内耗: 做个成功的人, 不如做个有意思的人【葛宇路x姜Dora】
    小时候讨厌上学,长大后讨厌上班,我如何找到一生热爱的事?【葛宇路×姜Dora】
    本质上我觉得我们搞文艺创作的,本质上都跟充气xx一样。澄海 3C

    坦克世界

    《超时空之轮》(Chrono Trigger)

    香港和台湾译作「超时空之钥」,也有译名为「时空穿梭机」是由史克威尔(现 SE)开发,并于 1995 年在任天堂平台发行的电子角色扮演游戏(RPG)。青蛙拔出石中剑的画面
    【时空之轮】【超时空之钥】【Chrono Trigger】青蛙开山过场动画

    中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间
    游戏干预 在游戏里开女性主义大会


    这位艺术家并没有按照原定计划玩游戏,而是试图在《WOW》中创造

    • 1 hr 42 min
    E51 熊硕:给所有人的游戏学导论

    E51 熊硕:给所有人的游戏学导论

    按电子游戏行业和学院分殊的原因部分来自于人员背景,中文游戏研究世界中大部分都是人文背景出身的学者,艺术学、文艺学、哲学、传播学等等,而大部分行业人员确实还多是敲理科背景代码的 Geek。而华中科技大学的熊硕老师可能就是这样一个「另类」。
    熊硕老师做游戏研究,但其理工科博士(信息科学和师从日本著名游戏学者、将棋职业棋手饭田弘之)的背景,四个游戏制作社团的华科校园务实制作环境和多次差点进入业内的的经历,以及对电子游戏正名这件事始终如一的坚持,让他成为了国内游戏研究领域一个特别的存在。他像铆足了劲,从自身控制论,计算机和数值视角切入游戏机制的关节点中,还翻译了两本游戏史研究的专著。这也让他融合了许多学生多元的游戏制作研究、未来从业的经验和需要,发展出这样的一门面向所有人的游戏学导论课程。
    游戏研究小篝火的系列播客,就是希望大家能认识到这些有探索游戏的同行人和前辈所行进的每一条独特的道路。在这期播客中熊老师分享了他少时游戏机禁令对其深刻的影响,还有他的研究背景、当前正推进的严肃游戏径路和校园 ARG 项目等等,也谈到了他在高校内工作行进的困难和决心,这不禁让人想起在二十年后的今天还时而出现的官方媒体对游戏评论所带来的震动——电子游戏的合法性问题在学术圈内外依然都面临着挑战,用熊硕老师课程结课的题目来说:这一切还需要诸君一同往未来前行。
    叶梓涛
    落日间
    嘉宾
    TImeline00:45 为什么开始游戏学研究
    09:52 游戏机禁令
    19:52 熊老师的游戏研究径路
    24:55 数字里,游戏好玩的方式
    28:16 复杂系统
    31:08 《电子游戏世界》的知识背景
    38:31 电子游戏和控制论
    41:28 《电子游戏大发展》
    44:41 严肃游戏、谣言、传播、反电诈
    51:55 ARG
    57:11 电子游戏化叙事
    60:03 作为教育者
    64:32 何为游戏:游戏作为方法论
    68:15 游戏何为:面对现实的游玩选择
    Shownotes熊硕老师的游戏学导论教程 BV1ck4y1B7aX

    信息科学 information science
    信息科学(也称为信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分类、操作、存储、检索、移动、传播和保护的学术领域。领域内外的从业者除了研究人、组织和任何现有信息系统之间的交互之外,还研究知识在组织中的应用和使用,其目的是创建、替换、改进或理解信息系统。——Wikipedia游戏机禁令与报道
    游戏机禁令指 2000 年 6 月 12 日颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。其中最为关键的是第六条:

    目前《意见》已经于 2016 年宣布失效。
    《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》夏斐 2000.5.9——引自光明日报

    过渡客体和温尼科特
    可参考落日间所翻译的 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004)  以及其著名著作《遊戲與現實》评论《心理分析-儿童游戏-文化体验的三岔口》

    过渡性客体的解释可参考知乎回答:过渡性客体与过度现象 1
    游戏风云和电子体育的文件
    「游戏风云」频道成立于 2004 年,是游戏类内容付费电视频道。同年 12 月开始试播。频道以「弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众」为理念,「游我所爱,任我风云」,是频道给每位观众带去的一句响亮口号。

    2004 年出版的游戏书 《巅峰对决》

    《巅峰对决》的前言

    熊老师的导师饭田弘之
    饭田弘之(飯田弘之)著名将棋棋士,将棋联盟职业七段,人工智能学者。他的研究重点是游戏信息学作为计算机科学的一种形式,重点是计算机将棋。目前任日本北陆

    • 1 hr 17 min

Customer Reviews

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