5 episodes

Podcast sobre games, sociedade, política, ciência e sobre como essas coisas se relacionam. Propomos reflexões sobre jogos e sobre os temas que os rodeiam, sempre nos baseando em argumentos, pesquisas e ensaios acadêmicos. Procuramos fazer a ponte entre discussões científicas e o discurso "informal", mantendo uma linguagem acessível sem perder a profundidade do pensamento. Feito por jogadores e pesquisadores de games studies, ligados à Rede Metagame (@redemetagame).

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Podcast sobre games, sociedade, política, ciência e sobre como essas coisas se relacionam. Propomos reflexões sobre jogos e sobre os temas que os rodeiam, sempre nos baseando em argumentos, pesquisas e ensaios acadêmicos. Procuramos fazer a ponte entre discussões científicas e o discurso "informal", mantendo uma linguagem acessível sem perder a profundidade do pensamento. Feito por jogadores e pesquisadores de games studies, ligados à Rede Metagame (@redemetagame).

    A corrida do ouro na Twitch: quando trabalho e lazer se confundem

    A corrida do ouro na Twitch: quando trabalho e lazer se confundem

    O que acontece quando o trabalho começa a invadir o território do lazer? Nesse episódio do Gamesense, Schneider Souza e Ivan Mussa discutem o fenômeno do trabalho de streamers e jogadores na plataforma Twitch a partir do artigo “‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch.tv”. O texto e a discussão mostram que o trabalho no mundo dos games vai além da profissionalização de alguns jogadores, comentaristas e produtores de conteúdo. Ele invade a prática de jogadores comuns, que são atingidos (ou seduzidos) pela lógica do profissionalismo em um espaço que deveria ser de diversão e distração.

    Contato:

    Email: gamesensebr@gmail.com / schneidersouza@gmail.com /  

    Twitter: @RedeMetagame / @schneidersouza / @ivanmussa



    Referências:

    CHOMSKY, Noam. Mnufacturing Consent: The Political Economy of the Mass Media. Pantheon Books: Toronto, 2002. 

    JOHNSON, Mark; WOODCOK, Jamie. ‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch.tv. Information, Communication & Society, 2017. DOI: 10.1080/1369118X.2017.1386229

    PHELPS, Andrew. CONSALVO, Mia. Laboring Artists: Art Streaming on the Videogame Platform Twitch. Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences, p. 2677-2686, 2020.

    • 54 min
    Trails of Cold Steel e Narrativa: O clichê é necessariamente ruim?

    Trails of Cold Steel e Narrativa: O clichê é necessariamente ruim?

    Os personagens, temas e cenários que consumimos nas mídias são resultados de estratégias de produção industriais. Dessas estratégias, surgem os clichês: atalhos narrativos e simbólicos que facilitam a produção, justamente por serem facilmente reproduzidos em diferentes veículos e histórias. Nesse episódio, os pesquisadores Schneider Souza e Ivan Mussa, da Rede Metagame, discutem os usos dos clichês na indústria de games a partir da experiência pessoal de Schneider com o jogo Trails of Cold Steel. É possível fugir deles em um ecossistema midiático cada vez mais saturado? Será que há um uso positivo para clichês?

    e-mail de contato: gamesensebr@gmail.com
    Siga também na Twitch e Twitter: @redemetagem 

    • 37 min
    Minecraft e a indústria de cabeça pra baixo

    Minecraft e a indústria de cabeça pra baixo

    Há cerca 11 anos, um meteoro atingia a indústria de games: com seus gráficos simplórios e orçamento nulo, Minecraft rompeu com o modo de produção da indústria dos games e se tornou o jogo mais vendido da história. No primeiro episódio do ano, examinamos esse fenômeno e seus rebatimentos sob o ponto de vista das formas de produção da indústria e como ela se modifica de acordo com os contextos de cada época. A conversa parte da pesquisa de doutorado de Ivan Mussa, e caminha para uma análise de como a indústria de games se adaptou a esse abalo, convertendo as dinâmicas instáveis e imprevisíveis da versão inicial de Minecraft em fórmulas previsíveis e engessadas de jogos de mundo aberto desenvolvidos por empresas como a Ubisoft.

    Vídeo sobre Red Dead Redemption 2 e a limitação da exploração no mundo aberto: https://www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos&t

    Referência que não está no episódio, mas que ajuda muito a compreender a diferença do modelo de design de Minecraft: https://www.youtube.com/watch?v=RuJFbpQ8ouw

    • 1 hr 2 min
    Nostalgia e idealização do passado: game music, jogos antigos e a toxicidade gamer

    Nostalgia e idealização do passado: game music, jogos antigos e a toxicidade gamer

    No nosso segundo episódio, tentamos repensar as discussões em torno de um dos sentimentos mais associados aos videogames: a nostalgia. Embora o senso comum o considere algo intrinsecamente bom, nos questionamos sobre o lado negativo da idealização do passado. Schneider explica como o tema foi importante para sua dissertação de mestrado sobre produtores de game music, motivando uma discussão sobre como a nostalgia pode ser um dos combustíveis para comportamentos tóxicos nas comunidades gamers.



    Referências usadas e sugeridas:



    BOYM, Svetlana. Nosltagia and Its Discontents. The Hedgehog Review. Vol. 9, N. 2, p.7-18, 2007.

    O GUIA Pervertido da Ideologia. Direção de Sophie Fiennes. Irlanda. Independente. 2012. Digital(130 min.).

    REYNOLDS, Simon. Retromania: Pop Culture's Addiction to Its Own Past. Faber and Faber: Nova Iorque, 2011.

    SOUZA, Schneider. A Video Game Music na Internet: Nostalgia e estética no YouTube. 158 f. Dissertação (Mestrado em Música – Musicologia) Programa de Pró-Graduação em Música, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2014.

    VELIKONJA, Mitja. Titostalgia: A Study of Nostalgia for Josip Bros. Metelkova: Peace Institute, 2008.

    • 1 hr 13 min
    Dark Souls e Dificuldade: A culpa é da Nintendo

    Dark Souls e Dificuldade: A culpa é da Nintendo

    No nosso episódio de estreia, refletimos sobre a questão da dificuldade no game design contemporâneo, iniciando a conversa a partir do sempre lembrado Dark Souls, de 2011. Ressaltamos como certos jogos (por exemplo o eterno clássico Super Mario Bros., de 1985) se mostravam como desafiadores e misteriosos no contexto em que foram lançados, embora hoje não sejam vistos dessa forma. Embasamos nossa discussão em pesquisas e conceitos do campo do estudo cultural dos games - os game studies. 



    Textos comentados e/ou sugeridos:

    VELLA, Daniel. No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime.  Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Vol. 15. 1. Julho, 2015. Link: http://gamestudies.org/1501/articles/vella



    ZIMMERMAN, Eric. Hot I Teach Game Design Prologue: The Practice of Game Design. Gamasutra. Disponível em: https://www.gamasutra.com/blogs/EricZimmerman/20130916/200310/How_I_Teach_Game_Design_prologue.php 



    Email de contato: gamesensebr@gmail.com

    • 1 hr 34 min

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