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「我以前和你一樣也是個玩家,直到我的腦袋中了一箭。」

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直到我的腦袋中了一‪箭‬ 小望&阿修

    • Leisure
    • 2.0 • 1 Rating

「我以前和你一樣也是個玩家,直到我的腦袋中了一箭。」

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    #016: 曾經我也是個巨魔,直到⋯⋯ | ft. 6tan (巨魔囉逼唆)

    #016: 曾經我也是個巨魔,直到⋯⋯ | ft. 6tan (巨魔囉逼唆)

    曾經我也是個巨魔,直到工商業配不停殺到。

    [S02EP03]
    這次我們邀請到老朋友——工商巨魔:六嘆——來一起聊聊身為遊戲製作者與身為遊戲實況主的經歷與感想。節目中除了聊到了當初擔任遊戲製作人的經歷之外,也以放視大賞評審的角度,提供相當有用的建議給有心參與類似比賽的學生們做參考。

    備註:

    本集中提到即時戰略鼻祖遊戲可參考 巨魔囉逼縮#012 MOBA歷史篇 - 老大哥 Herzog Zwei 這集節目


    * * *

    本期內容:

    (0:00) Intro 開場
    (1:18) 聊聊 YouTuber 與 VTuber 的生態現況
    (10:15) 身為遊戲製作人的 6tan
    (18:30) 十幾年前就興趣使然錄 podcast 的 6tan
    (26:14) 啟蒙自己興趣踏入業界的「那款遊戲」
    (29:55) 放視大賞評審心得/給想做遊戲的學生們的建議
    (40:28) 玩遊戲的實況主與做遊戲的開發者心態上的差異
    (43:41) 遊戲開發的興趣面向:維護與協調

    * * *

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    • 47 min
    #015: 曾經我也是個前線總督,直到⋯⋯ | 如何設計隨機要素

    #015: 曾經我也是個前線總督,直到⋯⋯ | 如何設計隨機要素

    曾經我也是個前線總督,直到骰子已被擲下。

    [S02EP02]
    上一集我們聊到了讓遊戲變得豐富的隨機性設計,包括「輸入式隨機」與「輸出式隨機」兩大類,這次給大家的是更深入的內容,要談談遊戲設計中具體的隨機製作方式,如何才能做出不非酋也不枯燥的骰子隨機,以及設計隨機要素時,與玩家心理相關的一些設計考量。兩集內容各自獨立,不用先聽過上集也可以直接聽本集,但是上集的內容也很精彩,錯過的話一定要記得補完~

    備註:

    本集中提到的 Sid Meier 在 GDC 2010 的演講分享,可以在這邊收看。本集內容聊到的部分是 10:10 ~ 25:45 左右的 Unholy
    Alliance 與 CivRev Battles 兩頁投影片。
    本集中有幾處提到的「金流」一詞,其實想講的是「經濟循環」。但是節目錄製中一直卡詞想不起來這個名詞⋯


    * * *

    本期內容:

    (0:00) Intro 開場
    (0:25) 新聞時間:光捏人就很好玩的 MetaHuman
    (6:08) 捏人工具的演進與漫畫的野望
    (9:18) 從骰子開始來聊隨機
    (17:05) 機率迷思,我們對機率的直覺有多不準確
    (26:10) 課金手遊的抽卡機率與保底
    (29:15) 洗牌:讓隨機感覺更像隨機的手法
    (36:02) 骰子與洗牌的搭配應用
    (38:56) 隨機性與玩家心理學
    (42:07) Sid Meier 的 GDC 演講
    (50:21) 遊戲設計者與玩家間的不潔同盟 Unholy Alliance

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    • 55 min
    #014: 曾經我也是個賭徒,直到⋯⋯ | 遊戲中的隨機性設計

    #014: 曾經我也是個賭徒,直到⋯⋯ | 遊戲中的隨機性設計

    曾經我也是個賭徒,直到發現上帝沒在跟你玩骰子的。

    [S02EP01]
    久違了各位!距離上次更新已經足足一個月了(汗
    我們仍持續有在錄製節目,只是因為疫情變化影響生活,前陣子缺少時間可以剪接上傳節目。雖然忙碌,但仍一切平安,希望各位聽眾也都能健健康康,諸事安好~

    這次我們要來介紹遊戲裡的隨機性,講講那些能夠讓遊戲帶來讓人一玩再玩的多樣變化的核心機制。

    最近疫情嚴峻,大家一定要好好待在家裡減少人際接觸,保持社交距離;即使出門也要記得口罩與消毒。話說,宅在家裡太久了快發霉怎麼辦?最好消磨時間的方式就是把
    Steam 或主機裡山積的遊戲拿出來玩吧!遊戲之間的空擋,也可以聽聽我們的節目了解下遊戲設計背後的知識喔!

    * * *

    本期內容:

    (0:00) Intro 開場
    (0:27) 新聞時間:當國民老婆變成了一個人的老婆
    (7:41) 終於想到要進入主題
    (8:53) 升級機率性提升帶來的弊病
    (12:15) 透過機制設計來避免SL大法
    (14:55) 隨機種子的運作機制
    (20:13) 遊戲裡的隨機都不是真隨機
    (26:02) 台彩的財富密碼與隨機裡的賭徒謬誤
    (29:36) 投資裡的本多終勝和華倫巴菲望的眼光
    (36:31) 兩年前的擦身而過
    (41:05) 遊戲隨機的應用:瘟疫公司
    (43:38) 遊戲中的兩大類隨機
    (48:28) 疫情閒聊
    (50:29) 輸入式隨機與輸出式隨機的應用

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    • 57 min
    Extra 03: 曾經我也是個關卡設計師,直到⋯⋯ | ft. Jason (北歐我可以)

    Extra 03: 曾經我也是個關卡設計師,直到⋯⋯ | ft. Jason (北歐我可以)

    曾經我也是個關卡設計師,直到我騎上了飛往北歐的彩虹小馬。

    本集是第一季的最後一集,我們跨越了時空的隔閡,很榮幸地邀請到了遠在瑞典開發遊戲的 Jason 作為壓軸,來跟大家聊聊身在異國他鄉開發遊戲的經驗,以及如何用
    IKEA 說明書的方式來把遊戲企劃點子組裝起來(沒有,本集並沒有)。除了比較台灣與北歐遊戲公司不同的開發文化之外,Jason
    也跟大家分享了在北歐的生活以及前往北歐工作的攻略情報,想要到國際的舞台上一展身手?千萬不要錯過這集的精彩內容!

    * * *

    本期內容:

    (2:05) 來自 IKEA 故鄉的「馬娘」遊戲
    (3:40) 同事裡養馬的風氣
    (4:57) 電影「戰馬」
    (6:16) 誤入歧途的數值企劃
    (7:31) 瑞典的移民政策與多元文化
    (11:06) 想去瑞典工作的契機
    (12:14) 文化差異-數據透明
    (14:22) 很多Guideline維持遊戲調性的統一性
    (16:23) 長年玩家與大使制度
    (19:31) 遊戲內的社交
    (20:26) 疫情下的開發現場
    (23:52) 北歐還有哪些遊戲公司
    (27:06) 在北歐工作需要考慮的因素
    (29:56) 北歐的收入與生活開銷
    (31:29) 稅務與開外國職缺
    (35:15) 永居與入籍的申請條件
    (36:10) 在瑞典的生活與天氣
    (37:41) 佛系防疫的瑞典
    (40:43) 兩個有趣的社群回饋故事
    (43:10) 從組織架構反映對玩家意見的重視
    (46:18) 公司特有的 Passion Week 文化

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    • 49 min
    Episode 09: 曾經我也是個壞壞總裁,直到⋯⋯ | 戀愛遊戲的人物設計

    Episode 09: 曾經我也是個壞壞總裁,直到⋯⋯ | 戀愛遊戲的人物設計

    曾經我也是個壞壞總裁,直到妳這可惡的小妖精朝我心臟射了一箭。

    PS: 本節目無任何進擊的巨人角色受到暴雷傷害,請安心服用。

    本來這集要來聊聊戀愛遊戲的劇本寫作技巧,不過光講人物設計就不小心講了一整集了。本集重點在遊戲設計時,圓形人物(哆啦A夢)與扁平人物(史萊姆)的設計差異,想知道怎樣的角色是標籤化的廢萌?又怎樣能夠讓標籤化人物能夠跳出框架,深入玩家的腦海記憶中呢?這集的內容不僅適用於戀愛遊戲,對於各種面向的遊戲劇情也一體適用,趕快來聽聽看吧!

    * * *

    本期內容:

    (0:15) Intro 開場
    (0:44) 新聞時間:(1) SONY 取消PS3, PSVita 商城關閉決定
    (3:04) 新聞時間:(2) EPIC CEO 表示對虧損感到興奮
    (4:36) 冷不防就來個自主業配:Football Manager
    (9:14) 進入主題:「戀愛遊戲寫作」之《沙耶之歌》(?)
    (12:05) 擬人化戀愛遊戲 vs 藉由戀愛遊戲傳達主題
    (15:56) 所謂的「原型人物」與「扁平人物」的區別
    (21:41) 從巨人的兵長討論傲嬌角色人物設計
    (29:50) 男生對於米卡莎的看法?
    (33:07) 故事要讓人喜歡最重要的還是角色
    (39:07) 三國戀戰紀裡趙子龍的兩難問題
    (42:23) 聲優對戀愛遊戲很重要
    (43:41) 東周的哲學擬人化與穿越主題
    (46:01) 如何擊碎儒家的夢想(x) 如何讓角色更原型(o)
    (53:04) 賦予傲嬌屬性背後深刻的意義
    (58:09) 戀愛遊戲不能只有談戀愛
    (1:00:57) 心理學上的吊橋效應

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    • 1 hr 3 min
    Episode 08: 曾經我也是隻貓,直到⋯⋯ | 多路線劇情的各種形式

    Episode 08: 曾經我也是隻貓,直到⋯⋯ | 多路線劇情的各種形式

    曾經我也是隻貓,直到薛OX把我放進盒子裡,我的貓生有了分歧⋯

    生活中隨時充滿了選擇,每一個選擇都導致了後續發生的結果。你是否也想過如果當初做了不同的選擇,現在會有怎樣的人生劇情呢?上週我們聊到的
    Metagame,有一大部分都是劇情向的遊戲,這次我們便來聊聊多路線劇情的各種形式設計,本期內容包含了以下遊戲,沒有劇情雷,請安心服用:


    單純樹狀分枝:《夜班 Night Shift》、《隱形守護者》
    雙主角不同角度單一主線:《新絕代雙驕》
    多主角多路線:《十三機兵防衛圈》
    多主角多路線互相影響的蝴蝶效應:《428 被封鎖的澀谷》


    * * *

    本期內容:

    (2:53) AVG 核心精神的多路線電視劇《黑鏡:潘達斯奈基》
    (5:04) 依電影院裡多數決決定劇情走向的電影《夜班 Late Shift》
    (7:05) 被歧視的視覺小說 AVG
    (8:50) Chunsoft 的有聲音響小說
    (11:47) (大岔題) 如果節目聊小黃油可以聊什麼主題?
    (17:50) 高品質靜態圖呈現的《隱形守護者》
    (21:22) 《隱形守護者》前身《潛伏的赤途》
    (25:21) 雙主角多攻略的《十三機兵防衛圈》
    (28:10) 多主角簡單分歧路線的《十三機兵防衛圈》
    (33:31) 法米通滿分神作《428 ~被封鎖的澀谷~》
    (43:52) 手機上的戀愛遊戲如何多路線發展
    (46:02) 氪金手遊在多路線設計上是否有突破口

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    • 50 min

Customer Reviews

2.0 out of 5
1 Rating

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swedeTaiwaneseDev ,

北歐好題材!但不太適宜的對話…

你好!我也是來瑞典多年的遊戲開發者,很開心可以聽到有podcast專訪瑞典文化與遊戲。畢竟瑞典是一個偏遠的遊戲強國,注意到的人不多,但節目的重點有點不知道在哪。

一個小建議,對於自己不了解的文化多作一些研究先,瑞典是的確是一個很多元的社會,但對於女主持人說到有十字軍之王中的「亂倫」做為瑞典多元文化的上下文,感到非常政治不正確與冒犯…

想想台灣已經漸漸走像多元社會的亞洲先驅國,如果同樣的對話描述台灣開發者,試問你的感覺如何?

而且也是有不少瑞典人在台灣生活,這對話內容,所以這樣定義他們的多元有一點太過冒犯了…

加油,期待更好的節目!

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