12 episodes

Esto es Freelance 3D. El podcast de Marketing para tresdeseros y también, porque no, para hablar de 3D, que es lo que más nos gusta.



En primer lugar ¿a quién va dirigido? Va dirigido a todos aquellos que quieren ganarse la vida con lo que más le gusta: el 3D y que no saben cómo empezar a ganar dinero con esto.

Podcast Freelance 3D Javier Vega

    • Business

Esto es Freelance 3D. El podcast de Marketing para tresdeseros y también, porque no, para hablar de 3D, que es lo que más nos gusta.



En primer lugar ¿a quién va dirigido? Va dirigido a todos aquellos que quieren ganarse la vida con lo que más le gusta: el 3D y que no saben cómo empezar a ganar dinero con esto.

    Episodio 112. Entrevista a Oscar Feito

    Episodio 112. Entrevista a Oscar Feito

    En febrero tuve ocasión de entrevistar en el podcast de Freelance 3D a Oscar Feito. Es un consultor de marketing online, ventas y estrategia digital para PYMES y marcas personales con 20 años de experiencia. Puede que te preguntes: ¿Y esto qué tiene que ver con el 3D, Javier? Pues directamente con el 3D, no. Pero está relacionado con el tema de profesionalizar tu pasión. Eres tresdesero pero nadie te ha explicado ni te ha enseñado como se monta una empresa o como hacer crecer un proyecto. Y todo esto para hacer lo que yo siempre digo en las entradas de mis podcast: "¡Poder vivir de lo que más te gusta!".







    Aprovecha las píldoras que nos deja Oscar. Es oro puro lo que cuenta en este episodio.







    Espero que te guste este episodio y saques cosas de provecho. No tiene desperdicio y para mi ha sido un gran honor tenerlo como invitado.







    También puedes ver el episodio en el canal de Zao3D en YouTube, al que por cierto te puedes suscribir si no lo has hecho todavía.









    https://youtu.be/div8yJFfveY



















    Enlaces del episodio









    * Web de Oscar Feito







    * Guía de Inteligencia Artificial de Oscar Feito







    * Emails Que Venden...







    * La Academia de Zao3D







    * Sugerencias para el Podcast

    • 1 hr 3 min
    Episodio 111. RenderMan 26 y para Blender 4.1 también

    Episodio 111. RenderMan 26 y para Blender 4.1 también

    Hace solo unos minutos que he recibido el correo de Pixar anunciando la salida de RenderMan 26. Este es un motor de render de alta calidad y que siempre me ha llamado la atención. Lo más bonito de todo esto es que es la última versión de Blender, la 4.1, puede usarlo. Maravilla.







    A estas alturas quién no sabe lo que es RenderMan. Por si hay alguien que todavía se despiste o, realmente sea nuevo en este mundillo te hago un resumen:







    Empezaremos diciendo que está desarrollado por Pixar. Esto no hace falta ni que te explique quienes son, no? Pues es el motor de render que llevan usando desde hace décadas en este estudio de animación.







    RenderMan, desarrollado por Pixar Animation Studios, es reconocido como el motor de render más versátil del mundo, optimizado para un renderizado basado en física que brinda una flexibilidad sin igual adaptada a cualquier pipeline de producción. Esta tecnología de punta es utilizada tanto en las películas de Pixar como en toda la industria para efectos visuales y animación, destacándose por su escalabilidad y versatilidad.







    Os voy a hablar de estas novedades.







    La versión 26 de RenderMan trae mejoras significativas en interactividad y escalabilidad, diseñadas para la animación de películas y efectos visuales. Aquí tienes un resumen de las novedades más destacadas:







    Denoiser Interactivo: Ahora disponible de forma interactiva en Katana y Blender cuando se utiliza RIS. El Denoiser de RenderMan, que emplea aprendizaje automático, ofrece resultados de vanguardia, eliminando el ruido en imágenes con bajos conteos de muestras promedio y prediciendo los resultados del denoiser offline.







    Avances en XPU: RenderMan XPU ha expandido su uso en pipelines de producción con una serie de mejoras de características y actualizaciones core. Ahora incluye soporte completo para iluminación de escenas, incluyendo todos los tipos de luces analíticas y filtros de luz, enlace de luces y más. Con muestreo adaptativo y selección de luz, XPU avanza hacia el renderizado completo de producción.







    Mejor Rendimiento: Actualizaciones significativas en el núcleo de RenderMan mejoran el rendimiento tanto de XPU como de RIS, especialmente en escenas con muchas instancias y texturas.







    Estilización Más Fácil: Las actualizaciones en el conjunto de herramientas de Stylized Looks ofrecen nuevas formas de expresar trabajos de línea, hachurado, y efectos de toon, junto con una nueva capa Canvas que simplifica un paso importante en el proceso de estilización.







    Más Características:







    Una mejor cámara con soporte extendido en XPU para características de la cámara de Pixar, incluyendo tilt-shift, aberraciones de lente, split diopter, controles de obturador, y más.







    Actualizaciones de Bridge para soporte de Houdini 20, Katana 6.5, Maya 2024, y Blender 4.1.







    Texturas más rápidas gracias a una mejora significativa en el paralelismo de lectura de texturas, resultando en un tiempo más rápido para el primer píxel en escenas complejas.







    Avances en USD, con mejoras en Solaris de Houdini, incluyendo luces de malla y manijas de luz, así como flujos de trabajo centrados en el artista para gestionar filtros de luz.







    Píxeles Progresivos: Ahora es posible ajustar las iteraciones fraccionales en XPU para un mayor control.







    Plataforma de Referencia VFX actualizada al estándar 2023.







    Estas actualizaciones están diseñadas para potenciar la eficiencia y creatividad de los artistas y técnicos, ofreciendo herramientas avanzadas y mayor flexibilidad en la creación de contenido visual de alta calidad.

    • 23 min
    Episodio 110. Blender 4.1

    Episodio 110. Blender 4.1

    Ya ha salido Blender 4.1. Concretamente el pasado día 26 de marzo era el día en el que se anunció esta nueva versión de Blender. Es una versión con una gran cantidad de mejoras. En el episodio de hoy te hablaré de algunos de los cambios más notables de esta versión.







    Como viene siendo habitual, este episodio también lo tendrás en el canal de YouTube, para que de esta forma puedas ver de lo que estoy hablando.







    El podcast en YouTube







    A continuación puedes ver este episodio en el canal de YouTube. Si no te has suscrito al canal ya sabes lo que tienes que hacer. Suscríbete desde aquí.









    https://www.youtube.com/watch?v=EafraNS7m_0

    • 25 min
    Episodio 109. Verge3D

    Episodio 109. Verge3D

    Hola a todos, aquí estamos en otro episodio de nuestro podcast sobre el mundo del 3D y el desarrollo web. Me llamo Javier Vega y hoy tengo algo muy interesante que compartir con vosotros, especialmente si os interesan tanto el 3D como el desarrollo web.







    La Academia de 3D: Una Puerta a la Creatividad







    Antes de sumergirnos en el tema principal, quiero compartir con vosotros algo sobre nuestra academia de 3D. Por tan solo 35 euros al mes, tenéis la oportunidad de aprender desde las bases del 3D hasta técnicas más avanzadas como ArchViz. Con acceso a un extenso catálogo de más de 700 vídeos y la posibilidad de una tutoría semanal conmigo, nuestra academia es el espacio perfecto para crecer como artistas 3D.







    Verge 3D: La Fusión entre 3D y Desarrollo Web







    Hoy nos centramos en Verge 3D, una herramienta que marca un antes y un después en la integración del 3D con la web. Mi experiencia en ambos campos, la programación y el 3D, me ha permitido apreciar el valor de esta tecnología, especialmente en un mundo donde las experiencias online se vuelven cada vez más inmersivas.







    Blend4web vs. Verge 3D: Un Análisis Comparativo







    A lo largo de mi carrera, he explorado diferentes herramientas que permiten la inserción de modelos 3D en la web, y Verge 3D ha captado mi atención por su accesibilidad y facilidad de uso. Aunque inicialmente me incliné por Blend4web por mi perfil técnico, Verge 3D ofrece una aproximación más amigable para aquellos con menos experiencia en programación. Hoy, vamos a desglosar las diferencias entre estas dos potentes herramientas y ver cuál se adapta mejor a nuestras necesidades creativas y técnicas.







    El Futuro del 3D en la Web







    La capacidad de visualizar productos en 3D de manera interactiva en la web no solo mejora la experiencia del usuario, sino que también abre nuevas posibilidades en el marketing y la venta online. Verge 3D, con su fácil integración en plataformas como WordPress y su soporte para comercio electrónico, nos proporciona una oportunidad única de innovar en la forma en que presentamos y vendemos productos.







    Una Invitación a Explorar







    Te animo a descargar Verge 3D y a explorar sus posibilidades. Y si estás interesado en profundizar más, estaría encantado de preparar un curso específico sobre cómo integrar el 3D en la web, basado en proyectos reales en los que estoy trabajando.







    Espero que este episodio os haya aportado valor y os haya acercado un poco más al fascinante mundo del 3D aplicado al desarrollo web. No olvidéis dejar vuestros comentarios y sugerencias; vuestro feedback es esencial para seguir creciendo juntos. Hasta el próximo episodio, ¡un abrazo grande!

    • 13 min
    Episodio 108. Algunas novedades en Blender 4.1 Beta

    Episodio 108. Algunas novedades en Blender 4.1 Beta

    En este episodio os quiero hablar de algunas de las novedades que se están cocinando para la versión de Blender 4.1 Beta.











    Esto es en Animación y Rigging







    Blender 4.1 Beta introduce mejoras significativas en Animación y Rigging, destacando las Colecciones de Huesos, que ahora son jerárquicas. Esto significa que, en lugar de presentarse en una lista plana, las colecciones se muestran en un árbol que se puede reorganizar y anidar fácilmente mediante arrastrar y soltar. La visibilidad de las colecciones de huesos depende de ellas mismas y de sus ancestros, es decir, una colección de huesos solo será visible si su colección padre, abuelo, etc., también lo son. Esto añade una capa extra de organización y control sobre la visibilidad de los huesos en nuestros proyectos.







    La API de Python se ha enriquecido para permitir la creación y manipulación de estas colecciones de huesos de forma programática. Esto abre un abanico de posibilidades para los desarrolladores que quieran crear herramientas y scripts personalizados para automatizar y optimizar sus flujos de trabajo en Blender.







    La sección de NLA (Non-Linear Animation) ha recibido nuevas opciones de canal para el horneado de acciones y propiedades personalizadas, y un cambio de nombre de "Canales NLA" a "Pistas NLA". Esto mejora la claridad y la gestión de las animaciones complejas.







    En cuanto a la pintura de pesos (Weight Paint), se ha hecho más explícita la selección de huesos al entrar en este modo, con nuevas herramientas de selección para facilitar el proceso. Además, se han introducido cambios significativos en la forma de insertar keyframes, simplificando el proceso y ofreciendo más control sobre qué canales se animan.







    Los drivers y el editor de gráficos (Graph Editor) han recibido mejoras notables. Los drivers ahora pueden tener un valor de reserva en caso de que la búsqueda de la ruta RNA falle, y los que no se evalúan correctamente se marcarán en rojo. En el editor de gráficos, se ha añadido un operador para escalar desde el vecino y opciones para bloquear el movimiento de las llaves automáticamente en el eje X o Y, además de poder hornear canales con mayor precisión y control.







    Finalmente, se ha optimizado la Hoja de Dope para acelerar su rendimiento calculando solo las llaves visibles en la vista actual, y se ha añadido una opción para crear caminos de movimiento relativos a la cámara activa, lo que significa que estos caminos aparecerán en el espacio de pantalla cuando se mire a través de dicha cámara.







    Estas mejoras en Blender 4.1 representan un avance significativo en la eficiencia y flexibilidad para animadores y riggers, permitiendo una creación más intuitiva y detallada de personajes y animaciones.







    El Compositor







    En Blender 4.1 se han realizado mejoras significativas en el Compositor, ampliando su funcionalidad y optimizando su rendimiento. A continuación, te presento un resumen legible de los cambios más destacados:







    Añadidos









    * Soporte completo en el Compositor del Visor: Ahora todos los nodos están soportados, incluyendo nuevos añadidos como Vector Blur, Defocus, Cryptomatte, y Keying Screen.







    * Nodo Split: Reemplaza al nodo Split Viewer, ofreciendo la misma funcionalidad pero con salida de nodo. Facilita la división de imágenes para su composición.







    * Entrada de tamaño en el nodo Kuwahara: Permite ajustar el tamaño de forma variable. Se añade una opción de Alta Precisión en el modo Clásico para resultados más exactos en imágenes de alta resolución y rango dinámico.







    * Propiedad de tamaño en el nodo Pixelate: Permite su uso sin necesidad de nodos d...

    • 42 min
    Episodio 107. SORA

    Episodio 107. SORA

    No imaginaba que esto iba a llegar tan pronto y además tan rápidamente y a esta calidad. Todavía estoy digiriendo lo que acabo de ver esta mañana. De hecho tenía preparado otro tema pero he tenido que dar un volantazo y hablar de SORA. ¿Qué es SORA? La última locura de OpenAI para la creación de vídeo con un modelo de Inteligencia Artificial. Y es un tema que ahora si que empieza a generarme cierta inquietud con mezcla de asombro. Un mejunje de emociones. Por un lado flipo con los avances tecnológicos y por otro, y ahora sí, empiezo a preocuparme en el impacto que esto va a tener en el sector audiovisual.







    Entiendo que en este episodio de hoy pueden haber algunos silencios. Son pausas. Pausas de reflexión. Pero ahí están. Supongo que tu también estarás recibiéndolo de la misma forma.







    Lo he dicho en todos los episodios en los que he hablado de la Inteligencia Artificial. He dicho que está ahí. Que no vamos poder evitarla. Debemos reaccionar. No podemos simplemente ignorarla. Cada vez es más accesible a todo el mundo. Lo más alucinante de todo esto es la velocidad a la que están yendo estas tecnologías.







    No hace mucho comenté de pasada lo de Lumiere, la IA de Google para generación de vídeo, y creo que esto de OpenAI los acaba de aplastar. Los vídeos que estoy viendo son de alta resolución. Tienen una consistencia muy realista en toda la toma de la cámara.







    Mientras escuchas este podcast te recomiendo que entres a la página de OpenAI y ves los vídeos generados por este modelo. Te vas a quedar con la boca abierta.

















    https://youtu.be/UtkYUpNoCPk

    • 15 min

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