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Fallo de sistema Radio 3
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- Science
Programa de divulgación científica, ciencia ficción y videojuegos.
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706: Humor y Neurociencia con Marta González de Vega
Mezclar Neurociencia y humor es posible, sobre todo si te llamas Marta González de Vega, haces una novela en 2015 llamada De Caperucita a loba en solo seis tíos, la adaptas al teatro y concluyes en estos días su octava temporada. Ayuda una trayectoria de 23 años dedicados al teatro, cine, televisión, escritura, con hitos como El Club de la Comedia , 5mujeres.com, Padre no hay más que uno (1,2,3 y la inminente cuarta, coguionista y actriz con Santiago Segura) y premios como el reciente Premio Berlanga al Humor como Mejor Show Woman . Aprovechamos su fin de temporada en el Pequeño Teatro Gran Vía de Madrid (última función sábado 29 de junio) para conversar con ella y ver las influencias de su sentido del humor, curiosidad científica y, en definitiva los componentes de su motor creativo. Con Ismael Alonso buscamos el humor en los juegos de mesa.
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704: Calor
Con las cada vez más frecuentes olas de calor, huida de animales hacia el norte, incendios multiplicándose y cada vez más virulentos e incontrolables, tenemos un mundo en cambio y lleno de señales de alerta para, cuando menos, reflexionar y pensar en qué podemos hacer.Invitamos a la Nabucodonosor al periodista científico Miguel Ángel Criado para hablar de Calor. Cómo nos afecta la crisis climática (Ed. Debate) su investigación sobre la magnitud de los efectos de la crisis climática en España y alertándonos de que lo que estamos viendo (récords anuales por alta temperatura), “son sólo el principio de lo que vendrá si no hacemos algo. Aún estamos a tiempo de que España y el mundo cambien para siempre”.Duque de Champagne se viene con un buen puñado de recomendaciones de cómics con concienciación climática.
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703: El Libro Blanco del Videojuego
El videojuego en España ha facturado 1383 millones de euros en 2022 según recoge el Libro Blanco de Desarrollo Español de Videojuegos 2023 facturando un 8% más que el año anterior. 790 estudios de desarrollo activos de los que sólo 460 se han constituido como empresa. Suben los estudios que logran superar los 5 años de antigüedad (un 66%) y una discreta subida en el empleo femenino en el sector, que supone un 26,4% del total.Los datos arrojan luces y sombras, y en el horizonte un modelo fiscal con incentivos a seguir, el que ya tienen países de la UE como Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido y, que según los responsables de este Libro Blanco, permitirían dotar a la industria española de un incremento notable. “En 2026 el sector multiplicaría por cuatro su facturación hasta los 5.500 millones y daría trabajo a más de 23.000 personas” nos dice el Libro Blanco del Videojuego que hoy analizamos en la Nabucodonosor con Teresa Martín Ezama, Jefe del departamento Audiovisual de ICEX, Emanuele Carisio, Secretario Técnico de DEV y Mauricio García, presidente de DEV y director del estudio The Game Kitchen (Blasphemous).Con Duque de Champagne nos asomamos a los datos que arroja el sector del cómic en su reciente primer Libro Blanco y analizamos también los de la animación en España.
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702: El sueño de la Inteligencia Artificial
¿Podríamos pensar en Talos, el gigantesco autómata de bronce que protegía Creta como un predecesor de ChatGPT? El sueño de construir seres artificiales pensantes es prácticamente tan antiguo como la misma humanidad, aunque sólo recientemente se han establecido los fundamentos científicos para pasar de la fantasía a la realidad. Hoy trazamos una historia de la IA con la mirada fascinante de nuestra invitada Gisela Baños. En El sueño de la inteligencia artificial. El proyecto de construir máquinas pensantes: una historia del IA (Ed. Shackleton Books), Gisela conecta el anhelo humano de crear una inteligencia artificial conectando figuras clave como Ada Lovelace, Claude Shannon, Leonardo Torres Quevedo y Alan Turing o aplicaciones como Alpha Go y ChatGPT.Con Don Víctor desde el Planeta Segovia repasamos la IA desde las viñetas y bocadillos.
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701: Pampas & Selene. La magia del MSX sigue viva.
¿Hacer un juego para MSX en 2024? Pampas & Selene: the MaZe of Demons ha salido recientemente, primero en su formato original, el sistema MSX que contaba con un catálogo de juegos tan recomendables como inalcanzables económicamente para muchos jugadores de la época, y después para multiformato e incluso se está trabajando para Switch.Su creador, Francisco Tellez, publicó en 2011 UnEpic, la historia-espejo de un jugador de videojuegos que se va al baño y que acaba dentro de un castillo y un juego. También Ghost 1.0 y Unmetal. Introduciendo al jugador en un laberinto muy metroidvania y con la posibilidad de multijugador local y online, Pampas & Selene nos invita a derrotar al clérigo oscuro que invadió el reino de Greek con la ayuda del arco y flechas de Pampas y la potente magia de Selene. Hablamos con Fran Tellez (programador) y con Francisco Javier Lis (Nenefraz), grafista.Con Don Víctor y Duque de Champagne exploramos en los cómics con más aspecto reto y algunos títulos de la época MSX. ¿Hacer un juego para MSX en 2024? Pampas & Selene: the MaZe of Demons ha salido recientemente, primero en su formato original, el sistema MSX que contaba con un catálogo de juegos tan recomendables como inalcanzables económicamente para muchos jugadores de la época, y después para multiformato e incluso se está trabajando para Switch.Su creador, Francisco Tellez, publicó en 2011 UnEpic, la historia-espejo de un jugador de videojuegos que se va al baño y que acaba dentro de un castillo y un juego. También Ghost 1.0 y Unmetal. Introduciendo al jugador en un laberinto muy metroidvania y con la posibilidad de multijugador local y online, Pampas & Selene nos invita a derrotar al clérigo oscuro que invadió el reino de Greek con la ayuda del arco y flechas de Pampas y la potente magia de Selene. Hablamos con Fran Tellez (programador) y con Francisco Javier Lis (Nenefraz), grafista.Con Don Víctor y Duque de Champagne exploramos en los cómics con más aspecto reto y algunos títulos de la época MSX.