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Ein Blick hinter die Kulissen deutscher Spieleentwickler. Zum DevPlay-Dienstag treffen sich jede Woche Entwickler großer deutscher Studios, um über aktuelle Ereignisse in der Branche oder ihren Projekten zu sprechen. Auch Vorschläge aus der Community werden immer gerne genommen!

DevPlay - Der Entwicklertalk TIKWA

    • Freizeit

Ein Blick hinter die Kulissen deutscher Spieleentwickler. Zum DevPlay-Dienstag treffen sich jede Woche Entwickler großer deutscher Studios, um über aktuelle Ereignisse in der Branche oder ihren Projekten zu sprechen. Auch Vorschläge aus der Community werden immer gerne genommen!

    Bugs jagen mit Bots?

    Bugs jagen mit Bots?

    Bugs in Spielen sind der größte Spaßkiller. Wie werden wir das digitale Ungeziefer los? In dieser Folge diskutieren wir über die Möglichkeiten einer effizienten Bug-Kontrolle. Dazu gehören neben dem klassischen persönlichen Einsatz von Testern und der Spieler-Community inzwischen auch Bots und eventuell bald KI.

     

    Die Themen:

     

    Bugs sind ein Zeitproblem.

     

    Wie sollte man eine möglichst bugfreie Spieleproduktion angehen?

     

    Wie wichtig sind externe Dienstleister bei der Bug Kontrolle?

     

    Wie kann man dieSuche nach Bugs automatisieren?

     

    Bots als Bugjäger?

     

    Und:

    Warum man Praktikanten keine Bücherregale füllen lassen sollte.

     

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

     

    Björn Pankratz (Game Designer)

     

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

     

    Jan Theysen (King Art)

     

    Bewerbt euch bei uns!

     

    Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/

    Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/

    Keen Games: https://www.keengames.com/jobs

    King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs

    Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs

      

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

    • 17 Min.
    Mehr verdienen mit In-Game-Käufen?

    Mehr verdienen mit In-Game-Käufen?

    Jeder hasst sie, gekauft werden sie trotzdem.

    Im neuen Gamereport gibt es starke Zuwächse bei In-Game-Verkäufen. So unbeliebt sie sind, das Modell funktioniert prächtig. Werden Publisher deswegen immer dreister und wenn ja, warum? Sind zusätzliche Angebote zu einem Spiel ein Zukunftskonzept?

     

    Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Folge.

     

     

    Die Themen:

     

    Wie baut man In-Game Käufe in ein Spiel ein, so dass man sie als Spieler akzeptieren kann?

     

    Sind DLCs ein veraltetes Verkaufskonzept?

     

    Werden Spiele schon in der Entwicklung zerstückelt und später in Teilen angeboten?

     

    Hat das Team nichts mehr zu tun, macht es Content für In Game-Käufe.

     

    Sollte man auf DLCs und In-Game-Käufe setzen, um das Spiel so besser zu finanzieren?

     

    Wie sollte man In-Game-Käufe und DLCs planen und entwickeln?

     

    Wer sind die Käufer von Mikrotransaktionen und warum machen sie ein Spiel besser?

     

    Darüber diskutieren
    in dieser Folge:

     

    Björn Pankratz (Game Designer)

     

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

     

    Jan Theysen (King Art)

     

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

    • 22 Min.
    Der Memory Leak im Kopf der Spieler

    Der Memory Leak im Kopf der Spieler

    Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne kann schnell den Spielspaß zerstören. Da haben wir uns gerade an ein großartiges Game gewöhnt, da kommt schon der nächste Hit, den wir unbedingt zocken wollen. Und schwupp, haben wir das vorangegangene Spiel vergessen und kommen nicht mehr in das Gameplay rein. Der Spaß eines Spiels hängt stark von der erlernten Spielmechanik und der erfahrenen Spielstory ab. Welche Möglichkeiten gibt es bei der Spielentwicklung, die Erinnerung an das Spiel frisch zu halten oder zurückzuholen?

     

    Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Q&A Folge.

     

     

    Die Themen:

     

    Wie verhindert man das Vergessen, wenn ein Spiel mit Pausen gespielt wird?

     

    Wie oft darf man spielrelevante Information wiederholen ohne das es nervt?



    Wie sieht ein gutes Tutorial aus?

     

    Wie baut man eine funktionierende Ingame Economy auf?

     

    Wie unberechenbares Spielerverhalten Ingame Währung lahmlegen kann.

     

    Steamdeck und Co. Muss man seine Spiele mehr
    an Handheld PCs anpassen?



    Wann sollte man das Marketing für Spiele starten?



    Wo sollte man das Marketing-Budget investieren?



    Und:



    Macht Marketing NACH dem Release Sinn?

     

    Darüber diskutieren
    in dieser Folge:

     

    Björn Pankratz (Game Designer)

     

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

     

    Jan Theysen (King Art)

     

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

    • 27 Min.
    Wie entwickelt man Spiele für die Zukunft?

    Wie entwickelt man Spiele für die Zukunft?

    Digitale Spiele haben einen enormen Entwicklungssprung gemacht. Aus Pixeln, die über den Bildschirm krochen, wurden komplexe multidimensionale Welten, welche von einer Anzahl Menschen programmiert werden, die in eine eigene Stadt befüllen könnten.

    Doch wurde ALLES besser? Und wie sieht es in der Zukunft aus? Diese Frage ist vor allem wichtig, wenn man heute ein Spiel bauen möchte, welches fünf oder mehr Entwicklungsjahre benötigt. Wie kann man heute abschätzen, was in der Zukunft gespielt werden will? Darüber orakelt heute unsere DevPlay-Expertenrunde.


    Die Themen:

    Warum entwickelt man neue Spielereihen, wenn die bisher produzierten, erfolgreich waren? (Beispiel: Gothic I)

    Wie gute Ideen zu schlechten Spielen führen können.

    Wie findet man die richtigen Elemente für ein neues Spiel?

    Haben akkurate Remakes eine Zukunft?

    Zu viele Spiele, zu wenig Zeit. Warum sollte ausgerechnet dein Spiel gespielt werden?

    Wie sehr darf man eine beliebte Spieleformel verändern?

    Wie sollte ein Genre weiterentwickelt werden? (Am Beispiel Enshrouded)

    Was muss man genau verbessern, wenn ein Spiel in fünf Jahren erfolgreich sein soll?

    und

    Wie der Nostalgiefaktor Progress verhindern kann.


    Darüber diskutieren in dieser Folge:


    Björn Pankratz (Game Designer)

    Antony Christoulakis (Keen Games)

    Jan Klose (Deck 13 Interactive)




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    In Kooperation mit GameStar Plus!

    Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet

    • 30 Min.
    Wie wird eine Open World spannend?

    Wie wird eine Open World spannend?

    "Open World" war in der Spieleindustrie in den letzten Jahren ein riesiges Schlagwort. In vielen Fällen funktioniert eine offene Spielwelt aber eher schlecht als recht. Wie kann man eine Open World bauen, die Spieler faszinieren und auch dauerhaft unterhalten kann? Darüber diskutieren unsere DevPlayer in dieser Folge.

     

     

    Die Themen:

     

    Wann macht ein Open World Design Sinn?

     

    Was ist ein "Weltgefühl" und wie generiert man es?

     

    Kann man Online und Ko-Op Modus mit einer Open World kombinieren?

     

    Machen neue Tools die Entwicklung eines Open World Spiels inzwischen einfacher?

     

    Wie kriegt man eine Multiplattform-Entwicklung hin, wenn man an einem komplexen Open World Spiel arbeitet?

     

    Wie muss man das Gamedesign an einer Open World anpassen?

     

    Wie groß darf eine Open World sein, ohne langweilig zu werden?

     

    Wie gut gesetztes Pacing spannendes Gameplay einer Open World unterstützt.

     

     

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

     

     

    Björn Pankratz (Game Designer)

     

    Antony Christoulakis (Keen Games)

     

    Jan Klose (Deck 13 Interactive)

     



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    Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet

    • 23 Min.
    Enshrouded: Was passiert, wenn ein Spiel erfolgreich wird?

    Enshrouded: Was passiert, wenn ein Spiel erfolgreich wird?

    Mit Enshrouded hat Keen Games einen Mega-Hit auf Steam gelandet. Wie ist das wirklich, wenn ein Spiel plötzlich erfolgreicher wird, als man sich das erträumt hat? Welche Arbeit macht das? Und welche Arbeit steckt dahinter? Was muss man machen, damit das Spiel auch weiterhin erfolgreich bleibt?

    Befolgte Keen Games ein geheimes Erfolgsrezept?

    Darüber unterhalten sich die DevPlayer in dieser Episode.

     

     

    Themen:

     

    Wie war das, als Keen Games erkannte, dass sie einen Hit mit einem relativ unbekannten Spiel gelandet hatten?

     

    Wenn zu viele zocken wollen und die Server crashen: Wie kann man die Situation in den Griff bekommen?



    Von Gothic zu Risen zu Elex: Wie viele Spieler kann man mitnehmen, wenn man die Spielwelt wechselt?

     

    Sollte man bei der Planung eines neuen Spiels die Erwartungen der Fans erfüllen oder eigene kreative Wege gehen?

     

    War der Erfolg ein Zufall?



    Was hat Keen Games dazu bewegt, Enshrouded so zu gestalten, wie wir es jetzt kennen?

     

    Und

     

    Wie geht es weiter?

     

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

      

    Björn Pankratz (Game Designer)



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    Jan Klose (Deck 13 Interactive)

      

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    In Kooperation mit GameStar Plus!

    Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet

    • 26 Min.

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