Fancast - فن کست فنکست
-
- Business
گفتگو با اهل فن
فنکست پادکستی است که در آن با بازیسازان ایرانی از سراسر دنیا گفتگو میکنیم
-
پرسش و پاسخ - قسمت ۳
◾️ در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود.موضوعات:00:00 - شروع00:16 - چگونه از فراموشی کارهایی مانند برنامهریزی، مرور و بازبینی که تاثیر بلندمدت دارند جلوگیری کنیم؟07:48 - به دانشجو علاقهمند به بازیسازی چه راهی را برای ورود به صنعت پیشنهاد میکنید؟13:16 - چطور میتوانیم هم تیمی پیدا کنیم؟18:03 - چه منابع آموزشی برای گیم دیزاین معرفی میکنید؟21:48 - آیا میشود از ایران به صورت دورکاری با شرکت خارجی کار کرد؟21:58 - انتشار بازی بدون ناشر چه مزایا و معایبی دارد؟27:55 - چگونه از مسیری که در آن در حال حرکت هستیم اطمینان حاصل کنیم؟37:17 - انگیزتون برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات چیست؟43:30 - استانداردهای گرافیکی هر سبک بازی چیست؟45:23 - بهترین مرجع برای پیدا کردن ناشر بازیهای بردگیم دیجیتال چیست؟46:07 - چطور ارتباطمون را گسترش دهیم و با افراد خبره صنعت ارتباط بگیریم؟47:51 - رود مپ کسی که میخواد شروع کند و به بازار بینالملی راه پیدا کند چیست؟48:26 - رود مپ رهبری تیم بازیسازی چیست؟51:59 - نحوه ایجاد چرخه اقتصادی برای تیم ایندی چیست؟53:26 - در فنکست بیشتر از یک مهمان داشته باشید و در مورد چالشها و تعاملات صحبت کنید.54:49 - چرا فقط پایانهای خوش بازیسازی را مطرح میکنید نه شکستها؟01:02:00 - آیا راهی برای انتخاب ژانر و موضوع بازی وجود دارد که منجر به موفقیت شود؟ این راه در پلتفرمهای مختلف چه تفاوتی دارد؟01:06:19 - در چه سبکی بازی بسازیم؟برای ارسال پرسشهای خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/
-
پرسش و پاسخ - قسمت ۲
در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود.موضوعات:00:00 - شروع00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرمهای خارجی مانند اپیک گیمز و استیم چیست؟02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سیشارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازیساز ایرانی از المانهای ایرانی استفاده کند؟14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدلهای آماده ساخته شده چقدر است؟17:42 - در پروژههای خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟25:02 - آیا ورود به صنعت بازیسازی در 30 سالگی دیر میباشد؟30:00 - نظرتون درباره رویداد بازیسازی GCG چیست؟31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟37:32 - چرا فنکست را بیشتر تبلیغ نمیکنید؟41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟44:09 - آیا صنعت بازیسازی ایران به سمت AAA میرود؟47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشتههایی تحصیل کند؟51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازیسازی چیست؟01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازیبرای ارسال پرسشهای خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/
-
پرسش و پاسخ - قسمت ۱
در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود.موضوعات:00:00 - شروع گفتگو00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجهی آن چیست؟06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟ 13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور میتوان مخاطب آن را پیدا کرد؟ 21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟28:55 - سخت ترین چالشهای فنی تیم فنافزار چه بوده است؟34:00 - آینده بازیهای تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازیهای چند نفره و وب تری چیست؟35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمیکنند؟40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور میتوانم به صنعت ورود پیدا کنم؟برای ارسال پرسشهای خود به این لینک رجوع کنیدhttps://fancast.ir/questions/
-
امیرحسین فصیحی - بازیسازی و فراتر
در این قسمت امیرحسین فصیحی مهمان است و کسری رحیمی با او گفتگو میکند.موضوعات:00:18 - شروع گفتگو04:04 - اتفاقات 4 سال گذشته09:18 - پروژههای اخیر فنافزار12:11 - پلتفرم هیولا15:38 - چالشهای انتشار بازیهای خارجی در هیولا24:45 - بعد انتشار اولیه فرزندان مورتا34:46 - تصمیمهای بعد انتشار مورتا39:12 - مدیریت اعضای تیم بعد انتشار مورتا44:46 - بیزینس و خلاقیت تیم49:17 - همسویی اعضای تیم با تصمیمات56:34 - مزایا و معایب کار با ناشر01:02:26 - تاثیر ناشر روی کار01:06:18 - علاقه امیر حسین فصیحی01:13:06 - نوشتن و به اشتراک گذاشتن01:17:20 - فرهنگ سازمانی01:23:05 - چالشهای تایم زون در مدیریت تیم 01:25:55 - منتور امیر حسین فصیحی01:29:15 - استراتیژِی مدیر خوب01:37:17 - ارتباطات01:43:46 - چالش قدرت در تیم01:46:41 - جریان ارتباطات01:50:35 - پروژه مورد علاقه01:54:01 - آموزش و انتقال تجربه02:03:33 - انجمن تخصصی02:12:14 - ایران قطب بازیسازی02:17:26 - تفکر نقاد در سیستم آموزشی02:23:39 - هوش مصنوعی02:39:14 - چیستی انسان02:45:42 - پادکست wizardology02:51:01 - تعریف ایندی02:58:10 - روحیه لیدرشیپ03:00:58 - کار زیاد و کرانچ03:08:34 - فعالیت این روزها03:17:55 - کتاب و کتاب خوانی03:23:25 - معرفی پادکست03:26:27 - توصیه به گذشته خود03:38:31 - بیلبورد جدید03:39:33 - متا بودن03:41:25 - متا گیم دولوپمنت03:43:12 - سخن پایانی
-
وهاب احمدوند - تجربه کردن حوزههای مختلف بازیسازی و تکنیکال گیم دیزاینر
در این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیمکن در استونی، صحبت میکنیم. وهاب در پروژههای متعدد بازیسازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازیسازی بوده است. با او در مورد گذشتهاش، نقشهایی که داشته است و فعالیت اخیرش به عنوان تکنیکال گیم دیزاینر و اهمیت این نقش گفتگو میکنیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:36 - شروع گفتگو03:19 - استونی11:44 - سرگذشت21:04 - شروع بازیسازی37:36 - شروع کار و نمایشگاه رسانه دیجیتال44:50 - تشکیل تیم و ساخت بازی شکارچی سیاره01:04:53 - شروع بازی پروانه01:08:45 - انستیتو و مرکز رشد01:17:20 - شروع با آنریل انجین01:24:45 - ارزش پروژه های شخصی شکست خورده01:26:16 - انگیزه انجام کار01:39:02 - مهاجرت01:46:16 - استدیو گیم کن01:53:22 - آموزشگاه تخصصی آنریل02:05:29 - تکنیکال گیم دیزاینر02:18:39 - تکنیکال آرتیست و تکنیکال گیم دیزاینر02:27:35 - دیزاین ریویو02:39:25 - توصیه به گذشته02:46:24 - توصیه تازه واردان02:54:21 - هوش مصنوعی02:58:33 - چه نوع دیزاینر و برنامه نویسی باید از هوش مصنوعی نگران باشد03:04:43 - اتفاقی که بازیسازی ایران را بهتر میکند03:08:14 - راههای ارتباطی03:09:51 - سخن پایانی
-
رضوانه فرجی - برنامهنویسی بکاند، بازیهای آنلاین، امید و برنامه ریزی
مهمان این قسمت رضوانه فرجی، برنامه نویس بکاند امبارک استودیوز در کشور سوئد، است. با او در مورد تجربیاتش به عنوان برنامه نویس و بهخصوص فعالیت اخیرش صحبت کردیم. فرهنگ کاری، برنامه ریزی، داشتن امید و باز تعریف نقش خود از جمله سرفصلهای این گفتگو است. موضوعات:00:00 - معرفی01:48 - شروع گفتگو03:20 - گذشته استدیو Embark06:08 - سرگذشت17:19 - اپلای و مصاحبه با شرکتهای خارجی21:48 - بکند انجینیر در شرکت بازیسازی28:25 - زبان در محیط کار35:00 - زبانهای برنامه نویسی40:29 - تمرکز و اصلاح لایف استایل برای رسیدن به هدف53:18 - مدیریت زمان و دغدغه پیشرفت59:29 - تاثیر زیرساخت رقابتی01:04:47 - دید فرهنگ ایرانیها نسبت به آینده ایران01:13:16 - بکند در شرکت بازیسازی01:15:04 - مشکلات مدیریتی و شفافیت01:26:42 - شرایط استدیو Embark01:28:39 - ریموت در شرکت بازیسازی01:44:35 - بکند انجینیر در استدیو Embark01:53:42 - گیم سرور The Finals01:57:42 - ساپورت زبان Rust توسط Embark02:00:43 - تاثیر هوش مصنوعی روی آینده برنامه نویسی02:07:52 - کنترل تمرکز در یادگیری02:15:38 - تمرکز روی اهداف و سلامت روان02:21:47 - بانوان در صنعت تکنولوژی02:26:43 - آموزش بازیسازی در ایران02:35:20 - تمرین ساختن عادات سازنده02:40:22 - مدیتیشن و آرامش ذهن02:43:20 - کنترل مسیر زندگی02:48:12 - شناخت و ارزش برای خود02:51:47 - معرفی کتاب02:55:06 - معرفی پادکست02:57:53 - امید03:01:25 - سخن پایانی