8 avsnitt

Подкаст об отечественной игровой индустрии, видеоиграх и около того.

НАША ИГР‪А‬ Михаил Пименов, Всеволод Уваров

    • Fritid

Подкаст об отечественной игровой индустрии, видеоиграх и около того.

    Выпуск 8. Антон Логвинов о журналистике и завтра.

    Выпуск 8. Антон Логвинов о журналистике и завтра.

    В этом выпуске подкаста мы пообщались об игровой журналистике с основоположником игрового видеоконтента на YouTube, самой неоднозначной личностью и при этом, настоящим ПАТРИАРХОМ нашего игрожура. Антон Логвинов рассказал, что значит быть игровым журналистом тогда и сейчас, что изменилось в сфере, откуда берутся токсичные комментаторы, могут ли считаться блогеры журналистами, о планах, и о том, что будет завтра с игровой индустрией. Заваривай душистый чай, зажигай масляную лампу и готовься к восхитительным историям на 10 из 10! 00:02:20 Как создавать мемы из себя?00:04:20 Антон, как ты сам видишь свой образ, в отличие от представленного в «нижнем интернете»?00:07:30 Взгляды, мнение о ситуации и индустрии.00:10:31 Почему нашу индустрию сожрут «мобилки» и free-to-play, если доля консолей повышается с каждым годом?00:14:01 Прибыльна ли игровая журналистика в России и кто из зданий может позволить себе ездить по мировым конференциям?00:16:40 Чем отличается профессиональное журналистское издательство от современного игрового портала? 00:20:11 Может ли пресса позволить себе отвечать на приглашения зарубежных студий и разработчиков? Если средства на это?00:21:10 Мысли о собственной школе игровой журналистики или издании00:21:39 Кто работает в команде Антона над видеоконтентом00:24:00 Мнение о подписке как о системе монетизации для игровой журналистики 00:25:09 Что делать с токсичной аудиторией?00:28:56 Чему может научить собственная аудитория?00:31:21 XCOM: Chimera Squad, сериал Ведьмак и глобальная истерия с меньшинствами 00:34:26 В каких случаях человеку стоит выдать бан? Как относиться к неадекватной аудитории?00:39:44 Злорадствовал ли ты, когда узнал, что Horizon Zero Dawn выйдет на ПК? 00:41:03 Что делать людям, которые хотели бы пойти в игровую журналистику сейчас? 00:43:06 Можно ли из ведущего видеоблога вырасти в игрового журналиста и можно ли блоггеров считать журналистами?00:45:56 Почему состоявшиеся люди уходят из игровой журналистики в другие области геймдева? 00:50:20 Изменилось ли что-то в работе после перехода в формат видеоблога? Или это — эволюция Видеомании?00:52:09 Можешь ли ты назвать кого-то из современников, кто наиболее близок к Видеомании или к тебе?00:53:07 YouTube — плохая среда для развития игровой журналистики? Только сиюмину

    • 1 tim. 19 min
    Выпуск 7. Как УЛЬТРА настройки на старом ПК или будущее клауд-гейминга. Игры в облаках.

    Выпуск 7. Как УЛЬТРА настройки на старом ПК или будущее клауд-гейминга. Игры в облаках.

    1. 01:31 Какая ключевая аудитория у облачного гейминга (Более детально на 36:30)
    2. 03:08 Что такое «Облачный гейминг»? Как это работает?
    3. 03:55 Какое соединение нужно для использования сервисов?
    4. 07:04 Какие мощности может выдавать сервис? Каким будет игровой опыт?
    5. 08:20 Зачем нужен клаудгейминг, если есть мощный ПК и/или консоль? И нужен ли он, если нет ничего?
    6. 10:44 Цена вопроса? Как предоставляется сервис и сколько стоит? Нужно ли покупать сами игры или достаточно иметь подписку?
    7. 12:07 Игровые издатели отказываются от GeForce Now?
    8. 13:23 Все ли игры корректно работают с GeForce Now? Ведётся ли работа над «проблемными» играми?
    9. 15:23 NVIDIA Shield работает на Android?
    10. 16:28 На Android можно устанавливать любые .apk файлы, любые приложения. Как к этому относится NVIDIA?
    11. 18:54 Будут ли меняться геймпад и пульт для NVIDIA Shield?
    12. 23:02 Почему в наше время возник такой ажиотаж вокруг облачного гейминга?
    13. 25:00 Как играется GeForce Now на мобильных устройствах?
    14. 25:35 Появятся ли в будущем новые виды подписок для сервиса? Будут ли они аналогом PS Plus, XboX Game Pass или Netflix?
    15. 27:29 Какие преимущества GeForce Now имеет для издателей и разработчиков? Захотят ли они пользоваться сервисом сейчас и в будущем?
    16. 29:13 Можно ли с помощью GeForce Now реализовать какие-то концептуально новые идеи и получить новый игровой опыт с учетом специфики запуска, начиная со смартфонов, заканчивая холодильником?
    17. 32:22 Можно ли использовать параллельные вычисления, при которых сложные математические задачи, вроде разрушаемости, вычисляет сервер, а более простые — устройство игрока?
    18. 33:44 Будет ли поддержка VR у сервисов облачного гейминга?
    19. 36:30 Какая целевая аудитория у GeForce Now?
    20. 40:15 Сколько трафика будет есть подобный сервис, если играть в него с мобильного устройства?
    21. 42:34 Что нужно, чтобы играть на смартфоне?
    22. 44:19 Когда мы застанем мир, где будут только монитор с клавомышью/геймпадом, а все вычисления будут производиться на удалённых серверах?
    23. 46:00 Будет ли какая-то система «эксклюзивности»?
    24. 52:29 Почему имеет смысл приобрести облачную приставку?

    • 56 min
    Выпуск 6. Как создавались Вангеры? В гостях Андрей Кранк Кузьмин.

    Выпуск 6. Как создавались Вангеры? В гостях Андрей Кранк Кузьмин.

    Для многих из нас «Вангеры» — это одна из немногих игр, которые по-настоящему впечатляли. После просмотра ролика об этой игре, нас буквально завалили просьбами позвать того, кто стоял за её разработкой, включая многие смелые эксперименты. Андрей «КранК» Кузьмин — один из первопроходцев в игровой индустрии, который не боялся использовать нестандартные механики, а наоборот ориентировался на новые подходы. Его игры до сих пор тепло вспоминают и грезят об их триумфальном возвращении. О том, что сейчас происходит с отечественной разработкой, с чего начинались те самые «Вангеры» и возможно ли в наше время появление новой части серии мы пообщались в шестом выпуске подкаста «НАША ИГРА».

    Как создавались Вангеры? В гостях Андрей Кранк Кузьмин.
    1. 00:04:12 Вангеры — Death Stranding 90-х?
    2. 00:06:30 Как и с чего вообще всё началось? Не только Вангеры, а вообще разработка игр?
    3. 00:12:23 Какие ещё увлечения были кроме программирования?
    4. 00:18:00 Как сформировалось ваше мировоззрение? Как прошло детство?
    5. 00:20:00 Что было до разработки Вангеров? Как зарабатывали на жизнь?
    6. 00:27:20 Как прошло боевое крещение студии? Первая выпущенная игра?
    7. 00:30:04 История с Букой. Как зародилась идея Вангеров? Какие технологии использовались?
    8. 00:46:25 Если рассматривать Вангеров как высказывание — какой была бы мысль, доносимая до игрока?
    9. 00:51:53 Были ли какие-то источники вдохновения у Вангеров?
    10. 00:54:14 Как это создали? Неужели «волшебные грибы»?
    11. 00:57:40 Поняты ли были Вангеры до конца?
    12. 01:02:00 Вангеры — MMO?
    13. 01:04:33 У советников в Вангерах свои личности? У каждого своя правда?
    14. 01:07:08 Если бы Вангеры выходили сейчас, какими бы они были? Какими бы были Вангеры 2?
    15. 01:17:07 А что по поводу новых игр от вас?
    16. 01:20:47 Существует ли место для авторских игр в современной игровой индустрии?
    17. 01:25:48 Сома — третья игра после Вангеров и Периметра. Что это вообще было?
    18. 01:30:16 Реально ли быть Периметру 2, учитывая, что в жанре RTS сейчас застой?
    19. 01:32:52 Что сейчас, по вашему мнению, происходит в отечественном игропроме?

    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.com/russiangameindustry

    • 1 tim. 42 min
    Выпуск 5. Случайно создать индустрию. В гостях создатель Денди Виктор Савюк.

    Выпуск 5. Случайно создать индустрию. В гостях создатель Денди Виктор Савюк.

    Dendy — не просто игровая приставка. Для многих из нас ещё в 90-е это был самый желанный подарок, который хотелось найти под новогодней ёлкой. Её влияние на рынок видеоигр и на индустрию в нашей стране сложно переоценить — с неё началась игровая журналистика, она смогла объединить всех, кто любил видеоигры и приобщить к ним целое поколение. В канун нового года мы пообщались с её создателем Виктором Савюком. О том, как Dendy стала самой популярной приставкой в нашей стране, с чего всё начиналось и как серый слоник смог завоевать Россию и СНГ, навсегда оставшись в наших сердцах.

    Случайно создать индустрию. В гостях создатель Денди Виктор Савюк.
    1. 00:01:22 Как вы попали в Steepler? Как вам в голову пришла идея продавать Dendy?
    2. 00:10:10 Какие у вас ощущения от того, что Dendy, по сути, смогла запустить рынок игр для России?
    3. 00:12:46 Были ли в Steepler ещё люди, которые были заинтересованы именно игровыми приставками? Как это всё зарождалось?
    4. 00:15:22 Как появилась торговая марка Dendy?
    5. 00:21:35 Насколько сложно было договариваться о продаже того, что никто ещё в нашей стране не видел?
    6. 00:23:03 Dendy — пиратская NES?
    7. 00:26:56 Как бы могла развиваться история, если бы Nintendo обратили внимание на российский рынок?
    8. 00:30:25 Культурный феномен Dendy. Как она повлияла на российскую игровую индустрию?
    9. 00:34:25 С чего началась игровая журналистика в России?
    10. 00:47:37 Были ли во времена Dendy острые высказывания в сторону видеоигр или приставки?
    11. 00:53:50 Какой был результат встречи с президентом Nintendo of America после взрывной популярности Dendy в России?
    12. 00:58:24 Super Nintendo или Sega Mega Drive?
    13. 01:03:50 Были ли в то время конкуренты на образовавшемся рынке?
    14. 01:05:58 Как всё закончилось? Почему закрылись?
    15. 01:10:28 Не жалеете о том, что буквально через пару лет после закрытия выходит PlayStation 1, а возможности поучаствовать уже не было?
    16. 01:13:20 Если бы вы запускали какую-то консоль в продажу сейчас, как бы это было?
    17. 01:21:27 Что вы можете посоветовать современным российским разработчикам, издателям, паблишерам?
    18. 01:22:21 Что сейчас должно преобладать в современных играх на ваш взгляд?
    19. 01:24:04 Как вы относитесь к киберспорту?
    20. 01:29:06 Интересно было бы выпустить документальный фильм об истории Dendy и становлении российской игровой индустрии?


    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ:

    • 1 tim. 36 min
    Выпуск 4. Как живет индустрия мобильных игр?

    Выпуск 4. Как живет индустрия мобильных игр?

    Мобильные игры вызывают как разные эмоции, так и бесконечные споры, в частности, о праве называться этими самыми играми. Мобильные платформы смогли захватить огромный пласт аудитории — от школьников и домохозяек до хардкорных геймеров. Сегодня наш гость расскажет, что такое разработка мобильной игры изнутри, что такое хардкорные игры для «мобилок» и всё ли так плохо с мобильным геймингом, как многие привыкли считать.

    Как живет индустрия мобильных игр?
    1. 00:01:25 Константин Сахнов, управляющий партнёр DatCroft Games, бывший Head of Game Design в RocketJump. Путь в игровую индустрию.
    2. 00:04:04 Как так вышло, что большая часть индустрии "скатилась" к мобильным играм? Почему такие игры сейчас популярны?
    3. 00:12:55 Учитывая особенности и специфику мобильного рынка, выгодно ли самим разработчикам делать игры под него? На что приходится идти, чтобы игра хотя бы окупилась?
    4. 00:17:27 Насколько сильно мобильный сегмент влияет на остальные платформы?
    5. 00:19:00 Влияет ли китайский рынок на общую картину мобильной индустрии?
    6. 00:22:12 Насколько велика конференция на мобильном рынке? Реально ли выйти туда небольшой команде со своим проектом?
    7. 00:25:47 Когда же появятся у нас команды и проекты, которые пойдут наперекор устоявшимся принципам мобильной индустрии?
    8. 00:28:09 Отступление о мобильном киберспорте.
    9. 00:37:34 Что было раньше: разработчик, который делает игры только ради заработки или аудитория, неприхотливая в своём неведении, создающая спрос на подобные игры?
    10. 00:52:04 Почему существующие крупные студии, имеющие возможности и бюджеты, не делают игр, выбивающихся из общепринятых для мобильной индустрии рамок?
    11. 01:01:53 К какому будущему может привести развитие мобильных игр в нашем Игропроме? Могут ли успешные российские студии, занимающиеся мобайлом, в какой-то момент перейти на другие платформы?
    12. 01:08:33 Наступит ли ренессанс нашего Игропрома или наши разработчики продолжат упарываться в социалки и мобилки?
    13. 01:10:39 Как разработчику игр живётся на мобайле по сравнению с опытом работы для других платформ? Какие подходы к разработке?
    14. 01:16:20 Какие жанры особенно популярны в России сейчас?
    15. 01:20:21 Что по итогу? Мобильные игры — зашквар или нет?


    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.

    • 1 tim. 27 min
    Выпуск 3. Бесконечное Лето и Peace Death. Как попасть в инди-игры?

    Выпуск 3. Бесконечное Лето и Peace Death. Как попасть в инди-игры?

    Что такое быть разработчиком-одиночкой, или, проще говоря, инди на просторах нашей игровой индустрии? Своим опытом с вами поделятся два гостя, чьи игры успели завоевать сердца сотен тысяч игроков по всей России, СНГ и за рубежом. «Бесконечное лето» - феноменальная игра и беспрецедентный случай для нашего геймдева, а игры от AZAMATIKA покоряют игровыми механиками не меньше, чем своими оригинальными названиями. О том, как разработчики дошли до жизни такой, куда движется наша индустрия и сколько дошираков нужно, чтобы создать игру своей мечты, мы расскажем в #3 выпуске подкаста «НАША ИГРА». Будет Peace, Death! как интересно ;)

    Бесконечное Лето и Peace Death. Как попасть в инди-игры?
    1. 00:02:52 Антон Аркатов (Рита Тайнакова). Сценарист и руководитель проекта Бесконечного Лета.
    2. 00:06:55 Как пришла идея сделать Бесконечное Лето? Как пришла идея сделать вообще игру? Какой был путь развития?
    3. 00:11:16 Азамат. 50% студии AZAMATIKA. Разработчик игр Peace Death, Gun Done, Draw Chilly.
    4. 00:18:59 Какой путь в геймдев был у "Риты Тайнаковой"? Планы на будущее?
    5. 00:22:17 Сколько «дошираков» нужно для того, чтобы в соло или небольшой командой сделать игру?
    6. 00:39:31 Как Михаил Пименов начинал свой путь в геймдев?
    7. 00:44:56 Что нужно для того, чтобы начать свой путь инди-разработчика и как его достойно пройти?
    8. 00:50:20 Как работает большой геймдев, учитывая, что в инди-геймдеве путь к успеху тернист?
    9. 00:57:22 Как набравшейся опыта инди-команде перейти в «высшую лигу» и стать «акулой» индустрии? Возможно ли это вообще и что для этого нужно?
    10. 01:08:03 Как инди-разработчики продвигают свои игры?
    11. 01:10:20 Когда возродится наша игровая индустрия? Когда у нас появятся свои масштабные проекты? Где наследие нашей игровой индустрии?
    12. 01:25:08 Стоит ли идти специализированно учиться геймдеву чтобы попасть в индустрию?

    Группа в ВК БУЛДЖАТЬ: https://vk.com/buldzhat
    Группа в ВК НАША ИГРА: https://vk.com/russiangameindustry

    • 1 tim. 40 min

Mest populära poddar inom Fritid

ODLA!
med Maj-Lis Pettersson & Bella Linde
Röda vita rosen
Jenny Strömstedt & Victoria Skoglund
Trädgård Trädgård Trädgård med Dickson och Wilson
Dickson och Wilson
Skillnadens av Sara Bäckmo
www.sarabackmo.se
Hanna och Rebeccas trädgårdsliv
Willab Garden
Elsa Billgren och Sofia Wood
Perfect Day Media