Educa-Acción Nancy Duarte
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- Utbildning
Un pódcast dedicado a abordar como las tecnologías de la información y la comunicación pueden utilizarse de manera eficaz en los procesos de formación.
Hablaremos de:
- Las tecnologías de la información y comunicación.
- Los beneficios del uso de las herramientas web en la educación formal e informal.
- Las habilidades y destrezas que se necesitan para insertarse en los trabajos del futuro.
- Como fomentar el de trabajo colaborativo, ser un buen orador, resiliencia, entre otras, para tener éxito en el mundo de hoy.
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De la tradición a la innovación (la medición de audiencias)
En la actualidad, con la irrupción de las tecnologías, la forma en cómo se interactúa con las audiencias ha cambiado; y con ello las mediciones.
En este episodio te explico como definí mi audiencia para mis plataformas. También comparto el enlace del libro de Quintas-Froufe, N. y González-Neira, A., (coords.). (2021). Los estudios de la audiencia: de la tradición a la innovación.
https://books.google.com.mx/books?id=OyVCEAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=investi%20gacion+de+audiencias&hl=es%02419&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=investigacion%20de%20audiencias&f=false
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Podcast educativo, prototipos y formatos
En este episodio hablaremos acerca del pódcast educativo, de sus prototipos y formatos que se pueden implementar en procesos de enseñanza-aprendizaje. Si deseas conocer más te invito a que leas las siguientes referencias bibliográficas.
Referencias:
Celaya, I., Ramírez-Montoya, M. S., Naval, C., & Arbués, E. (2020). Usos del podcast para fines educativos Mapeo sistemático de la literatura en WoS y Scopus (2014-2019). Revista Latina de Comunicación Social, 179-201. Obtenido de http://nuevaepoca.revistalatinacs.org/index.php/revista/article/view/384 Díaz, I. A., Maldonado, E. Z., & Rodriguez, R. (2019). Podcast Educativo Planeación, Análisis, Diseño, Desarollo y Evaluación. (D. D. HUMANIDADES, Ed.) Dictionary, New Oxford American. (2005). Obtenido de https://languages.oup.com/google-dictionary-es/ Hsiao, D.-L. P. (septiembre de 2015). Efectos de distintos tipos de podcast en la fluidez oral de estudiantes universitarios taiwaneses de español lengua extranjera. Línea de investigación: Enseñanza y Aprendizaje de Lenguas en Contextos Plurilingües. Barcelona, España: Universitat de Barcelona. Mochizuki, T. (2004). Apple’s iPod is taking campuses by storm. The Nevada Sagebrush. Obtenido de Mochizuki, T. (2004). Apple’s iPod is taking campuses by storm. The Nevada Sagebrush. (http://ipod.gcsu.edu/zzzzMedia/ Press_Articles/TheNevadaSagebrush.pdf). (22-06-2008). Otero, T. P. (enero de 2012). Los podcast en la educación superior-Hacia un paradigma de formación intersticial. Revista Iberoamericana de Educación Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI-CAEU)(n.º 58/1). Piñeiro-Otero, T., & Costa-Sánchez, C. (2011). Potencialidades del podcast como herramienta educativa para la enseñanza universitaria. Etic@net, 9(11), 124– 136. Solano Fernández, I. M., & Sanchez Vera, M. M. (enero de 2010). Aprendiendo en cualquier lugar: El Podcast Educativo. Pixel-Bit., pp. 125-139. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/368/36815128010.pdf Solano, I. M., & Muñoz, L. M. (2008). Integración de podcast en contextos de enseñanza: criterios para el diseño de actividades. Edutec. Obtenido de http://hdl.handle.net/10201/1462
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Modelos comunicativos
En este episodio hablamos acerca de los modelos comunicativos; la diferencia entre informar y comunicar; y porque es importante definir un modelo de comunicación en igualdad, entre el emisor y receptor, especialmente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Bibliografía
Cantillo, C. (2022). Teorías de la comunicación. Obtenido de
https://plataformaposgrado.ilce.edu.mx/pluginfile.php/3851/mod_label/intro/Teor%C3%
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entornos web. artemisa.unicauca.edu.co/~iclaros/usabi lidad/chapter3.htm> (consultado
el 2 de abril de 2019).
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2014). Du game design au gamefulness: définir la
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Kaplún, M. (2002). Una pedagogía de la comunicación. Caminos.
Prensky, M. (05 de junio de 2014). Debemos descubrir la pasión de cada estudiante. (Tiching,
Entrevistador) Obtenido de http://blog.tiching.com/marc-prensky-debemos-descubrir-lapasion-de-cada-estudiante/
Trejo González, H. (2019). Technological resources for the integration of gamification in the
classroom. Tecnología, Ciencia y Educación, 13, 75-117., 75-11
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Pensamiento computacional
En este episodio, hablaremos de una de las habilidades del siglo 21, como lo es, el pensamiento computacional que por su importancia es una competencia a desarrollar desde las primeras etapas de la educación, a través de actividades en el aula de clase, favorece al estudiantado para mejorar la organización de las ideas y tener una representación procedimental, fortaleciendo el razonamiento, la creatividad y el pensamiento crítico.
Para generar las habilidades del pensamiento computacional, no es necesario el uso de un ordenador o de un artefacto, su integración en cualquier disciplina, se puede alcanzar utilizando diversos recursos educativos, al buscar el desarrollo de la capacidad para organizar, descomponer y analizar la información, realizar abstracciones (simulaciones y modelos) automatizar e identificar distintas soluciones o saber combinar los pasos utilizando de manera efectiva y práctica los recursos disponibles.
Referencias
Angulo, C. (2016). Usos y beneficios de la robótica en las aulas. Suplemento del boletín educaweb, (341). https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/99314/articulo_educaweb_definitivo.pdf?sequence=1
Echenique, A. Y. (2017). Los Robots en la Educación Moderna. Una nueva forma de enseñar a pensar. Alfabetización Digital.
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Espeso, P. (29 de sept de 2022). Decálogo para enseñar programación y robótica en Infantil. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/decalogo-ensenar-programacion-y-robotica-en-infantil/
García, J. M. (2015). Robótica Educativa. La programación como proceso. Revista de Educación a Distancia, 46(8). http://www.um.es/ead/red/46
Wing, J. (2006). Computational Thinking. It represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use. COMMUNICATIONS OF THE ACM, 49(3). https://www.cs.cmu.edu/~1511
Zapata-Ros, M. (15 de sept de 2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia, 46, 37-47. http://www.um.es/ead/red/46
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Gamificación
La formación educativa requiere de estrategias de enseñanza-aprendizaje innovadoras para fortalecer las competencias específicas y genéricas de la comunidad estudiantil. Para ello, la adaptación del curriculum académico a los nuevos contextos permiten la implementación de la gamificación, como una solución valida para acompañar al alumnado en su proceso de aprendizaje y generar confianza en su desenvolvimiento social y académico.
Los elementos y la estética de una experiencia gamificada ofrece beneficios y ventajas en la educación: como la diversión, la motivación, captar el interés por un contenido envolvente, junto a una narrativa que hace que las actividades sean divertidas.
Referencias
Beltrán, C. M. (2021). Estrategía psicopedagógica basada en la teoría cognitiva para el fortalecimiento del uso de la tecnología móvil. Repositorio Universidad Técnica de Machala. http://repositorio.utmachala.edu.ec/bitstream/48000/17286/1/Tesis%20final%20Celia%20Peralta.pdf
Bernal, R. (2010). Revisión conceptual y posibilidades educativas de la web 2.0. (D. d. Escolar, Ed.) Digitum, 78. https://digitum.um.es/jspui/bitstream/10201/9763/1/rosabernalDEA.pdf
Centro Virtual Cervantes. (28 de septiembre de 2021). Expresión Oral . https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/expresionoral.h tm
Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Sevilla, España: Universidad de Sevilla.
Gené, O. B. (2015). Fundamentos de la gamificación . (G. d.-E. Madrid., Ed.) Gabinete de TeleEducación de la Universidad Politécnica de Madrid.
Huizinga, J. (1954). Homoludens. Buenos Aires: Ed. cast.: Alianza Editorial, S. A., Madrid, 1972, 1984, 1987, l 990, 1994,1995,1996,1998,1999,2000,2001,2002,2004,2005,2007 .
Maslow, A. H. (1954). Motivation and Personality. La sorprendente verdad sobre qué nos motiva. New York: Harper. pp.PINK, D. H. (2010).
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Oxford, R., & Arnold, J. (2000). La ansiedad y el alumno de idiomas: nuevas ideas. . La dimensión afectiva en el aprendizaje de idiomas. . Cambridge University. http://hdl.handle.net/10198/17975
Parra, R. (2004). La competencia comunicativa profesional pedagógica: una aproximación a su definición .
Piñeiro-Otero, T. (2011). La utilización del Podcast en la Universidad. Revista Académica Holográmatica, V4(Número 15), pp.27-49. https://doi.org/cienciared.com.ar/ra/revista.php?wid=3
Salvagni, J., Brunetto, C. S., Colomby, R. K., & Cheron, C. (2021). Los diferentes discursos y narrativas del futuro del trabajo . Pensamento Contemporaneo em Administracao, 15(2). https://doi.org/https://doi.org/10.12712/rpca.v15i2.48753
Seniquel, V. /. (2015). Gamificación: mecánicas y din ám icas de juego en el proceso de enseñanzaaprendizaje en la universidad. Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad Nacional del Nordeste.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
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Interactividad en Internet
Datos actuales del uso del internet, plataformas y aplicaciones entre el 2020-2021.
Referencias:
https://www.broadbandsearch.net/blog/internet-statistics#:~:text=With%20a%20current%20worldwide%20estimated,the%20internet%20increased%20by%201%2C355%25.
https://www.statista.com/statistics/1291360/podcast-listeners-worldwide/
https://trends.google.com/trends/yis/2021/GLOBAL/
https://localiq.com/blog/what-happens-in-an-internet-min
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