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Ein Blick hinter die Kulissen deutscher Spieleentwickler. Zum DevPlay-Dienstag treffen sich jede Woche Entwickler großer deutscher Studios, um über aktuelle Ereignisse in der Branche oder ihren Projekten zu sprechen. Auch Vorschläge aus der Community werden immer gerne genommen!

DevPlay - Der Entwicklertalk TIKWA

    • Fritid

Ein Blick hinter die Kulissen deutscher Spieleentwickler. Zum DevPlay-Dienstag treffen sich jede Woche Entwickler großer deutscher Studios, um über aktuelle Ereignisse in der Branche oder ihren Projekten zu sprechen. Auch Vorschläge aus der Community werden immer gerne genommen!

    Die schöne neue Zukunft von Microsoft

    Die schöne neue Zukunft von Microsoft

    Es ist mal wieder Konglomerat Zeit. Microsoft kauft Activision Blizzard und verdient jetzt fast mehr Geld auf der Playstation als auf der Xbox. Bedeutet das für uns, dass immer weniger, immer größere Konglomerate entstehen? Und enden wir dann irgendwann in einem Duopol? Wie wird die Zukunft da aussehen? Wie deuten die aktuellen Marktbeobachter das? Und was macht das mit uns als Entwickler?

      

    Die Themen



    Was ist die neue Microsoft-Strategie?

     

    Warum schließt Microsoft teuer erkaufte Entwickler-Studios?

     

    Wird der Game Pass das neue Netflix?

     

    Werden sich XBOX-Fans bald eine Playstation kaufen müssen?

     

    Ist der Konsolenkrieg zu Ende?

     

    Welche Spiele wünschen sich Publisher wie Microsoft?

     

    Welche Strategie sollten Entwicklerstudios in diesen Zeiten fahren?

     

    Darüber diskutieren in dieser Folge:



    Jan Klose(Deck 13)

     

    Jan Wagner (Owned by Fravity)

     

    Jan Theysen (King Art)

      

    Bewerbt euch bei uns!

     

    Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/

    Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/

    Keen Games: https://www.keengames.com/jobs

    King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs

    Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs

      

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    In Kooperation mit GameStar Plus!

     

    Diese Folge wurde am 23.05.2024 aufgezeichnet

    • 27 min
    Bugs jagen mit Bots?

    Bugs jagen mit Bots?

    Bugs in Spielen sind der größte Spaßkiller. Wie werden wir das digitale Ungeziefer los? In dieser Folge diskutieren wir über die Möglichkeiten einer effizienten Bug-Kontrolle. Dazu gehören neben dem klassischen persönlichen Einsatz von Testern und der Spieler-Community inzwischen auch Bots und eventuell bald KI.

     

    Die Themen:

     

    Bugs sind ein Zeitproblem.

     

    Wie sollte man eine möglichst bugfreie Spieleproduktion angehen?

     

    Wie wichtig sind externe Dienstleister bei der Bug Kontrolle?

     

    Wie kann man dieSuche nach Bugs automatisieren?

     

    Bots als Bugjäger?

     

    Und:

    Warum man Praktikanten keine Bücherregale füllen lassen sollte.

     

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

     

    Björn Pankratz (Game Designer)

     

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

     

    Jan Theysen (King Art)

     

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

    • 17 min
    Mehr verdienen mit In-Game-Käufen?

    Mehr verdienen mit In-Game-Käufen?

    Jeder hasst sie, gekauft werden sie trotzdem.

    Im neuen Gamereport gibt es starke Zuwächse bei In-Game-Verkäufen. So unbeliebt sie sind, das Modell funktioniert prächtig. Werden Publisher deswegen immer dreister und wenn ja, warum? Sind zusätzliche Angebote zu einem Spiel ein Zukunftskonzept?

     

    Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Folge.

     

     

    Die Themen:

     

    Wie baut man In-Game Käufe in ein Spiel ein, so dass man sie als Spieler akzeptieren kann?

     

    Sind DLCs ein veraltetes Verkaufskonzept?

     

    Werden Spiele schon in der Entwicklung zerstückelt und später in Teilen angeboten?

     

    Hat das Team nichts mehr zu tun, macht es Content für In Game-Käufe.

     

    Sollte man auf DLCs und In-Game-Käufe setzen, um das Spiel so besser zu finanzieren?

     

    Wie sollte man In-Game-Käufe und DLCs planen und entwickeln?

     

    Wer sind die Käufer von Mikrotransaktionen und warum machen sie ein Spiel besser?

     

    Darüber diskutieren
    in dieser Folge:

     

    Björn Pankratz (Game Designer)

     

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

     

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

    • 22 min
    Der Memory Leak im Kopf der Spieler

    Der Memory Leak im Kopf der Spieler

    Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne kann schnell den Spielspaß zerstören. Da haben wir uns gerade an ein großartiges Game gewöhnt, da kommt schon der nächste Hit, den wir unbedingt zocken wollen. Und schwupp, haben wir das vorangegangene Spiel vergessen und kommen nicht mehr in das Gameplay rein. Der Spaß eines Spiels hängt stark von der erlernten Spielmechanik und der erfahrenen Spielstory ab. Welche Möglichkeiten gibt es bei der Spielentwicklung, die Erinnerung an das Spiel frisch zu halten oder zurückzuholen?

     

    Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Q&A Folge.

     

     

    Die Themen:

     

    Wie verhindert man das Vergessen, wenn ein Spiel mit Pausen gespielt wird?

     

    Wie oft darf man spielrelevante Information wiederholen ohne das es nervt?



    Wie sieht ein gutes Tutorial aus?

     

    Wie baut man eine funktionierende Ingame Economy auf?

     

    Wie unberechenbares Spielerverhalten Ingame Währung lahmlegen kann.

     

    Steamdeck und Co. Muss man seine Spiele mehr
    an Handheld PCs anpassen?



    Wann sollte man das Marketing für Spiele starten?



    Wo sollte man das Marketing-Budget investieren?



    Und:



    Macht Marketing NACH dem Release Sinn?

     

    Darüber diskutieren
    in dieser Folge:

     

    Björn Pankratz (Game Designer)

     

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

     

    Jan Theysen (King Art)

     

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

    • 27 min
    Wie entwickelt man Spiele für die Zukunft?

    Wie entwickelt man Spiele für die Zukunft?

    Digitale Spiele haben einen enormen Entwicklungssprung gemacht. Aus Pixeln, die über den Bildschirm krochen, wurden komplexe multidimensionale Welten, welche von einer Anzahl Menschen programmiert werden, die in eine eigene Stadt befüllen könnten.

    Doch wurde ALLES besser? Und wie sieht es in der Zukunft aus? Diese Frage ist vor allem wichtig, wenn man heute ein Spiel bauen möchte, welches fünf oder mehr Entwicklungsjahre benötigt. Wie kann man heute abschätzen, was in der Zukunft gespielt werden will? Darüber orakelt heute unsere DevPlay-Expertenrunde.


    Die Themen:

    Warum entwickelt man neue Spielereihen, wenn die bisher produzierten, erfolgreich waren? (Beispiel: Gothic I)

    Wie gute Ideen zu schlechten Spielen führen können.

    Wie findet man die richtigen Elemente für ein neues Spiel?

    Haben akkurate Remakes eine Zukunft?

    Zu viele Spiele, zu wenig Zeit. Warum sollte ausgerechnet dein Spiel gespielt werden?

    Wie sehr darf man eine beliebte Spieleformel verändern?

    Wie sollte ein Genre weiterentwickelt werden? (Am Beispiel Enshrouded)

    Was muss man genau verbessern, wenn ein Spiel in fünf Jahren erfolgreich sein soll?

    und

    Wie der Nostalgiefaktor Progress verhindern kann.


    Darüber diskutieren in dieser Folge:


    Björn Pankratz (Game Designer)

    Antony Christoulakis (Keen Games)

    Jan Klose (Deck 13 Interactive)




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    In Kooperation mit GameStar Plus!

    Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet

    • 30 min
    Wie wird eine Open World spannend?

    Wie wird eine Open World spannend?

    "Open World" war in der Spieleindustrie in den letzten Jahren ein riesiges Schlagwort. In vielen Fällen funktioniert eine offene Spielwelt aber eher schlecht als recht. Wie kann man eine Open World bauen, die Spieler faszinieren und auch dauerhaft unterhalten kann? Darüber diskutieren unsere DevPlayer in dieser Folge.

     

     

    Die Themen:

     

    Wann macht ein Open World Design Sinn?

     

    Was ist ein "Weltgefühl" und wie generiert man es?

     

    Kann man Online und Ko-Op Modus mit einer Open World kombinieren?

     

    Machen neue Tools die Entwicklung eines Open World Spiels inzwischen einfacher?

     

    Wie kriegt man eine Multiplattform-Entwicklung hin, wenn man an einem komplexen Open World Spiel arbeitet?

     

    Wie muss man das Gamedesign an einer Open World anpassen?

     

    Wie groß darf eine Open World sein, ohne langweilig zu werden?

     

    Wie gut gesetztes Pacing spannendes Gameplay einer Open World unterstützt.

     

     

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

     

     

    Björn Pankratz (Game Designer)

     

    Antony Christoulakis (Keen Games)

     

    Jan Klose (Deck 13 Interactive)

     



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    In Kooperation mit GameStar Plus!

     

    Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet

    • 23 min

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