Modelando Videojuegos

Rubi3D
Modelando Videojuegos Podcast

Podcast, programa de radio dedicado al fantástico mundo del 3D para videojuegos. Todo lo referente a Modelado 3D, texturizado, animación, rigging, iluminación, efectos de partículas, renders, game engines y mucho más en https://rubi3d.com ;)

  1. 23/02/2018

    85. Noticias de videojuegos de la semana

    Como os hablé el otro día en el capítulo 84 estoy probando un nuevo formato que no veréis en su explendor hasta dentro de dos semanas. Hoy os voy a dejar de las noticias de videojuegos de la semana. He querido recalcar los que me han parecido más interesantes. Espero que os gusten y me digáis que os parece el nuevo formato Película hecha con UE4, la rana viajera de las 30 millones de descargas, gana un bitcoin pasándote un videojuego, nuevo juego para Nintendo 64, el hijo de Gabe Newell, Black Panter, Videonsola de Google y piratas de Rare. https://www.unrealengine.com/en-US/enterprise/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine https://www.msn.com/es-es/noticias/watch/el-videojuego-sobre-una-rana-viajera-que-triunfa-en-china/vi-BBJcV1Z https://www.msn.com/es-co/noticias/otras/un-bitcoin-la-recompensa-por-superar-un-videojuego/ar-BBJdBNF http://neox.atresmedia.com/games/noticias/actualidad/nintendo-recibira-nuevo-videojuego-anos-despues_201802215a8d430b0cf267492bf73204.html https://areajugones.sport.es/2018/02/21/gary-newell-hijo-de-gabe-newell-presenta-su-ambicioso-videojuego-fury/ https://vandal.elespanol.com/noticia/1350703923/el-guionista-del-comic-de-black-panther-quiere-un-videojuego/ https://www.tecnonews.info/videojuegos/entrara_google_en_el_sector_del_videojuego http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8941646/02/18/Sea-of-Thieves-el-videojuego-de-piratas-que-revoluciona-YouTube-y-Twich-con-accion-y-muchas-risas.html ¡¡Y hasta aquí las noticias de esta semana!! Recuerda salir al mundo exterior y buen finde

    19 min
  2. 12/02/2018

    83. No muestres debilidad

    ¿Cuántas veces has estado con la tentación de contar tus problemas? ¿Anunciar tus fracasos o inquietudes públicamente por las redes sociales? ¿O preguntar a gente anónima por algo que te ocurre y te frustra el día? Y es que hoy en día el anonimato, usar un nick o poder rajar sin tener que abrir boca por distintos medios de comunicación digital. Han provocado que sea un altavoz fantástico para tus villanos, enemigos, gente sin pudor o directamente los llamados trolls que no tienen vida propia. Quizás incluso simplemente les guste humillar a otras personas para sentirse estos trolls algo menos miserables. Ya sabes la famosa expresión de “El clavo que sobresale siempre recibe un martillazo”. Por eso si algo he aprendido este último año es el “porqué” de ciertas personas que siempre muestran una sonrisa allá donde vayan. No es que exageren o vayan de falsos. Es simplemente que ante las circunstancias que le rodea. Se ha dado cuenta de que es más positivo ir con una sonrisa que con el ceño puesto. A tus rivales o enemigos les dará rabia verte feliz y a la gente que no tenga un buen día le animarás el día con una sonrisa. A mí todavía me cuesta muchísimo. Pero como os comento en el podcast antes entraba medio enfadad al gym por no verme a gusto con mi cuerpo. Hacía partícipe de que estaba cabreado con el mundo y con los de mi alrededor cuando no tenían nada que ver con mi problema. Cuando plasmas tus cabreos, enfados, injusticias en cualquier medio escrito o visual. Eso llega a más gente de la que piensas y se percibe, te etiquetan como persona tóxica o de los malos rollos. Si algo no te gusta te aguantas o lo cambias. Y si te pica pues te rascas. Sé que es fácil de decir y difícil de ejecutar. Por ello que la gente exitosa es aquella que le importa poco la opinión de los demás y encima no meten las narices en lo que haga o deje de hacer los demás. Solo se centra en sus sueños, metas y objetivos. Y si lo haces con una sonrisa date por felicitado. Finalmente el día que te encuentres bien te acordarás de como pudiste sentirte tan mal o haber protestado tanto. Cuando al día siguiente siempre será otro día. Si te ha gustado tienes otro capítulo hablando de no ser perfecionista igual te ayuda. ¡¡Y recuerda salir al mundo exterior!!

    14 min
  3. 09/02/2018

    82. Entrevista a Ania Ac – Generalista 3D

    Hoy entrevistamos a una Generalista 3D. ¿Qué es Generalista 3D? ¿Qué hay que estudiar o cómo se entra para trabajar de ello? Ania Ac desde San Sebastián - Donosti nos atiende contestando a su primera entrevista. ¡Es un honor!! que fijo le dará mucha suerte para el comienzo de muchísimas más entrevistas. Ya que al igual que Carolina Jimenez G. profesional en VFX Layout Artist como David Ferríz artista 2D/3D y Diseñador de videojuegos en DevilishGames les han hecho llegar esos mismos deseos. Empezaremos hablando de ¿Qué es ser Generalista 3D? ¿Es lo mismo que ser modelador/a 3D? Nos contará un poco sus primeros estudios universitarios en Periodismo para pasar a Comunicación Audiovisual con su esperanza de ser Directora de Cine. Como cambió de campo tras unas prácticas y se quedó prendada de los 3D ¿Quién lo iba a decir? Pero bueno ¡¡no os haré más spoilers para eso tenéis la entrevista!! Nos hablará de las empresas donostiarras donde ha trabajado así como meternos en harina sobre preguntas algo más técnicas pero muy bien explicadas por nuestra invitada de hoy. ¿Qué programas de modelado 3D usa? ¿Existe alguna diferencia entre usar unas u otras herramientas? ¿Deberíamos especializarnos en una sola herramienta? Y es que Ania ha tocado 3ds Max, Maya, Softimage, Zbrush y Photoshop. También le gusta la edición de video cosa curiosa pues parece tener lazos en común con Carolina, si le recordáis la entrevista en el programa número 50. De hecho me ha hecho gracia encontrarme este tweet. ¡¡Todo va bien hilado!! Leyendo el artículo sobre @OKInfografia en @RevistaSFX ???? siempre hay mucho que aprender pic.twitter.com/I19tQhRq8I — Ania Ac ???????? (@AniaAc) 3 de julio de 2017 Curiosamente por circunstancias del destino ahora es Carolina quien daba ánimos a Ania antes de su primera entrevista. También nos hablará del videojuego D.A.N.A que hizo con sus amigos bajo el nombre Crystalizer Games que además quedaron semifinalistas en el PlayStation Talents. Por ende fue ella la única encargada en realizar todos los entornos 3D, personajes, objetos así como la creacón de niveles. Además de capturas de movimiento u otros programas de modelado que quiere aprender. Nos explicará un poco cómo funciona la Realidad Virtual y las diferencias que tiene respecto a crear un juego normal. Que limitaciones se encuentra y cómo ha de actuar en su día a día. Para finalizar os dará consejos sobre como entrar en la industria. Cómo ve en panorama en España y la escena indie. Gracias a los oyentes por las preguntas que nos dejastéis durante el programa. Y gracias a ti Ania por atreverte y subirte a bordo por primera vez, para lidiar con tu primera entrevista para un medio de videojuegos. ¡¡Es todo un honor!! Estoy convencido de que la gente que te escuche aprenderá muchísimo. Ah y si oís a un gato maullar es la gata de Ania, llamada Rey como la de Star Wars. ¡¡Qué es muy fanática ella!! ;) https://www.youtube.com/watch?v=YfAK1CCRG94 https://www.youtube.com/watch?v=9DsVdGzKOEY *Imágenes del juego en primeras etapas Así que sin más os dejo con su curriculum por si la necesitáis. Como su twitter que es @aniaac. Y recordad ¡¡Salir al mundo exterior o en este caso haremos una excepción!! “Recuerda, la Fuerza estará contigo… siempre.”

    45 min
  4. 07/02/2018

    80. Luces en Motores de Videojuegos

    Las luces en los motores de videojuegos como en las animaciones. Se tienden a mover. Cosa que no sucede en la captura de una imagen mediante un render. Es por ello que a la hora de desarrollar videojuegos es muy importante saber no solo los tipos de luces e iluminación. Que hable ayer brevemente en el capítulo 79. Muy breve sí. Y es que al igual que la calidad de los modelos. Con la iluminación ha sucedido igual. Ahora es posible hasta componer las luces en tiempo rea. ¿Qué quiere decir esto? Pues que se comportan como en la vida real. Al alumbrar con una linterna en una escena a oscuras. Las sombras y los comportamientos que hagan sobre los distintos materiales se producen en el momento. Y por ende consumirán muchos más recursos sobra la máquina que se esté ejecutando.   ¿Y el movimiento de luces? ¿No es igual? Claramente no. Por ejemplo en Unreal Engine 4, tenemos 3 tipos de luces de movimiento. No confundir con luces tipo spot, point light, luz direccional o sky light. Static lights: luces estáticas (son las que menos consumen y no de vatios precisamente) Stationary Light: (intermedio) Movable light: los que más recursos requiere pero mejor calidad tienen. Static light:   Son luces que no puede ser movidos ni cambiados mientras se ejecutan. Solo se calcula mediante lightmaps (mapas con sus uvs que cargan los brillos mediante precalculadas). Se usó por primera vez en Quake 1. No tiene impacto alguno sobre el rendimiento. Pero no se puede aplicar sobre objetos movibles. Por ende han de ser las sombras backeadas (es como hacerle una foto a un objeto con su material para obtener una textura de lo que se ve) previamente gracias a los light maps. Por tanto los objetos dinámicos no van afectar sobre estas sombras. Y según la resolución de la sombra tendremos efectos más o menos detallados. Stationary lights: Son como las static pero pueden cambiar el brillo y el color. Pero solo está afectada mediante la luz directa. No la luz que rebota por ejemplo. Por eso es habitual en los videojuegos ver estas carencias cuando los volvemos a jugar con el paso de los años. ¡¡Las luces también envejecen!!   En Unreal Engine 4 tenemos el lightmasss (masa de luz) que hay que darle a calcular antes de que ejecutemos la escena. Para ver los cambios sobre las luces. Se encargan de generar los shadow maps o mapas para que se generen las sombras al exponerse a otras luces. Re requiere un unwrapping de las uvs de estas luces. Movable lights: son luces y sombras dinámicas. Se pueden cambiar de posición, rotar, cambiar color,brillo… No puede ser baqueados en lightmaps y no pueden tener iluminación indirecta. Las luces dinámicas emiten sombras por tanto requieren de un alto coste de rendimiento. Cuanto más radio de luz y sombras sobre objetos. Mucho más complejos y costoso de mover como de calcular para la máquina. En cada fotograma que no se mueven esas luces. Los shadow maps se rehusan para los siguientes fotogramas. Resumiéndo los Shadow maps solo son para las luces sobre objetos dinámicos mientras que los Light maps mantienen el color de la luz y su brillo.   ¡¡Finalmente sorteamos los 20€ de Steam por lo que muchísimas gracias por participar!!

    17 min
  5. 05/02/2018

    78. No seas perfeccionista

    ¡¡Buen lunes!! ¿Qué toca los Lunes? ¿A ver que no os oigo? Pues los programas reflexivos o motivadores como también les llamáis vosotros. (Mismamente Francisco que nos oye desde México, un saludo amigo!!) Hoy el tema es No ser perfeccionista o no seas perfeccionista. Tener una mentalidad o forma de ver las cosas tan milimetrada, calculada, ordenada o estructurada puede ser bueno para tener las cosas bien atadas y controladas. ¿Pero qué sucede cuando ese perfeccionismo te impide avanzar? Puede que no lo veas claro pero cuando le dedicas horas y horas a algo que no te acaba de convencer porque lo quieres LO MEJOR POSIBLE. Te pueden ocurrir dos cosas: No lo termines jamás y lo dejes en el tintero en vez de haberlo publicado como estaba. (Ya sea un trabajo, una labor, un recado, una cita, un objetivo..) Lo termines pero no tenga el resultado esperado. Has rehecho en mi caso un videojuego o modelo 3d tantas veces sin ton ni son. Que ya has perdido la cuenta de las horas que le pusiste. El plazo o meta que te propusiste y lo que en tu cabeza esperaba salir “la próxima obra maestra”, reconocida por medio planeta. Ha salido algo que se ha diluido por la falta de experiencia y plazos realistas. No tengas miedo en dejar las cosas a medias. Siempre se podrá corregir o mejorar. Pero NO TE OBESIONES ya que a cuanto mayor control MÁS INSEGURIDAD. Y te puede crear un TOC (Transtorno Obsesivo Compulsivo). Mi consejo es que te plantees siempre estas 3 cuestiones básicas antes de volverte un/a perfeccionsta: ¿Es importante lo que estoy haciendo? ¿Y urgente? ¿Va a influir en mi futuro a corto plazo? ¿Es necesario que esté perfecto? ¿Cuánto tiempo estoy dispuesto a dedicarle? ¿Puedo alcanzar el objetivo marcado con mis conocimientos? ¿Pasa algo si no queda perfecto? ¿Cuándo, dónde y cómo lo voy a compartir para pedir feedback y seguir mejorándolo? ¿Voy a mostrarlo y hacer otra cosa para repasar los errores? Sé que igual no son las preguntas perfectas ni que abarque todo el espectro de la temática de hoy pero como os digo. No soy perfecto NI LO SERÉ NUNCA. Siempre habrá algo que aprender, algo que jamás domines porque siempre va haber alguien mejor que tú. ¿Entonces que hacemos? ¿Nos vamos a un rincón a llorar? ¡¡Para nada!! Esto es un camino así que aprende mientras das cada paso y no llegar al objetivo pronto sin saber cómo volver después. Si te ha gustado este capítulo tienes uno muy parecido llamado: Fracasar es no intentarlo donde tiene ciertas sinergías. Un abrazo y mañana hablamos de Luces e Iluminación 3D para videojuegos!!

    14 min

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