Pietro Minto. L'altra parte - Intesa Sanpaolo On Air Intesa Sanpaolo
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- Tecnologia
Ogni innovazione tecnologica porta con sé opportunità e passi falsi. Sempre più spesso, sono i romanzi e i film di fantascienza a ispirare le aziende del settore a immaginare – e concretizzare – i prodotti come la realtà virtuale. O almeno a provarci. L’altra parte è un podcast di Intesa Sanpaolo On Air scritto da Pietro Minto – autore della newsletter “Link Molto Belli” e del saggio “Come annoiarsi meglio” – che ripercorre le origini, le prime applicazioni e l’evoluzione, fino ai giorni d’oggi, del mondo virtuale in ogni sua interpretazione. Dai primi gadget commerciali degli anni Ottanta al tanto discusso metaverso.
Il podcast “L’altra parte" è disponibile anche su Spotify, Google Podcast, Apple Podcast.
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La teoria della simulazione
E se anche questo podcast fosse parte di un’illusione virtuale? Scopriamo quali sono le fondamenta di questa teoria definita “affascinante” e come si sposa con la realtà che viviamo, se ancora può essere usato questo termine.
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Ma cosa vuol dire virtuale?
Perché le cose esistono? Questa domanda ha percorso luoghi e tempi lontani, dall’Antica Grecia fino ai giorni nostri. L’avvento dell’intelligenza artificiale, di ChatGPT o Midjourney, ha reso ancora più difficile saper distinguere la finzione dalla realtà.
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Fortnite, Roblox e i metaversi che esistono già
Quali sono le caratteristiche che una tecnologia deve possedere per definirsi metaverso? Tutti gli esempi finora citati appartengono o no a questa categoria? Entriamo nel vivo di alcuni dei metaversi più popolati e conosciuti.
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Come ti aumento il mondo
Tutti conosciamo Pokemon GO, il primo videogioco di realtà aumentata con capacità ludiche in cui i giocatori potevano andare a caccia di Pokemon nel mondo reale. Quello che molti non sanno, però, è che questo videogioco ha un’origine molto particolare.
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Quando la “the next big thing” fallisce
Non ci sono differenze tra Segway, un mezzo di locomozione a due ruote, e il primo visore prodotto da Magic Leap. Entrambe le innovazioni ruppero il tetto dell’hype deludendo le aspettative. Non fu lo stesso per Luckey, l’uomo chiave del revival della realtà virtuale negli anni Dieci, e il suo Oculus Rift.
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Una seconda vita
Isole da abitare e personalizzare, negozi e botteghe con professionisti pronti ad offrire ogni tipo di servizio, ambienti tridimensionali e persino la possibilità di organizzare comizi politici. Tutto questo era Second Life, un mondo virtuale che avrebbe accolto gli utenti sotto forma di avatar, prima della diffusione dei social network.