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テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います

及川卓也  
@takoratta [https://twitter.com/takoratta]
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
自己紹介エピソード ep1 [https://x-crossing.com/ep1.html], ep2 [https://x-crossing.com/ep2.html] 

関信浩  
@NobuhiroSeki [https://twitter.com/NobuhiroSeki]
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
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上野美香  
@mikamika59 [https://twitter.com/mikamika59]
マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
自己紹介エピソード ep53 [https://x-crossing.com/ep53.html] 



XCrossingについて
XCrossing(エックス・クロッシング)。英語で「スクランブル交差点」を意味します。趣味も、世代も、住んできた街も違う3人が、スクランブル交差点で出会うように、様々な話題を行き交わせる、おしゃべりの交差点です。今日のエックス・クロッシングであなたが出会うのは、どんな話題でしょう。

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Website https://x-crossing.com [https://x-crossing.com/]

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    • Technologie

テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います

及川卓也  
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XCrossing(エックス・クロッシング)。英語で「スクランブル交差点」を意味します。趣味も、世代も、住んできた街も違う3人が、スクランブル交差点で出会うように、様々な話題を行き交わせる、おしゃべりの交差点です。今日のエックス・クロッシングであなたが出会うのは、どんな話題でしょう。

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    ep77 映画マトリックスの公開25周年を話題にしていたら、映画で覚えた英語表現がスラスラ出てきた

    ep77 映画マトリックスの公開25周年を話題にしていたら、映画で覚えた英語表現がスラスラ出てきた

    革新的な映像表現で一世を風靡した映画「マトリックス」が公開から25年。記憶に残る表現から、今になって気づいたものまでを徒然に話しました

    0:46 映画「マトリックス」が25周年

    04:25 マトリックスで覚えた英語表現:Gotcha

    05:28 普段書いているプログラムの世界に入っていく感じを映像化した衝撃

    06:05 マトリックスで覚えた英語表現:I'm in

    06:51 特殊なカメラワークを支えていたのはカーネギーメロンのテクノロジー

    08:01 IMAXレーザー再上映で初めて知ったこと:冒頭の緑文字の滝の後ろに、もう一つダークグレイの文字の滝があった(!)

    10:07 文字を上から下に流すという発想のユニークさと落ちゲー

    12:04 みんなが知っている象徴的なシーン(赤いピルと青いピル))をプレゼンで使いたい

    13:05 マトリックスに影響している攻殻機動隊はさらにすごい

    13:26 今度5作目を作るらしいが、もういいんじゃないか

    14:23 1作目は(続編など考えていないから)まとまりもテンポも良く完結している



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    • 16 min.
    ep76 全会話を録音するウェアラブルLimitless Pendantが開く、生成AIの可能性とプライバシー問題

    ep76 全会話を録音するウェアラブルLimitless Pendantが開く、生成AIの可能性とプライバシー問題

    ウェアラブル生成AI端末AI Pinにより、どこでもAIに質問できるように。全会話を録音し、検索できる製品も今年末に登場。スマホで気軽に録画できる時代に、会話のプライバシーをどう変わるのか

    00:41 スーパー・ニンテンドー・ワールドが開業3周年

    00:58 マリオカートに7000回(!)乗った人

    03:24 スーパーニンテンドーワールドに週5で通っている女性

    05:46 寝坊してXCrossingの収録を飛ばしスライディング土下座

    07:49 Ai Pinの発表、英語での記事、日本語記事のそれぞれのタイミング

    11:24 新しいガジェットAi Pinはどういう製品?

    12:06 もう一つの新しいAIガジェットRewind Pendant(4/15にLimitless Pendantに名称変更)

    14:27 会話相手が話していることも記録するのか?プライバシーの問題は?

    16:00 許諾無いまま取得するデータはどう扱われるのか、どうやって許諾をとるのか

    17:17 (AIに学習させるという側面で)独自のコンテンツには価値があるが、マネタイズや法整備は追いついていない

    20:16 「わたしたちの会話はすべて録音されています」というガジェットつけていたら話すことが7割減になりそう

    20:49 スイッチオフにしてオフレコを明示的に行うプロトコルが生まれる可能性

    23:44 カメラ付き携帯電話が出た前後で写真に撮られるという敷居が下がったが、音声もそうなる?

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    * USJ任天堂エリア3周年(日経記事) [https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF160GL0W4A310C2000000/]
    * Ai Pin(日経記事) [https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC184QP0Y4A310C2000000/]
    * Ai Pin プロダクト公式サイト [https://humane.com/aipin]
    * Rewind Pendant [https://www.rewind.ai/pendant] (4/15にLimitless Pendantに名称変更)



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    • 28 min.
    ep75 「他人がやるゲームを観るだけで何が楽しいの?」 ― デジタル体験が進化して変わるゲームの楽しみ方

    ep75 「他人がやるゲームを観るだけで何が楽しいの?」 ― デジタル体験が進化して変わるゲームの楽しみ方

    ゲームのデジタル化が進み、スポーツのように、プレイヤーに加えて「観客」も「実況」を楽しめるようなった。一方で、観る側がプレイヤーにより近づくハプティクスやイマーシブ体験も進化している

    00:51 ハプティクスを体験するためにFinal Fantasy XVIをプレイした

    04:21 ゲーム実況を見るのと、スポーツ観戦の共通点

    08:45 ハプティクスは(ゲーム実況では)シェアできないので自分で体験しないと分からない

    09:50 お金の流れがコンテンツを売る人から実況する人へ移っていく

    11:54 Google Mapsを使ったゲーム「GeoGuessr」

    13:31 世界中のある場所の写真から、国を判別できる変態的にスゴイ視点が面白い

    17:44 交通標識、電柱、植物、光の方向、車のミラーの付き方などへの着眼点

    18:33 カードゲーム「テレパシ」の「見ない、聞かない、話さない」のどれかでコミュニケーション

    20:29 コミュニケーションするときに頼っているもの

    25:03 脱出ゲームや新宿のアノマリー・クエストと、イマーシブ・フォート東京の体験は違う?

    27:40 テーマパークとイマーシブ・フォート東京はどう違う?記事や写真では分からない

    31:05 ケニアのストリートビューカーには「シュノーケル」が付いている

    リンク

    * FF16のハプティクスがすごいらしい、について話した回(ep73) [https://x-crossing.com/ep73.html]
    * GeoGuessr - RTA in Japan Summer 2023 [https://youtu.be/9Cxs2zLzG4Y?si=YdxWvNF4rr5xnk0B&t=65](世界マップ)
    * GeoGuessr - RTA in Japan Summer 2022 [https://youtu.be/LNRalb3YtSQ?si=3RIsEfnWbrjFm7WQ&t=56](日本マップ)
    * GeoGuessr [https://www.geoguessr.com/ja]
    * テレパシ [https://miraigengo.net/telepathi]
    * ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト [https://thetokyomatrix.com/anomaly/]
    * イマーシブ・フォート東京 [https://immersivefort.com/]

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    • 34 min.
    ep74 イベントは、主催する側にも、参加する側にも、まだまだ改善したいところがある

    ep74 イベントは、主催する側にも、参加する側にも、まだまだ改善したいところがある

    イベントに参加する立場だと、例えばチケットぴあの「発券は別サービス」は不便と感じる。しかし主催する側に回ると参加者とは別の懸念が出てくるもの。イベント企画経験者ならではの視点も交えていろいろと話しました

    01:35 オフライン・イベントを地理的に離れた場所からアレンジするときのコツ

    04:37 マリオカートの超シンプルな3つのルールでさえ覚えていられない

    05:19 事前に提供されている情報をまったく読まずに当日聞いてくる人向けの対応

    08:13 チケットぴあと、なぜか別だったチケット発券を担うサービス「Cloak」が統合

    09:34 サービス提供者側の便利と理論は、時としてユーザーにとっては不便でしかない

    11:01 スマホチケットと転売対策と(大多数のユーザーにとっての)使いにくさ

    11:36 発券されたチケットや入館証を扱うプラットフォーム

    15:07 スマホやPCをシームレスに移動して本人認証できるサービスが増えた

    16:51 カスタマーサポートの問い合わせIDが管理されていても、ユーザーにとっては都度、担当者が変わると戸惑ったり不便になる

    20:19 リアル店舗での買い物体験の変化:店員さんに相談して買いたいという機会が減っている

    22:37 情報が多すぎるのと、自分がほしいタイミングまでは考慮してくれないネット上の情報



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    • 24 min.
    ep73 Final Fantasy XVIの触覚表現はスゴいという話から、ハードを生かすソフトウェアの話で盛り上がる

    ep73 Final Fantasy XVIの触覚表現はスゴいという話から、ハードを生かすソフトウェアの話で盛り上がる

    ハンドトラッキングやハプティクス(触覚)など、「体験」を変革する技術に惹かれ、さまざまなガジェットを試してきた3人。後半はガジェットの進化に欠かせないソフトウェアの話に

    01:07 SHUREのワイヤレスピンマイクMOVEMICがよさげ

    03:00 レシーバー不要、スマホと直接接続、環境音がうるさくても話者の声を集音

    09:01 一眼レフカメラやPCで撮影・録音するときはレシーバー付きで

    12:51 昔話題になったLeap Motionを買って使ってみた結果…

    18:09 ハンドトラッキングの精度とフィードバックと音

    19:16 ファイナルファンタジー16のハプティクス(触覚)表現がどれだけすごいかを語る研究者

    20:18 サウンドエンジニアがハプティクス調整

    21:57 触覚表現の定義:過去の記憶や経験、身体感覚を創発するもの

    23:31 ソフトウエアを良くするとハードウエアの表現が劇的に変わる(のに、そこに投資されない)

    25:22 ソフトウエアには「手触り感がない」?

    27:25 ソフトウエアが可能にするもの vs ハードウエアが実現していると思う人

    29:39 ゲームコントローラーに耳を当てて触覚を"聞く"研究者

    31:15 人間に直接作用するにはすべてをアナログにする必要がある

    32:34 ソフトウエアに遅れをとってUXが進化しない日本企業?

    36:37 ロボットとハプティクスと技能承継

    40:35 寿司ロボットのすごい進化

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    * SHURE MOVEMIC [https://www.shure.com/ja-JP/performance-production/movemic]
    * DJI MIC [https://www.dji.com/jp/mic]
    * Leap Motion 2 [https://leap2.ultraleap.com/]
    * FF16の触覚表現がすごい、というお話 [https://note.com/873ch/n/nd65bc0e5b47c]



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    • 44 min.
    ep72 ポッドキャストツール「LISTEN」の有料版を使い始めてみて、改めて音声と文字の関係を考えてみた

    ep72 ポッドキャストツール「LISTEN」の有料版を使い始めてみて、改めて音声と文字の関係を考えてみた

    専用ツールより性能が高いので、LISTEN有料版を文字起こしツールとして使ってみている話から、文字と音声とリアルで得られる情報の違いなどを話しました

    00:54 ポッドキャストサービス「LISTEN」を有料版で使用中

    02:15 B2B向けの会議音声文字起こしサービスよりもLISTENのほうが良いクオリティ

    03:04 利用ユーザーからフィードバックを得て猛烈な勢いでクオリティが良くなっているB2Cサービスのいい例

    04:30 文字起こし自体の精度向上、話者分離、Whisperの使いこなし

    07:51 日本語と英語が混ざった話になっても、英単語として文字起こしされている

    08:31 文字起こしの冒頭に「今回の話題は●●です、文字起こしには以下の登録済み単語を優先してください」

    09:40 文字起こしする段階でメタデータをしっかり入れておくことで精度を高めているのでは

    11:05 話されていることの内容と理屈が通っていつつ、抽象的で一般化できそうな見出しがついている

    13:11 目で見る・目で読むものと、耳で聞くという使い分け

    17:27 音で情報を取得するほうが人間にとっては自然で負担が少ないらしい

    20:09 言語の習得は音から入るほうがいいよという研究結果

    22:40 顧客インタビューでは、言いよどんだり、スピード速くなったりするときはそこに何が意味がある

    27:16 コミュニティとして広がるポテンシャルを持つ「LISTEN」

    28:22 mixi 20周年:"人がいないからいい

    エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

    * ポッドキャストサービス「LISTEN」 [https://listen.style/]
    * LISTEN開発者 近藤さんをゲストにお迎えして語り合った回(ep37) [https://x-crossing.com/ep37.html]
    * 「audiobook.jp」で実現する「聴く文化」の創造!学習にも娯楽にも活用できるオーディオブックとは [https://sogyotecho.jp/otobank-ueda-interview/]
    * 多言語の習得は「音」から 脳領域特定、文法理解早く [https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF251YP0V20C24A2000000/]
    * 約7割の人は「目」より「耳」からのインプットが得意 企業の人材育成における、学習手段の「格差」の問題点 [https://logmi.jp/business/articles/329236]

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    • 31 min.

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