Reden über Medien

Laurent Sedano
Reden über Medien

Der Podcast bietet Informationen, Diskussionen, Einschätzungen und Positionen zu Themen rund um Medien und Digitalität im Kontext von Kindern und Jugendlichen. Ich spreche über Themen wie Medienerziehung, Medienbildung und die zunehmende Durchdringung digitaler Medien im Arbeitsfeld der Sozialen Arbeit.

  1. Social-Media-Verbot für U16

    VOR 19 STD.

    Social-Media-Verbot für U16

    In dieser Folge diskutiere ich das aktuelle Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige in Australien. Gemeinsam gehen wir der Frage nach, ob solche Verbote wirklich sinnvoll sind oder ob sie mehr Schaden anrichten, als sie nutzen. Ich erkläre, warum Social Media nicht mit Alkohol oder Zigaretten gleichgesetzt werden kann, und nehme die Argumente auseinander, die oft als Rechtfertigung für solche Massnahmen dienen. Wir sprechen über wissenschaftliche Erkenntnisse, Leistungsdruck bei Jugendlichen und die eigentlichen Ursachen für psychische Belastungen. Ausserdem werfen wir einen kritischen Blick auf die Rolle, die Eltern mit einem solchen Verbot aufgebürdet bekommen. Zum Schluss geht es noch um den Datenschutz bei Altersbeschränkungen. Diese Folge ist für dich, wenn du mit Kindern und Jugendlichen lebst oder arbeitest und dir Gedanken darüber machst, wie du sie in ihrer Mediennutzung begleiten kannst. Gemeinsam beleuchten wir, warum populistische Verbote keine nachhaltige Lösung sind und welche alternativen Ansätze es gibt. Lass uns zusammen einen differenzierten Blick auf das Thema werfen – für einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien!Über diesen Link könnt ihr ohne Abo oder Anmeldung einen Kommentar oder sonstigen Beitrag hinterlassen: https://findmind.ch/c/fFKX-MsL2 Und hier einen Kaffee spendieren: https://www.buymeacoffee.com/LaurNetz Hier geht es zu den Links und Quellen: https://redenuebermedien.ch/2024/12/2...

    44 Min.
  2. Medienerziehung im Kontext von Kinderrechten

    2. DEZ.

    Medienerziehung im Kontext von Kinderrechten

    In dieser Folge sprechen wir über Medienerziehung im Kontext von Kinderrechten – ein Thema, das uns alle angeht. Gemeinsam gehen wir auf die wichtigsten Punkte ein: Warum sind Kinderrechte im digitalen Raum so entscheidend? Wie können wir als Erwachsene Kinder und Jugendliche bei ihrer Mediennutzung unterstützen und sie gleichzeitig schützen? Im ersten Teil gebe ich dir spannende Einblicke und Tipps rund um Themen wie Medienkompetenz, Risikoeinschätzung und die Rolle der Familien und Fachpersonen. Im zweiten Teil beantworte ich eure Fragen, die an der Impulsveranstaltung vom 21.11.24 der Solothurner Kinder- und Jugendtagen gestellt wurden. Von rechtlichen Aspekten bis hin zur Frage, wie du dich selbst in digitalen Medien fit machen kannst. Ich freue mich, wenn du dabei bist und wir zusammen neue Perspektiven entdecken. Deine Meinung, deine Fragen und auch deine Kritik sind herzlich willkommen – lass uns in den Kommentaren weiterreden! Wenn du magst, teile dieses Video mit anderen, die sich auch für Medienerziehung und Kinderrechte interessieren. Gemeinsam können wir den digitalen Raum für Kinder und Jugendliche sicherer und inspirierender gestalten. Danke, dass du hier bist! 💬✨ Alle Informationen zur Veranstaltung und erwähnten Quellen:https://redenuebermedien.ch/2024/11/22/solothurn-kinderrechte-24/ Über diesen Link könnt ihr ohne Abo oder Anmeldung einen Kommentar oder sonstigen Beitrag hinterlassen: https://findmind.ch/c/fFKX-MsL2 Und hier einen Kaffee spendieren: https://www.buymeacoffee.com/LaurNetz

    1 Std. 3 Min.
  3. 30. AUG.

    Games als Kulturgut und Forschungsgegenstand

    In dieser Podcast-Folge tauchen wir tief in die Welt der Games ein und betrachten sie als Kulturgut und Forschungsgegenstand. Eigentlich ist längst klar, dass Games mehr als nur Unterhaltung sind. Sie spiegeln unsere Gesellschaft wider, treiben technologische Innovationen voran und dienen als Plattformen für kreativen Ausdruck. Anhand von 10 Indikatoren gehe der Frage nach, was Games zu einem Kulturgut macht und verbinde diese mit konkreten Forschungsarbeiten aus den Game Studies. Du erfährst, wie sich diese junge Wissenschaft aus der Ludologie entwickelt hat und warum Games langsam aber sicher ihren Platz in Museen, Schulen und Bibliotheken verdienen. Zusätzlich werfe ich einen Blick auf die Wirtschaft und diskutieren ihre soziale Relevanz. Über diesen Link könnt ihr ohne Abo oder Anmeldung einen Kommentar oder sonstigen Beitrag hinterlassen: https://findmind.ch/c/fFKX-MsL2 Und hier einen Kaffee spendieren: https://www.buymeacoffee.com/LaurNetz Literatur und Quellen:Balela, Majed S. und Mundy, Darren (2016) Exploring Approaches to the Generation and Representation of Heritage Artefacts in Video Game Contexts. In: Asia Pacific Media Educator: Jg. 26 (1) S. 99–112. Boelmann, Jan M und König, Lisa (o. J.) Mit interaktiven Narrationen zur literarischen Kompetenz – Was Computerspiele für den Literaturunterricht leisten können. Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2018) Games. Ein aufstrebender Bereich des Kulturschaffens. Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2024) Der Bundesrat anerkennt das kulturelle Potenzial der Schweizer Game-Industrie. Verfügbar über: https://www.edi.admin.ch/edi/de/home/dokumentation/medienmitteilungen.html.msg-id-70175.html (Letzter Zugriff: 29.07.2024). Eder Tanja (2023) Kulturerbe Games - Wie kann man Videospiele vor dem Vergessen bewahren? Schweizer Radio und Fernsehen (SRF). Verfügbar über: https://www.srf.ch/kultur/kunst/kulturerbe-games-wie-kann-man-videospiele-vor-dem-vergessen-bewahren (Letzter Zugriff: 29.07.2024). Egner Lukas (2023) Chefentwickler von Elden Ring ist einer der 100 einflussreichsten Menschen des Jahres PC GAMES. Verfügbar über: https://www.pcgames.de/Elden-Ring-Spiel-67687/News/miyazaki-entwickler-einflussreichste-person-time-magazin-1417661/ (Letzter Zugriff: 01.08.2024). eurothug4000 (März 24) Forbidden Siren 2: The Horror Sequel That Changed Everything. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=NqXzstd8kuI&si=QKet4dEOREp3WXhb. Face Full of Eyes (2024) Aesthetics of Firewatch. Verfügbar über: https://youtube.com/watch?v=5v6SAuwvmOs&si=gUvftlGTIZdX8du4. Fux, Thierry (2024) GRIN - Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen. Verfügbar über: https://www.grin.com/document/199257 (Letzter Zugriff: 03.08.2024). Greenfield, Patricia M. (1994) Video games as cultural artifacts. In: Journal of Applied Developmental Psychology: Jg. 15 (1) S. 3–12. Koberg, Harald (2024) Streitpunkt Games: warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift. Marburg: Büchner-Verlag Wissenschaft und Kultur. Laurent Sedano und Lippuner, Florian (2024) Gaming und Biografie, wie sie sich gegenseitig beeinflussen. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=YgVj3vqXZzc (Letzter Zugriff: 03.08.2024). Lippuner, Florian (2018) Das Biografiespiel. VS Verlag für Sozialwissenschaften. Dissertation. Michael Coorlim (2024) Attack of the Pong Clones [1973]. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=Z2xxeT4_ekY (Letzter Zugriff: 03.08.2024). O’Donell Casey (2024) Why Studying Game Making Matters. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=stbkc488YI8 (Letzter Zugriff: 03.08.2024). Ortega-Villa, Luz Maria und Ley-Garcia, Judith (2018) Analysis of Cultural Indicators: A Comparison of Their Conceptual Basis and Dimensions. In: Social Indicators Research: Jg. 137 (2) S. 413–439. Parish; Jeremy (2024) Content blocked in all regions: Tetris | Game Boy Works Vol. 2 002. Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=rWUL6jdWXBg (Letzter Zugriff: 03.08.2024). Raupach, Tim (2016) Geschichte im Computerspiel bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/238846/geschichte-im-computerspiel/ (Letzter Zugriff: 03.08.2024). Rehermann, Dominik (2022) Geschichte der Videospiele: vom Technikmotor zum Kulturgut bpb.de. Verfügbar über: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504560/geschichte-der-videospiele-vom-technikmotor-zum-kulturgut/ (Letzter Zugriff: 29.07.2024). Schwarz, Jan Oliver (2014) The ‘Narrative Turn’ in developing foresight: Assessing how cultural products can assist organisations in detecting trends. In: Technological Forecasting and Social Change: Jg. 90. Vella, Daniel (2015) No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime. In: Game Studies: Jg. 15 (1). Wild, Poppy (2024) Posthuman Gaming: Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities, Poppy Wilde (2024). In: Journal of Gaming & Virtual Worlds: Jg. 16 (1) S. 146–148. Zimmermann, Olaf und Falk, Felix F. (Hrsg.) (2020) Handbuch Gameskultur. 1. Auflage. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V.

    28 Min.

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Der Podcast bietet Informationen, Diskussionen, Einschätzungen und Positionen zu Themen rund um Medien und Digitalität im Kontext von Kindern und Jugendlichen. Ich spreche über Themen wie Medienerziehung, Medienbildung und die zunehmende Durchdringung digitaler Medien im Arbeitsfeld der Sozialen Arbeit.

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