23 episodios

“Gaming y Ciencia: Dialogando con los Videojuegos” trata sobre los videojuegos y discusiones disciplinares de las ciencias sociales acerca de esta temática, desde qué es un “gamer” como categoría científica, hasta cómo los videojuegos componen culturas particulares. En este podcast conversaremos sobre videojuegos, sus aportes, sus polémicas, sus malos entendidos, sus grandes efectos en lo social, en lo biológico, en lo cultural, político y económico.
Puedes escribirnos por este link: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScUG4LFPOLSyYTDq8mC5JCZ-DaHaGqPX511KBigqEL9iWIIOg/viewform

Gaming y Ciencia: Dialogando con los Videojuegos Toto y Adolfo

    • Ciencia

“Gaming y Ciencia: Dialogando con los Videojuegos” trata sobre los videojuegos y discusiones disciplinares de las ciencias sociales acerca de esta temática, desde qué es un “gamer” como categoría científica, hasta cómo los videojuegos componen culturas particulares. En este podcast conversaremos sobre videojuegos, sus aportes, sus polémicas, sus malos entendidos, sus grandes efectos en lo social, en lo biológico, en lo cultural, político y económico.
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    E05, T02 - Gaming y Ciencia: Género, Cuerpo Virtual y Cuerpo Real

    E05, T02 - Gaming y Ciencia: Género, Cuerpo Virtual y Cuerpo Real

    Si, volvimos con nuevo capítulo (?) Grabamos en Abril, editamos en Julio y publicamos recién. En este capítulo problematizamos el tema del género en los videojuegos, en tanto jugadores y representaciones in game. Sin embargo, nos centramos en el cuerpo, y la Toto se pega una "volada" y dialoga con la figura Cyborg de Donna Haraway, para problematizar qué entendemos por género cuando éste se virtualiza y se reconstruye en distintos contextos. Para ello, vamos a reflexionar y discutir la construcción del cuerpo gamer desde la categorización social, el giro afectivo y la deconstrucción feminista para evitar esencialismos en lo que entendemos por el género.

    Bibliografía:

    - Muriel, D. (2018). Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Anait Games. Capítulo: (Re)apropiaciones Gamer: Los casos de todas gamers y Gaymer.es

    - Vermeulen, L., Van Bauwel, S., & Van Looy, V. (2017). Tracing female gamer identity. An empirical study into gender and stereotype threat perceptions. Computers In Human Behaviour, 71, 90-98.

    - Ruelos, S. (2018). Queer gamer assemblages and the affective elements of digital games. Press Start, 4(2), 35-50.

    MUSICA:

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    • 1h 6 min
    E05, T02 - Gaming y Ciencia: Literacidad. Aprendiendo con y de los videojuegos.

    E05, T02 - Gaming y Ciencia: Literacidad. Aprendiendo con y de los videojuegos.

    En este nuevo capítulo, la Toto y el Adolfo hablan sobre un tema prometido desde el día 1 del podcast: la relación entre videojuego y Literacidad. Pero no nos centramos solo en entender cómo el videojuego es usado como herramienta en el aula, sino más bien en su uso cultural y compartido para la producción de conocimientos. Revisamos algunas propuestas sobre cómo integrar el videojuego dentro y fuera del entorno educativo, y tomamos como ejemplo los Let's Play en Youtube como Paratextos.

    Bibliografía:

    - Burwell, C. & Miller, T. (2016). Let’s Play: exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. E-learning and Digital Media, 13(3-4), 109-125.

    - Apperley, T. & Beavis, C. (2011). Literacy into action: digital games and text in the English literacy classroom. Pedagogies: An International Journal, 6(2), 130-143.

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    • 1h 7 min
    E04, T02 - Gaming y Ciencia: Videojuego y Lenguaje

    E04, T02 - Gaming y Ciencia: Videojuego y Lenguaje

    En este nuevo capítulo de Gaming y Ciencia hablamos respecto a los distintos niveles en que entendemos el Lenguaje en los videojuegos: desde que éstos se escriben en lenguaje de programación, se piensan en campos semánticos, hasta los nuevos idiomas que se generan y cómo constituye un uso nuevo de palabras y sentidos que representan la realidad. Para ello, nos adentramos a preguntarnos qué es el Lenguaje y observamos cómo éste adquiere su significado en su uso social, para luego entender que el videojuego es en sí una forma de lenguaje y performatividad.

    Bibliografía

    - Carvajal y López (2011): Organizational change: game, language and change.

    - Gomes da Silva, Brandao y Hildebrandt (2006): A poética dos gestos dos jogadores.

    - Gomero (2017): Juegos de lenguaje sociales y palabras que dañan.

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    • 1h 1m
    E03, T02 - Gaming y Ciencia: Hablemos del Elefante en la sala: el Noob

    E03, T02 - Gaming y Ciencia: Hablemos del Elefante en la sala: el Noob

    Volvemos con un capítulo que... hay que hacerle un poco de justicia al tema. Siempre hablamos del gamer y la imagen principal es la del pro, el gamer monolítico y/o el competitivo. ¿Qué pasa con el noob? En este capítulo conversamos acerca de qué significa ser un noob: si ser nuevo en un juego o derechamente malo en ello, aún cuando juegas todos los días. Discutimos acerca de lo que asumimos como noob, sobre su uso cotidiano, muchas veces segregatorio o como la posibilidad de ser en sí misma una categoría identitaria.

    Únete a nuestra discusión: ¿Crees que el noob es el jugador nuevo o es el jugador malo? ¿Qué lo hace ser malo? ¿Es una obligación ser bueno en un juego?

    Recuerda seguirnos en nuestro instagram @gamingyciencia.



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    • 1h 6 min
    E02, T02 - Gaming y Ciencia: Experiencia en, a través, desde y sobre el juego: Metajuego.

    E02, T02 - Gaming y Ciencia: Experiencia en, a través, desde y sobre el juego: Metajuego.

    En este capítulo conversamos sobre el Metajuego y cómo sus distintos niveles componen diversas experiencias de jugabilidad en los videojuegos. Analizamos el concepto y cómo se expresa en los videojuegos tomando distintos autores, y nos adentramos a discusiones anteriores en este podcast sobre cómo el juego es una herramienta que va más allá del mero hecho de pasarlo bien, cómo lo virtual se actualiza en realidad, y cómo los seres humanos nos relacionamos con la máquina para establecer nuevas y distintas formas de jugar que sobrepasan las reglas del juego en sí.

    Participa en nuestra conversación respondiendo la pregunta que dejamos abierta en Spotify. Si comprendemos que todo puede ser juego o que se puede hacer juego de casi cualquier actividad en la vida, ¿Qué implicancias tiene la comprensión de los metajuegos en relación a otras actividades cotidianas?



    Bibliografía:

    - Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). Metagaming: Playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking Videogames. Electronic Mediations.

    - Donderis, L. (2018). Metagame: El videojuego como sistema exógeno. Universitat Politécnica de Valencia.

    - Hemmingsen, M. (2020). Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning. En Sport, Ethics and Philosophy, DOI: 10.1080/17511321.2020.1796773



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    • 1h 9 min
    E01, T02 - Gaming y Ciencia: Tu mala onda apesta. La Toxicidad en los Videojuegos

    E01, T02 - Gaming y Ciencia: Tu mala onda apesta. La Toxicidad en los Videojuegos

    ¡Volvemos con segunda temporada! Retomamos el podcast con un nuevo capítulo sobre toxicidad en los videojugos y algunas discusiones disciplinares sobre cómo nos hemos acercado a este tema tan complejo. Tomamos como punto de inicio la metáfora de lo tóxico (el mal olor, lo contagioso) para referirnos a esa conducta mala onda, desagradable -y en ocasiones violentas- que ocurre en los videojuegos. Luego nos referimos más desde lo teórico, a partir de hipótesis que venimos trabajando a lo largo del podcast, en conjunto a algunas lecturas y los resultados de la tesis de la Toto sobre videojuegos; referimos a la higiene mental, a la teoría de la identidad y la despersonalización, y volvemos a discutir en torno a la realidad de los entornos virtuales.

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    • 1h 12 min

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