Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

Uniwersytet SWPS
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS

Projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. https://web.swps.pl/strefa-technologii/

  1. 6 НОЯБ.

    Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą - Andrzej Stroiński

    Budowanie systemów walki w grach to kluczowy element procesu projektowego. Wpływa on na dynamikę gry, stopień jej trudności i w efekcie – satysfakcję gracza. Powodzenie efektu końcowego zależy od trzech elementów: balansu, progresji i zarządzania metagrą. Balans to nic innego jak zachowanie równowagi między potencjałem poszczególnych postaci, systemami walki i poziomami trudności. W określeniu „progresja” zawiera się programowanie rozwoju postaci i co za tym idzie – rozwoju gracza; ważne, by nie doczuwał on znudzenia i czuł się zmotywowany do zdobywania kolejnych umiejętności. Metagra natomiast, stanowi wyższy poziom działań strategicznych, w ramach których gracze podejmują decyzje odnośnie doboru postaci, ekwipunku czy innych przygotowań do starcia. Odpowiednio zaprojektowany system walki sprawia, że gra angażuje użytkownika i dostarcza mu satysfakcji. W jaki sposób różne ujęcia systemowe wpływają na dynamikę gry i odczucia gracza? Czy hybrydowe rozwiązanie real-time with pause to złoty środek, gdy trzeba wybierać między dynamiką a strategią? W jaki sposób projektanci dbają o balans między różnymi stylami gry i klasami postaci? O tym wszystkim opowiadał Andrzej Stroiński, A2 Software Co-founder, w rozmowie z Audio Leadem i wykładowcą Łukaszem Szałankiewiczem. Spotkanie odbyło się w ramach podcastu – Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    59 мин.
  2. 22 ОКТ.

    W jaki sposób skanowanie 3D zaciera granice między rzeczywistością a światami wirtualnymi w grach? - Rafał Kwaśny, Łukasz Szałankiewicz

    Producenci gier dysponują coraz doskonalszymi narzędziami do kreślenia alternatywnych światów, ale także – dosłownego odtwarzania istniejącej rzeczywistości, czyli miejsc i osób znanych nam z „realu”. Z jednej strony, to bardzo atrakcyjne z perspektywy gracza, z drugiej – zacieranie się granicy między rzeczywistością a fikcją może zaburzyć odbiór realnego świata i stanowić ryzykowne zaproszenie do ucieczki od rzeczywistości. W jaki sposób technologie 3D modelują poziom realizmu w grach wideo i jak to wpływa na percepcję gracza? Na ile zmienia to jego doświadczenie i zaangażowanie w grę? Jak ten proces wpływa na młodych odbiorców? Jakie wyzwania natury etycznej czy prawnej wiążą się z wykorzystywaniem skanowania 3D do odtwarzania realnych miejsc i osób? W jaki sposób technologia 3D wpływa na proces projektowania gier i czy wymaga to dodatkowych umiejętności ze strony projektanta? O dzisiejszych wyzwaniach oraz przyszłości technologii trójwymiarowej w branży gier wideo, rozmawiali Audio Lead i znawca nowych mediów – Łukasz Szałankiewicz i Rafał Kwaśny, na co dzień odpowiadający za procesy skanowania assetów w firmie Techland. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    54 мин.
  3. 7 АВГ.

    Pułapki i niespodzianki – kulisy produkcji muzyki i dźwięku w grach wideo - Piotr Stachera, Łukasz Szałankiewicz

    Wzmagają emocje, wyznaczają tempo rozgrywki, ostrzegają o zagrożeniach, pomagają budować identyfikację postaci – to tylko niektóre funkcje efektów dźwiękowo-muzycznych wykorzystywanych w grach. Odpowiednio dobrane dźwięki przenoszą gracza w wirtualny świat, wzmacniając jego doznania wizualne i zaangażowanie w fabułę. Wszystko to sprawia, że kultowe ścieżki dźwiękowe bywają rozpoznawalne nawet poza kontekstem gry, a ikoniczne motywy muzyczne stają się elementami flagowymi całej marki, wpływając na jej popularność. Dlatego tworzenie ścieżek dźwiękowych do gier wymaga nie tylko talentu muzycznego, ale także zrozumienia mechaniki gry, sposobu prowadzenia narracji i oczekiwań graczy. Jak przebiega ten proces twórczy? Jak wygląda współpraca kompozytorów z deweloperami gier? Jakich narzędzi używają twórcy muzyki? Na czym polega i jak wygląda projektowanie efektów dźwiękowych do gier? Jakie problemy wiążą się z synchronizacją dźwięku i obrazu? Na jakie pułapki narażeni są twórcy muzyczni i producenci gier? Jaki wpływ na produkcję audio mają technologie VR i AR? Co nas czeka w przyszłości? Jakich trendów i innowacji spodziewać się w obszarze audio w branży gier? Wszyscy zainteresowania tym tematem mogą pogłębić swoją wiedzę słuchając podcastu Pułapki i niespodzianki – kulisy produkcji muzyki i dźwięku w grach wideo. Spotkanie poprowadził Audio Lead i znawca nowych mediów Łukasz Szałankiewicz, a jego gościem był Lead Sound Designer oraz kompozytor – Piotr Stachera. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    59 мин.
  4. 8 ИЮЛ.

    Komputerowe kolekcje – historia, wyzwania i wpływ starych technologii - Lesław Leśniak, Łukasz Szałankiewicz

    Jeśli mielibyśmy wyobrazić sobie podróż w czasie za sprawą technologii, to zwiększość z nas pomyślałaby o wędrówce w przyszłość. Ale są i tacy, którzy regularnie fundują sobie podróż wstecz. Dzięki niezwykłemu hobby, jakim jest kolekcjonowanie starych komputerów, konsol czy gier, przenoszą się w minione dekady, zgłębiając historię cyfrowego rozwoju. Jednym z takich pasjonatów jest właściciel firmy informatycznej i kierownik Mediateki Sanok – Lesław Leśniak, który był gościem naszego podcastu z cyklu Game Design. Jakie eksponaty zapoczątkowały jego niezwykłą kolekcję? Jakie historie i anegdoty wiążą się z ich pozyskiwaniem? Co stanowi najcenniejszy skarb tych zbiorów? Jak dbać o sprzęt i gry, żeby zachować je w jak najlepszym stanie? Jakie znaczenie mają retro-komputery i gry dla edukacji młodego pokolenia? A także – skąd się wzięła idea założenia Mediateki i jak wyglądały jej początki? To tylko wybrane wątki rozmowy pod hasłem: Komputerowe kolekcje – historia, wyzwania i wpływ starych technologii, którą poprowadził Audio Lead i specjalista od mediów interaktywnych – Łukasz Szałankiewicz. Uniwersytet SWPS w Krakowie! W ciągu kilku najbliższych lat Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera zostanie zintegrowana z filią Uniwersytetu SWPS w Krakowie. Od nowego roku akademickiego możesz studiować na Wydziale Psychologii w Krakowie Uniwersytetu SWPS, a także w Wyższej Szkole Europejskiej. Więcej informacji: https://www.swps.pl/studiuj-w-krakowie Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    1 ч. 11 мин.
  5. 22 ИЮН.

    Początki kultury cyfrowej - jak powstawały pierwsze społeczności internetowe i co po nich pozostało?

    Nie wszyscy wiedzą, że pierwsze społeczności cyfrowe powstały już w latach 70. i 80. XX wieku. Od tego czasu kultura cyfrowa stała się nieodłącznym elementem naszej codzienności. Jedni widzą w niej społeczną szansę i źródło kulturowego rozwoju, inni biją na alarm, przewidując upadek dotychczasowych wartości. Zawsze jednak warto z uwagą spojrzeć wstecz, by lepiej przygotować się na wyzwania przyszłości. O początkach kultury cyfrowej, technologicznych wyzwaniach i przełomowych momentach, opowiedzą psycholog i neurokognitywista dr Maksymilian Bielecki (prowadzący) oraz Audio Lead, aktywista i kurator nowych mediów Łukasz Szałankiewicz, podczas webinaru Początki kultury cyfrowej – czyli jak powstawały pierwsze społeczności internetowe i co po nich pozostało? Nasi eksperci poszukają odpowiedzi na pytania: W jaki sposób tworzyły się pierwsze społeczności internetowe i na ile wpłynęły na dzisiejszy wirtualny świat? Jakie technologie i platformy były kluczowe dla rozwoju pierwszych kultur cyfrowych? Z jakimi ograniczeniami się wtedy mierzyły? Jak kształtował się język i komunikacja online? Czy można wskazać przełomowe wydarzenia dla pierwszych kultur cyfrowych? Czym tamte środowiska różniły się od obecnych? W jaki sposób ówcześni aktywiści postrzegali rozwój technologii – widzieli w nim jedynie szanse, czy też zdawali sobie sprawę z potencjalnych zagrożeń? Co przetrwało do dziś z tamtego sposobu myślenia? Łukasz Szałankiewicz – Audio Lead oraz wykładowca na kierunku Game Development w poznańskim Collegium Da Vinci, którego zainteresowania skupiają się wokół zagadnień związanych z audio w mediach interaktywnych. Jego dorobek artystyczny, obejmujący wiele interaktywnych instalacji i wystąpień audiowizualnych, cieszy się uznaniem w świecie międzynarodowym. Jako aktywista i kurator nowych mediów angażuje się w wiele projektów z tej dziedziny. Jest także doświadczonym specjalistą , który współpracował z wieloma instytucjami i centrami sztuki na całym świecie. W latach 2016-2017 pracował jako ekspert w Instytucie Kultury Polskiej w Nowym Jorku, gdzie szczególnie zwracał uwagę na promocję gier komputerowych oraz mediów interaktywnych. Wspiera także międzynarodową inicjatywę Art of Coding, której zadaniem jest ustanowienie demosceny na liście globalnego niematerialnego dziedzictwa. Jego zainteresowania obejmują także pierwsze społeczności cyfrowe, historię gier video oraz archeologię mediów. dr Maksymilian Bielecki – psycholog, neurokognitywista, adiunkt w Instytucie Psychologii Uniwersytetu SWPS. Jego zainteresowania badawcze to przede wszystkim psychologia poznawcza, a także metodologia, psychometria i statystyka. Współpracuje z wieloma instytucjami naukowymi, m.in. Warszawskim Uniwersytetem Medycznym, Instytutem Biologii Doświadczalnej im. M. Nenckiego oraz Centrum Nauki Kopernik. Jest jednym z założycieli Centrum Innowacji Społecznych HumanTech SWPS. W ramach prac centrum wykorzystuje wiedzę psychologiczną do tworzenia i ulepszania produktów, procesów i usług. Równolegle z działalnością naukową od kilkunastu lat zajmuje się projektami dla biznesu, jako lider projektów B+R, a także konsultant w zakresie statystyki i ekonomii behawioralnej. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/.

    1 ч. 3 мин.
  6. 11 ИЮН.

    Przełamując bariery, czyli inkluzywna przyszłość gier – ścieżki do lepszej dostępności - Joanna Pigulak, Łukasz Szałankiewicz

    Skomplikowany interfejs, nieodpowiednie kontrolery, brak napisów czy audiodeskrypcji i w końcu – brak odpowiedniej reprezentacji, czyli identyfikujących postaci czy wątków – wszystko to sprawia, że osoby niepełnosprawne mają mocno utrudniony dostęp do świata gier. Warto podjąć działania, by to zmienić. Na jakie bariery najczęściej napotykają niepełnosprawni użytkownicy gier komputerowych, konsolowych i mobilnych? Jakie są przyczyny, a jakie skutki takiego wykluczenia? Na jakie technologie i innowacyjne rozwiązania mogą liczyć niepełnosprawni gracze? Które środowiska angażują się w starania o zwiększenie dostępności gier i jakie wyzwania się z tym wiążą? O tym wszystkim rozmawiali: znawca mediów interaktywnych Łukasz Szałankiewicz i jego gościni, badaczka gier wideo Joanna Pigulak. Uniwersytet SWPS w Krakowie! W ciągu kilku najbliższych lat Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera zostanie zintegrowana z filią Uniwersytetu SWPS w Krakowie. Od nowego roku akademickiego możesz studiować na Wydziale Psychologii w Krakowie Uniwersytetu SWPS, a także w Wyższej Szkole Europejskiej. Więcej informacji: https://www.swps.pl/studiuj-w-krakowie Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/

    53 мин.

Об этом подкасте

Projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. https://web.swps.pl/strefa-technologii/

Вам может также понравиться

Чтобы прослушивать выпуски с ненормативным контентом, войдите в систему.

Следите за новостями подкаста

Войдите в систему или зарегистрируйтесь, чтобы следить за подкастами, сохранять выпуски и получать последние обновления.

Выберите страну или регион

Африка, Ближний Восток и Индия

Азиатско-Тихоокеанский регион

Европа

Латинская Америка и страны Карибского бассейна

США и Канада