Выпусков: 89

«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст.

Ведущие: Максим Фомичев (Producer), Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Антон Григорьев (Chief Technical Officer, Pixonic) и Борис Бурангулов (Producer, Pixonic).

Жиза Г‪Д‬ Pixonic

    • Технологии
    • 4,7 • Оценок: 126

«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст.

Ведущие: Максим Фомичев (Producer), Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Антон Григорьев (Chief Technical Officer, Pixonic) и Борис Бурангулов (Producer, Pixonic).

    88. Коллабы: что это и с чем их едят

    88. Коллабы: что это и с чем их едят

    С ростом конкуренции на рынке игр разработчики все чаще прибегают к нестандартным способам продвижения тайтлов. Например, к коллабам. На примере Minecraft стало очевидно, что успешные интеграции и взаимодействия между брендами могут вывести игры на новый уровень известности. А вместе с узнаваемостью растут и доходы.

    Но есть и обратные примеры. Иногда в погоне за промо и деньгами игра может не только не приобрести, но даже потерять часть лояльной аудитории. Как подготовить коллаборацию правильно и остаться в плюсе? Каким брендам стоит отказывать и почему? На каком этапе жизненного цикла это лучше делать? Что работает лучше ­— продакт плейсмент или селебы? Не забываем и о коллабах между играми. Могут ли они помочь качественному росту аудитории?

    В очередном выпуске подкаста мы говорим об эффективности коллабов и том, в чем она измеряется: в деньгах, инсталлах или частоте упоминаний. Серфим по границе между геймдевом и маркетингом, на ходу вспоминаем легендарные проекты, угадываем секреты успешных игр и разбираем причины тотальных провалов.

    Подкаст вели:

    · Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    · Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic;
    · Борис Бурангулов, продюсер War Robots;
    · Антон Григорьев, технический директор Pixonic.

    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

    В этом выпуске:
    0:54 — Что мы вообще имеем в виду, когда говорим про коллабы?
    2:15 — В чем разница между кроссовером и коллабом?
    4:28 — А зачем они вообще нужны? И кому?
    13:39 — Поговорим о кроссоверах — как они устроены?
    20:31 — Игры на основе франшиз — для чего разработчикам нужны лицензии?
    25:55 — Коллабы. Почему они появляются?
    28:58 — Интеграция селебов в игру. Это полезно? Кому?
    36:01 — Как правильно выбирать партнера, чтобы не навредить своему бренду?
    42:30 — Как замерять эффективность коллаба?
    48:40 — Как определить, вообще нужен коллаб? И какой?
    55:52 — Стоит ли разработчикам игр вообще заниматься этим?
    58:47 — Самые топовые коллабы на рынке по мнению участников подкаста.
    1:01:07 — Рекомендация от Бориса: Random Dice
    1:01:30 — Рекомендация от Вовы: Darkest Dungeon II
    1:02:24 — Рекомендация от Антона: Terminator: Resistance
    1:03:43 — Рекомендация от Макса: Mass Effect: Legendary Edition

    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтес

    • 1 ч. 4 мин.
    87. Игры на блокчейне и блокчейн в играх

    87. Игры на блокчейне и блокчейн в играх

    Рост стоимости криптовалют и перспективы новой экономики – самая горячая тема сегодня. Но блокчейн уже давно проник и в игровую индустрию. Сейчас, когда спал первоначальный хайп, появляется все больше разработчиков, которые делают игры, использующие преимущества технологии распределенных баз данных.

    О том, как блокчейн работает не в теории, а на деле, в индустрии по-прежнему знают немногие. Способен ли он качественно изменить опыт пользователя? Приведет ли к трансформации рынка и когда это может случиться? Нужно ли бросать все и браться за изучение возможностей технологии, чтобы не остаться на обочине?

    Мы поговорили об этом с тем, кто не первый год работает с блокчейном в играх и успел протестировать множество возможностей, которые он предоставляет.

    Специальный гость: Сергей Копов, ex-Head of Publishing в HeroCraft и ex-Game Producer в I-Free, глава собственной студии Sunday Games

    Подкаст вели:

    · Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    · Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic

    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

    В этом выпуске:

    2:36 — Что такое блокчейн, криптовалюта и какое отношение это имеет к играм? Проводим ликбез по технологии.
    6:20 — Говорим про NFT и влияние этого вида токенов на игры.
    7:53 — Перечисляем основные преимущества блокчейна для игроков и разработчиков
    9:40 — Насколько игры с открытой экономикой востребованы разработчиками?
    19:52 — Как блокчейн повышает ценность приобретений в игре для пользователей?
    28:00 — В каких игровых жанрах можно успешно применять блокчейн-технологии?
    33:05 — Спорим о негативном отношении к блокчейну – откуда оно берется?
    35:30 — В каком состоянии блокчейн-игры сейчас и кто в них играет? Говорим о текущем положении таких проектов.
    38:20 — Откуда берутся деньги в блокчейн-играх? Погружаемся в новую экономику игр.
    49:02 — Будущее блокчейна в играх. Куда все будет двигаться в ближайшие 10 лет?
    54:45 — Рекомендации от Вовы: Deep Sky Derelicts.
    55:59 — Рекомендация от Сергея: Through the Nation и Genshin Impact.
    57:55 — Рекомендация от Макса: New World.

    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

    • 1 ч.
    86. Кадровый кризис в геймдеве

    86. Кадровый кризис в геймдеве

    Последние несколько лет игровая индустрия бьет рекорды по числу привлеченных в нее инвестиций. Практически каждые две недели появляются новости о создании новых студий и паблишеров. Казалось бы, сейчас лучшее время для того, чтобы заходить в геймдев как с точки зрения инвестора, так и с точки зрения создания собственной студии. Или нет?

    Деньги в геймдев стекаются со всех сторон. Но людей при этом не хватает — и взять их неоткуда. Правда ли это — и что делать с этим кадровым голодом? Если не хватает специалистов уровня middle и senior, не проще ли взять джуна и обучить его самостоятельно — и как правильно это сделать? Чем лучше привлекать соискателей в свою компанию?

    О кадровых вопросах и трудностях с наймом сотрудников в геймдеве поговорили в новом выпуске подкаста.

    Специальный гость: Дарья Карякина, ex-Head of Recruitment в Awem Games.

    Подкаст вели:

    Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
    Борис Бурангулов, продюсер Pixonic.

    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

    В этом выпуске:

    0:58 — А есть ли кадровый голод в геймдеве? О найме в регионах и выравнивании зарплат по всему СНГ.
    13:23 — Как за последние два года изменились требования соискателей? Что служит драйвером перехода?
    17:31 — Стажировки — насколько полезный инструмент в игровом IT? В каких специальностях мидлов еще можно найти без особых проблем? А как обстоят дела с джунами?
    23:54 — 250 человек за год — реально ли набрать в студию?
    29:58 — Как правильно учить джунов?
    34:20 — Что нужно делать в ближайшие 5 лет, чтобы менеджеры из крупных студий не уходили в собственные стартапы?
    46:45 — Допустим, нужно набрать 20 разработчиков на два года, но получается либо 10 на два года, либо 20 на один. В результате студия может схлопнуться. Так ли это?
    55:14 — Геймдев — это гэмблинг?
    56:30 — Если зарплаты в геймдеве и энтерпрайзе уравняются, возникнет ли приток кадров в геймдев?
    59:25 — Рекомендация от Даши: «Напрасные слова. Как давать обратную связь с учетом работы мозга» (статья).
    59:55 — Рекомендация от Вовы: Medieval Dynasty.
    1:00:55 — Рекомендация от Бориса: «Поворотный момент: 11 сентября и война с терроризмом» (сериал).
    1:01:52 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous, New World.

    Подписывайтесь на нас в iTunes, So

    • 1 ч. 3 мин.
    85. Все о продакшене ААА

    85. Все о продакшене ААА

    Современный геймдев настолько разнообразен, что единый подход к производственным процессам сформировать просто невозможно. То, как делаются мобильные GaaS-игры, едва ли будет работать в случае масштабных кинематографически реалистичных AAA-тайтлов. Производство которых, раз уж на то пошло, этот самый кинематограф уже больше и напоминает.

    Сегодня мы поговорим именно о том, как создаются игры для ПК и консолей, в которые играют все.

    Что делает AAA-игры AAA-играми? Если они уже в чем-то сродни кинематографу, то сколько людей туда пришли из школ кино? Есть ли в разработке AAA место романтике из разряда «я играю в игры, и мне за это платят деньги»? Где черпать идеи для будущей игры? Масштабные игровые проекты разрабатываются порядка 5-7 лет — как мотивировать людей пройти весь этот путь от начала до конца?

    Обо всем этом — слушайте в новом выпуске подкаста.

    Специальный гость: Слава Лукьяненка, продюсер в CD Projekt RED (Cyberpunk 2077).

    Подкаст вели:

    Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
    Борис Бурангулов, продюсер Pixonic;
    Антон Григорьев, технический директор Pixonic.

    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

    В этом выпуске:

    0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
    5:04 — Кажется, что в России наступил Ренессанс ПК-разработки. Но несмотря на это, культуры ПК-разработки у нас нет. Почему?
    9:50 — Как проходят процессы разработки продукта от идеи до релиза в CDPR?
    24:20 — Препродакшен (условно) позади, дальше — непосредственно продакшен.
    33:15 — Что происходит после вертикального среза? Как подбирать аудиторию и собирать фидбек?
    48:20 — 9 месяцев до релиза. Подключаются QA. Что еще происходит в этот момент?
    54:14 — Самый опасный момент всего продакшена.
    59:53 — Тестирование экономики и меты в AAA-тайтлах.
    1:01:27 — Как мотивировать людей пройти путь разработки в 5 лет?
    1:05:23 — Рекомендация от Вовы: NARAKA: BLADEPOINT.
    1:07:54 — Рекомендация от Бориса: Splitgate.
    1:09:19 — Рекомендация от Славы: Дюна (2021).
    1:10:42 — Рекомендация от Антона: Ori and the Will of the Wisps и Super Mario Maker 2.
    1:12:03 — Рекомендация от Макса: Aliens: Fireteam Elite.

    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

    • 1 ч. 14 мин.
    84. Мы давно уже живем в Metaverse

    84. Мы давно уже живем в Metaverse

    Metaverse, или метавселенная, — что-то, о чем в последнее время то и дело говорят, но что это на самом деле?
     
    Что это? Если это Интернет 2.0, то в чем его отличие от современного Интернета? Живем ли мы уже в Metaverse и будем ли жить в будущем? Почему хайп вокруг Metaverse поднялся именно сейчас? Или, может быть, этот феномен всплывает периодически? Говорят, что Roblox ближе всего к его реализации, но почему у Roblox получилось, а у других — нет?
     
    О самом понятии Metaverse, какие черты ему присущи, как он будет выглядеть в будущем и как сосуществовать с государством, поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
     
    Специальный гость: Алексей Савченко, ex-менеджер по лицензированию Epic Games.
     
    Подкаст вели:
     
    Максим Фомичев, ведущий;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Борис Бурангулов, продюсер.
     
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
     
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
     
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
    Продюсер: Максим Фомичев.
     
    В этом выпуске:
     
    0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
    5:12 — Так что такое Metaverse?
    8:13 — Семь основных черт метавселенной. Отличие Metaverse от текущего Интернета.
    12:21 — Почему Metaverse появился только недавно?
    14:55 — Какие боли решает Metaverse?
    20:15 — Почему хайп Metaverse не слишком синергирует с хайпом блокчейна?
    24:23 — При чем здесь игры?
    28:32 — Что будет в будущем, что станет настоящим Metaverse?
    34:54 — Darknet для Metaverse. Государственное регулирование. Интеллектуальная собственность. Деление Metaverse на кластеры.
    55:19 — Как далеко мы от достижения Metaverse, и чего нам не хватает?
    1:00:02 — Рекомендация от Димы: King’s Bounty II, Black Book и Pathfinder: Wrath of the Righteous.
    1:01:42 — Рекомендация от Алексея: Encased, Алексей Савченко, Берт Дженнингс «Киберсайд».
    1:03:20 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact, InGameDev.
    1:04:09 — Рекомендация от Макса: Алексей Савченко «Игра как бизнес. От мечты до релиза», Dorfromantik.

    • 1 ч. 6 мин.
    83. Twitch API как core-геймплей

    83. Twitch API как core-геймплей

    Сегодня мы поговорим про явление редкое и мало кому знакомое — crowdgaming.

    Что это вообще такое? Это когда инфлюенсер играет со своей аудиторией — например, через Twitch. Самый яркий пример тому — #KILLALLZOMBIES, шутер с взаимодействием через Twitch-чат.

    Как зарождался жанр и как у него дела сейчас? Какое у него будущее? Что это на самом деле: можно ли игры со Twitch-интеграциями назвать полноценными играми или это скорее похоже на интерактивное ТВ-шоу? Как они реализованы технически, с какими проблемами и особенностями можно столкнуться? Выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в 2021-ом так же, как оригинальная игра 2014 года?

    Все об играх на Twitch API разузнали из первых рук в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».

    Специальный гость: Алексей Меньшиков, основатель и руководитель Beatshapers.

    Подкаст вели:

    Максим Фомичев, ведущий;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Антон Григорьев, технический директор.

    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!

    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат:

    https://t.me/zhiza_gd
    https://t.me/zhiza_discuss

    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
    Продюсер: Максим Фомичев.

    В этом выпуске:

    0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
    8:25 — Почему не все игры на Twitch такие, как #KILLALLZOMBIES?
    12:20 — Как вообще дела у этого игрового сегмента?
    15:48 — За последние годы Twitch показал значительный рост. Какое развитие могут получить донатные механики?
    20:25 — Технические аспекты, проблемы, особенности, терминология. Насколько сложно работать с Twitch Play?
    32:47 — Насколько хорошая идея неизвестной команде зайти к мега-инфлюенсеру и сделать что-то под его брендом? И как объяснять людям, как работают такие игры?
    37:03 — Как выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в реалиях современного Twitch?
    40:15 — Что с crowdgaming в Китае?
    43:19 — Сменится ли привычное нам телевидение интерактивным воздействием? Что интереснее: наблюдать ли за конкретными стримерами или играми?
    55:18 — Насколько перспективен такой интерактивный геймплей?
    1:00:32 — Рекомендации каналов на Twitch.
    1:01:27 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous
    1:02:30 — Рекомендация от Димы: Humankind.
    1:04:40 — Рекомендация от Алексея: Returnal.
    1:06:30 — Рекомендация от Антона: Ratchet & Clank: Rift Apart.

    • 1 ч. 8 мин.

Отзывы покупателей

4,7 из 5
Оценок: 126

Оценок: 126

MacheteKills ,

Геймдев без воды, регистрации и смс

Огромное спасибо за подкаст. Очень много интересной и полезной информации. Зацепило, буду слушать основательно 👍

_Матвеев_ ,

Выпуски пропали ☹️

Узнал про вас неделю назад, стал слушать с 1 выпуска. Сегодня захожу - выложены только 51 и 52 выпуски :( Удалили?

@macuser ,

Отрегулируйте звук

Голос громче в левом ухе, а звуковые эффекты громче справа. Голоса разных спикеров на разном уровне. Очень хочется, но очень тяжело слушать.

Топ подкастов в категории «Технологии»

Вам может также понравиться