19 episodes

Подкасты про видеоигры и о том, как нам с ними жить.

Обсуждаем культовые и незаслуженно забытые игры, говорим о game studies на понятном языке.

Cybervalhalla Cybervalhalla

    • Leisure

Подкасты про видеоигры и о том, как нам с ними жить.

Обсуждаем культовые и незаслуженно забытые игры, говорим о game studies на понятном языке.

    Cooldown #10 Кибертекст, Эспен Орсетт

    Cooldown #10 Кибертекст, Эспен Орсетт

    В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.



    Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.



    Из этого выпуска вы узнаете:



    — Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова

    — Что общего у видеоигр и литературы

    — Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры

    — Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета

    — Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию

    — Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола

    — Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима

    — Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х

    • 2 hrs 47 min
    Cooldown #9 Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice

    Cooldown #9 Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice

    После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала
    e628b7b7 Антон Потапов.



    Из этого выпуска вы узнаете:

    — Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики

    — Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми

    — Почему универсальные решения не работают, особенно в играх

    — Могут ли видеоигры обойтись без сценария

    — Что роднит игры и театр

    — В чем опасность соблазна писать много лора



    Таймкоды



    00:00:00 - вступление

    00:01:26 - представляем гостя и книгу

    00:12:20 - сценарий vs. Нарративный дизайн

    00:35:50 - как рассказывать истории, и почему этому плохо учат

    00:50:40 - проблема “универсальных методов”, мономиф и другие подходы

    01:22:40 - общество и тело в игровых сюжетах

    01:34:44 - кодексы, энциклопедии и лор

    02:12:05 - впечатления от книги



    Личности и компании

    Ханна Никлин, Die Gute Fabrik, Джонатан Блоу, Naughty Dog, Роберт Макки, Блейк Снайдер, Аугусту Боал, Марк Фишер



    Игры

    Mutazione, Spec Ops: The Line, Half-Life 2, The Witness, Super Hexagon, Apex: Legends, Mass Effect, Tropic Thunder, Final Fantasy, Disco Elysium, A Place for the Unwilling, Wolfenstein II, Romancing SaGa, SaGa Frontier, Dark Souls, Death Stranding, Halo, Siren, Ace Combat 7, System Shock 2, Left 4 Dead, Doom 3, Armored Core



    Кино и сериалы

    «Рокки», «Стой! Или моя мама будет стрелять», «Звездные Войны», «Звёздный путь. Глубокий космос девять», «Прослушка», «Делай как надо!»



    Книги

    «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр», Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games, «Поэтика», «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только», «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства», Евангелие



    Ссылки

    Почему всех разозлил 8 сезон «Игры Престолов»: https://blogs.scientificamerican.com/observations/the-real-reason-fans-hate-the-last-season-of-game-of-thrones/

    Марк Лейдлоу рассказывает RPS о том, как писали Half-Life 2: https://www.rockpapershotgun.com/the-narrative-had-to-be-baked-into-the-corridors-marc-laidlaw-on-writing-half-life#comments

    • 2 hrs 25 min
    Cooldown #8 Против потока. О книге Against Flow Брэкстона Содермана

    Cooldown #8 Против потока. О книге Against Flow Брэкстона Содермана

    В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.



    Из этого эпизода вы узнаете:

    — почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;

    — как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;

    — почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;

    — в чем недостаток динамической сложности;

    — как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;

    — как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.



    Таймкоды



    00:00:00 — Приветствие: вспоминаем и проклинаем Flow Чиксентмихайи

    00:12:17 — Структура книги

    00:16:14 — В чем проблема с потоком и опасность игр

    00:24:24 — Враждебная геймификация: что общего у большого бизнеса, кошек и гейм-дизайнеров

    00:42:00 — Видеоигры, флоу и политика

    00:47:50 — Динамическая сложность, эстетика видеоигр и потребление

    01:05:30 — Игры, разрушающие состояние потока

    01:21:26 — Бесконечный женский труд в Diner Dash

    01:27:20 — Поток и телевидение

    01:34:10 — Как великие игры используют поток

    01:43:40 — Выводы из книги, вердикт, благодарности

    • 1 hr 53 min
    Cooldown #7 Поток утёк. О книге Михая Чиксентмихайи «Поток: психология оптимального переживания»

    Cooldown #7 Поток утёк. О книге Михая Чиксентмихайи «Поток: психология оптимального переживания»

    В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под названием «Поток: психология оптимального переживания».

    Ютюберы, теоретики и многие дизайнеры часто говорят о состоянии потока как о Священном Граале, философском камне геймдизайна. Ваш игрок достиг состояния потока? Поздравляем, вы сделали идеальную игру!

    На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы. И в этом выпуске, вы узнаете:


    Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего)
    Почему одним можно его испытывать, а другим — нет
    Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган
    Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей
    При чем тут вообще видеоигры
    Как состояние потока навязывается игрокам извне 
    Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми



    Таймкоды

    00:00:00 — Вступление

    00:01:04 — Место книги в game studies, разные издания и феерическое предисловие переводчика

    00:13:43 — Структура книги, определения потока; почему быть бездомным — тоже поток?

    00:33:41 — Противоречия и колониальное людоедство  в теории потока

    00:43:44 — Проблема индивидуализма и детской скуки в состоянии потока

    00:55:19 — Почему глупые книги становятся популярными?

    01:01:36 — Составляющие потока и тот самый график потока в видеоиграх

    01:14:15 — Как стремление создать поток убивает интерес к видеоиграм: от платформеров до одноруких бандитов и RPG-систем

    01:35:27 — Как теория потока разбивается об игровое детство; есть ли в играх место скуке и тревоге?

    01:52:38 — Выводы о книге

    • 2 hrs 3 min
    Cooldown #6 Ужас, страх и тревога видеоигр. О книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror

    Cooldown #6 Ужас, страх и тревога видеоигр. О книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror

    В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры.

    Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания от жанровых ярлыков? 

    Почему первой survival horror была Resident Evil, а не Alone in the Dark, и так ли был неправ PlayStation Magazine, навесив на игру о зомби жанровый ярлык "спортивная игра"? Обо всем этом, а также о способах напугать игрока, рождении и развитии новых жанров вы узнаете из нашего подкаста.

    Таймкоды

    00:00:00 - привет

    00:02:22 - зачем изучать хорроры и страх?

    00:09:55 - содержание книги, для чего нужны жанры и почему «Чужой» провалился в кинотеатрах?

    00:20:40 - страх, тревога, ужас — в чем различия?

    00:31:28 - что такое survival horror? Отличия западного и японского подходов к жанрам

    00:44:30 - почему Resident Evil — хоррор, а Left 4 Dead — нет? Об одной из главных работ о видеоигровых жанрах

    00:57:17 - пирамида страшных видеоигр Перрона

    01:05:26 - историография хорроров и первый “настоящий хоррор”. Теория возникновения жанров Доминика Арсено

    01:23:12 - 4 характеристики генериковых эффектов в теории Арсено

    01:37:55 - чем пугают видеоигры: камера, звук, дневники, искусственный интеллект

    02:17:02 - должен ли герой хорроров бояться вместе с игроком?

    02:21:50 - впечатления от книги

    • 2 hrs 28 min
    Cooldown #5 Как понять Данки Конга? О книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies

    Cooldown #5 Как понять Данки Конга? О книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies

    В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры.  Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще игры предшествуют культуре? Как исследователи и антропологи классифицировали игровую деятельность? Какие существуют подходы к изучению видеоигр? Как формируется культура видеоигр и какие для этого есть препятствия? Обо всем этом вы узнаете из нашего подкаста, а еще мы расскажем, что общего у русской философии и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.  

    Таймкоды
    00:00:00 — история, структура и назначение книги
    00:21:30 — как понимать видеоигры?
    00:45:34 — что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
    00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
    01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
    01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
    01:48:35 — Историческая теория видеоигр
    02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
    02:18:57 — Кому полезно "Введение  в game studies"

    • 2 hrs 33 min

Top Podcasts In Leisure

Интроверт на кухне
Правое полушарие Интроверта
Интересные факты, рейтинги, ТОПы, обзоры со всего мира
mmmblog
Non stop pop FM (inserts)
Non stop pop fm
Avto FM 107.7
Avto FM 107.7
Elementary
Jacqueline Watson
安住紳一郎の日曜天国
TBS RADIO

You Might Also Like