Cybervalhalla Cybervalhalla
-
- Leisure
Подкасты про видеоигры и о том, как нам с ними жить.
Обсуждаем культовые и незаслуженно забытые игры, говорим о game studies на понятном языке.
-
Cooldown #10 Кибертекст, Эспен Орсетт
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х -
Cooldown #9 Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала
e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Таймкоды
00:00:00 - вступление
00:01:26 - представляем гостя и книгу
00:12:20 - сценарий vs. Нарративный дизайн
00:35:50 - как рассказывать истории, и почему этому плохо учат
00:50:40 - проблема “универсальных методов”, мономиф и другие подходы
01:22:40 - общество и тело в игровых сюжетах
01:34:44 - кодексы, энциклопедии и лор
02:12:05 - впечатления от книги
Личности и компании
Ханна Никлин, Die Gute Fabrik, Джонатан Блоу, Naughty Dog, Роберт Макки, Блейк Снайдер, Аугусту Боал, Марк Фишер
Игры
Mutazione, Spec Ops: The Line, Half-Life 2, The Witness, Super Hexagon, Apex: Legends, Mass Effect, Tropic Thunder, Final Fantasy, Disco Elysium, A Place for the Unwilling, Wolfenstein II, Romancing SaGa, SaGa Frontier, Dark Souls, Death Stranding, Halo, Siren, Ace Combat 7, System Shock 2, Left 4 Dead, Doom 3, Armored Core
Кино и сериалы
«Рокки», «Стой! Или моя мама будет стрелять», «Звездные Войны», «Звёздный путь. Глубокий космос девять», «Прослушка», «Делай как надо!»
Книги
«Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр», Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games, «Поэтика», «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только», «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства», Евангелие
Ссылки
Почему всех разозлил 8 сезон «Игры Престолов»: https://blogs.scientificamerican.com/observations/the-real-reason-fans-hate-the-last-season-of-game-of-thrones/
Марк Лейдлоу рассказывает RPS о том, как писали Half-Life 2: https://www.rockpapershotgun.com/the-narrative-had-to-be-baked-into-the-corridors-marc-laidlaw-on-writing-half-life#comments -
Cooldown #8 Против потока. О книге Against Flow Брэкстона Содермана
В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Таймкоды
00:00:00 — Приветствие: вспоминаем и проклинаем Flow Чиксентмихайи
00:12:17 — Структура книги
00:16:14 — В чем проблема с потоком и опасность игр
00:24:24 — Враждебная геймификация: что общего у большого бизнеса, кошек и гейм-дизайнеров
00:42:00 — Видеоигры, флоу и политика
00:47:50 — Динамическая сложность, эстетика видеоигр и потребление
01:05:30 — Игры, разрушающие состояние потока
01:21:26 — Бесконечный женский труд в Diner Dash
01:27:20 — Поток и телевидение
01:34:10 — Как великие игры используют поток
01:43:40 — Выводы из книги, вердикт, благодарности -
Cooldown #7 Поток утёк. О книге Михая Чиксентмихайи «Поток: психология оптимального переживания»
В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под названием «Поток: психология оптимального переживания».
Ютюберы, теоретики и многие дизайнеры часто говорят о состоянии потока как о Священном Граале, философском камне геймдизайна. Ваш игрок достиг состояния потока? Поздравляем, вы сделали идеальную игру!
На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы. И в этом выпуске, вы узнаете:
Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего)
Почему одним можно его испытывать, а другим — нет
Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган
Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей
При чем тут вообще видеоигры
Как состояние потока навязывается игрокам извне
Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми
Таймкоды
00:00:00 — Вступление
00:01:04 — Место книги в game studies, разные издания и феерическое предисловие переводчика
00:13:43 — Структура книги, определения потока; почему быть бездомным — тоже поток?
00:33:41 — Противоречия и колониальное людоедство в теории потока
00:43:44 — Проблема индивидуализма и детской скуки в состоянии потока
00:55:19 — Почему глупые книги становятся популярными?
01:01:36 — Составляющие потока и тот самый график потока в видеоиграх
01:14:15 — Как стремление создать поток убивает интерес к видеоиграм: от платформеров до одноруких бандитов и RPG-систем
01:35:27 — Как теория потока разбивается об игровое детство; есть ли в играх место скуке и тревоге?
01:52:38 — Выводы о книге -
Cooldown #6 Ужас, страх и тревога видеоигр. О книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры.
Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания от жанровых ярлыков?
Почему первой survival horror была Resident Evil, а не Alone in the Dark, и так ли был неправ PlayStation Magazine, навесив на игру о зомби жанровый ярлык "спортивная игра"? Обо всем этом, а также о способах напугать игрока, рождении и развитии новых жанров вы узнаете из нашего подкаста.
Таймкоды
00:00:00 - привет
00:02:22 - зачем изучать хорроры и страх?
00:09:55 - содержание книги, для чего нужны жанры и почему «Чужой» провалился в кинотеатрах?
00:20:40 - страх, тревога, ужас — в чем различия?
00:31:28 - что такое survival horror? Отличия западного и японского подходов к жанрам
00:44:30 - почему Resident Evil — хоррор, а Left 4 Dead — нет? Об одной из главных работ о видеоигровых жанрах
00:57:17 - пирамида страшных видеоигр Перрона
01:05:26 - историография хорроров и первый “настоящий хоррор”. Теория возникновения жанров Доминика Арсено
01:23:12 - 4 характеристики генериковых эффектов в теории Арсено
01:37:55 - чем пугают видеоигры: камера, звук, дневники, искусственный интеллект
02:17:02 - должен ли герой хорроров бояться вместе с игроком?
02:21:50 - впечатления от книги -
Cooldown #5 Как понять Данки Конга? О книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры. Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще игры предшествуют культуре? Как исследователи и антропологи классифицировали игровую деятельность? Какие существуют подходы к изучению видеоигр? Как формируется культура видеоигр и какие для этого есть препятствия? Обо всем этом вы узнаете из нашего подкаста, а еще мы расскажем, что общего у русской философии и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Таймкоды
00:00:00 — история, структура и назначение книги
00:21:30 — как понимать видеоигры?
00:45:34 — что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
01:48:35 — Историческая теория видеоигр
02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
02:18:57 — Кому полезно "Введение в game studies"