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Bem-vindos ao Podcast Cultura e Consumo! Eu sou a Lair — pesquisadora curiosa e entusiasta das coisas que a gente consome (muito além do carrinho de compras). Aqui, a gente conecta o que rola nas pesquisas acadêmicas sobre cultura e consumo com o nosso dia a dia. Tudo isso sem academicês, sem complicação. Só papo reto, provocador e com um toque de reflexão. Bora nessa?

  1. 31 de mai.

    #43_Temp6_Ep8_“Entre jogos e riscos: a segurança das crianças no mundo virtual”

    Hoje, estar online não é exceção — é regra. No Brasil, a maioria das crianças e adolescentes acessa a internet diariamente, principalmente pelo celular, e muitas vezes sem supervisão constante. Esse cenário traz oportunidades incríveis de aprendizado e socialização, mas também expõe crianças e adolescentes a riscos que nem sempre são visíveis: contato com desconhecidos, exposição a conteúdos inadequados, e até situações mais graves como aliciamento e violência. Além disso, pesquisas mostram que muitas crianças não têm conhecimento suficiente sobre segurança digital — o que aumenta sua vulnerabilidade. Ou seja: temos crianças altamente conectadas, mas nem sempre preparadas. Então, neste primeiro bloco, queremos entender: quais são os principais riscos hoje — e por que eles ainda passam despercebidos? Roteirização: Lair Silva (@lairbarsilva) Assessoria da Professora Olga Pépece (@olga.pepece) e Anne Santos (@annecdos) Convidados (as): Fernando Melo e Priscila Oliveira Apoio: Rádios UEL e UEM Edição: Ricardo Lima Gravação: - Presencial nos Estúdios da Rádio UEL Referências Acadêmicas e de Mercado: Nossas Teses de Doutorado 🙂 Silva, L. B. A. R. (2025). From pixels to identity: How fashion consumption in metaverse environments constitutes children's fashion identity [Tese de doutorado, Universidade Estadual de Maringá]. Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/063-lair-barroso-arraes-rocha-silva-2025.pdf Santos, A. C. dos. (2025). Consumo de skins no Fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers (Tese de doutorado). Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/061-anne-carolina-dos-santos.pdf Para esse roteiro: Z̆ufić, J., Zajgar, T., & Prkić, S. (2017, May). Children online safety. In 2017 40th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO) (pp. 961-966). IEEE. Cartilha Proteção de Crianças e Adolescentes na internet - Recomendações para pais e responsáveis. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.gov.br/mdh/pt-br/assuntos/noticias/2020-2/junho/proteodecrianaseadolescentesnainternet.pdf

    56 min
  2. 30 de abr.

    #41_Temp6_Ep6_Brincar na era digital: entre telas, afetos e limites

    Vivemos uma infância atravessada por telas, jogos e mundos digitais — e isso tem provocado muitos medos, dúvidas e também novas possibilidades de brincar. Mas afinal: o digital substitui o brincar ou transforma o brincar? Neste episódio, vamos falar sobre excessos, limites, sinais de alerta — e também sobre como acolher as famílias nesse cenário. Porque entender o brincar hoje é também entender a criança contemporânea. Roteirização: Lair Silva (@lairbarsilva) Convidado(a): Carolina Matos @carolmatuss1 Apoio: Rádios UEL e UEM Edição: Ricardo Lima Referências Acadêmicas e de Mercado: Nossas Teses de Doutorado 🙂 Silva, L. B. A. R. (2025). From pixels to identity: How fashion consumption in metaverse environments constitutes children's fashion identity [Tese de doutorado, Universidade Estadual de Maringá]. Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/063-lair-barroso-arraes-rocha-silva-2025.pdf Santos, A. C. dos. (2025). Consumo de skins no Fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers (Tese de doutorado). Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/061-anne-carolina-dos-santos.pdf Para esse roteiro: Fróis, É. S. (2010). As Práticas da Criança na Contemporaneidade: O Brincar Analógico e Digital. Minas Gerais. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais: PUC MINAS. Albuquerque, L. S. G., Perry, C. P. B., Andrade, M. T., Sancovschi, B., Nasciutti, L. F., & Martins, T. C. F. (2023). Brincar nas, com e apesar das telas. Estilos da Clínica, 28(1), 13-29.

    50 min
  3. 16 de mar.

    #39_Temp6_Ep4_Pequenos Jogadores, Grandes Negócios: A Economia, o Dinheiro e as moedas Dentro dos Games

    Nos últimos anos, os jogos digitais deixaram de ser apenas entretenimento e passaram a funcionar como verdadeiras economias virtuais. Skins, moedas digitais, passes e gift cards criam mercados dentro dos jogos e transformam a experiência de jogar em uma experiência também de consumo. Nesse episódio, vamos discutir como crianças aprendem sobre dinheiro dentro desses ambientes e como essas dinâmicas produzem novas formas de valor, pertencimento e até exclusão social. Roteirização: Lair Silva (@lairbarsilva) Assessoria da Professora Olga Pépece (@olga.pepece) e Anne Santos (@annecdos) Convidado(a): Fillipe Souza Montes @fiendmercury Apoio: Rádios UEL e UEM Edição: Ricardo Lima Gravação: 11/03/26 - Online nos Estúdios da Rádio UEL Referências Acadêmicas e de Mercado: Nossas Teses de Doutorado 🙂 Silva, L. B. A. R. (2025). From pixels to identity: How fashion consumption in metaverse environments constitutes children's fashion identity [Tese de doutorado, Universidade Estadual de Maringá]. Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/063-lair-barroso-arraes-rocha-silva-2025.pdf Santos, A. C. dos. (2025). Consumo de skins no Fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers (Tese de doutorado). Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/061-anne-carolina-dos-santos.pdf Para esse roteiro: Catherine, S., Rani, M. N., & Suresh, N. V. (2024). The Metaverse economy: Transforming money with digital currency. In Creator's economy in metaverse platforms: Empowering stakeholders through omnichannel approach (pp. 202-209). IGI Global Scientific Publishing. Li, J., & Wang, W. (2024). Virtual Currency and Smart Financial Management in Immersive Online Games in the Metaverse Environment. Comput Aided Des Appl, 21(S5), 211-222. Belk, R., Humayun, M., & Brouard, M. (2022). Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. Journal of business research, 153, 198-205. Catherine, S., Rani, M. N., & Suresh, N. V. (2024). The Metaverse economy: Transforming money with digital currency. In Creator's economy in metaverse platforms: Empowering stakeholders through omnichannel approach (pp. 202-209). IGI Global Scientific Publishing.

    45 min
  4. #38_Temp7_Ep5_Geração Z, Jogos de Azar, Bets e a vaidade por um dinheiro fácil

    19 de fev.

    #38_Temp7_Ep5_Geração Z, Jogos de Azar, Bets e a vaidade por um dinheiro fácil

    As apostas já são velhas conhecidas para a sociedade brasileira, mas, para a Geração Z, ela veio com facilidades tecnológicas, sendo fácil de crianças a idosos apostarem. Primeiro, temos que diferenciar o que é cada coisa, pois as nomenclaturas se confundem e se misturam. As bets são apostas online, comumente relacionadas à modalidades de esporte, como o futebol. Já o famoso “jogo do tigrinho”, funciona como um cassino online, em que os ganhos e prejuízos são determinados por um algoritmo desconhecido.  Pesquisas mostram que 25% dos apostadores em bets em 2024 são da geração Z e que oito de cada dez apostadores são pessoas das classes C, D e E. O Instituto Locomotiva também verificou que 86% das pessoas que apostam têm dívidas e que 64% estão negativadas no Serasa. O que antes era um evento esporádico, como jogar na loteria, agora cabe na palma da mão, 24 horas por dia, com notificações, bônus e jogos instantâneos criados para estimular a sensação de vitória. Será que aquela fézinha é prejudicial? E quando ela é feita online? Qual a diferença entre jogos de azar, jogos de aposta e jogo da Loteria Federal? Neste episódio, vamos falar sobre as apostas online e jogos de azar, conhecidas popularmente como “bets”, e quais os impactos psicológicos e sociais que elas trazem para a geração Z. Vem com a gente! Referências Acadêmicas e de Mercado: Galmés Cerezo, M. A., López Aza, C., & Martínez Navarro, M. G. (2025). Responsible marketing communication in online gambling: A systematic review of strategies targeting youth. https://www.infomoney.com.br/minhas-financas/15-da-populacao-apostou-em-bets-em-2024-e-quase-metade-esta-endividada-diz-pesquisa/ https://revistaterceiromilenio.uenf.br/index.php/rtm/article/view/338/276 https://einvestidor.estadao.com.br/educacao-financeira/bets-esportivas-apostas-dividas-negativados-pesquisas/ https://preprints.scielo.org/index.php/scielo/preprint/view/10133/18655 https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/255671/O_Impacto_das_Apostas_Esportivas_nas_Financas_Pessoais_-_Bruno_Lopes_Carvalho.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://g1.globo.com/mg/grande-minas/noticia/2025/04/05/vicio-em-bets-e-jogos-de-aposta-online-afetam-familias-mercado-de-trabalho-e-economia.ghtml https://periodicorease.pro.br/rease/article/view/21803/13429 Segue a gente: @⁠cultura_econsumopod⁠  Roteirização e Mesa:  Lair Silva (@⁠lairbarsilva⁠) Beatriz Amaro (@⁠bia._amaro⁠) Apoio: Rádio UEL (@⁠uelfm⁠) e Rádio UEM (@⁠uemfm⁠) Edição: Ricardo Lima

    35 min

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Bem-vindos ao Podcast Cultura e Consumo! Eu sou a Lair — pesquisadora curiosa e entusiasta das coisas que a gente consome (muito além do carrinho de compras). Aqui, a gente conecta o que rola nas pesquisas acadêmicas sobre cultura e consumo com o nosso dia a dia. Tudo isso sem academicês, sem complicação. Só papo reto, provocador e com um toque de reflexão. Bora nessa?