Game Bakery

Chase Shi

烘焙游戏创意,发酵中西洞见。 《Game Bakery》是一档聚焦游戏商业、创作与产业趋势的深度播客。在这里,我们与来自中国及全球游戏行业的开发者、创业者与行业领袖展开对话,探讨游戏如何被创造、公司如何成长、以及行业将走向何方。 我们希望像烘焙面包一样,拆解游戏的创意配方,也理解它如何被慢慢发酵成一款真正成立的作品。 欢迎加入听友群、提供反馈或进行商务合作,请联系: 微信:gamebakery01 邮箱:gamebakery01@gmail.com

  1. 6d ago

    E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

    40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。 略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。 ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。 我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家? 这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。 🎙️ 本期嘉宾 嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人 主播|Chase · Game Bakery 主理人 💡 本期亮点 一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场"我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款"小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块 ⏱ 时间轴 02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长 06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向 08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学 10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计 16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂 21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记 26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组 28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量 34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色 38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度 45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势 50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对 58:59 给 18 岁年轻人的建议 59:43 快问快答 📮 听友互动 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

    1h 9m
  2. May 26

    E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

    2025 年腾讯游戏创作大赛 AI 赛道收到了 80 份投稿,评出 5 个玩法奖。其中两款获奖作品差异巨大:一款用 600 个 AI NPC 模拟一整个星系的社会涌现,另一款让 4 个 AI 嘉宾在恋综豪宅里被你操控。 这一期,我们一次性请到了这两款作品的制作人 — 刘寒(Tom)(《遥远行星:建造师》制作人)和 Zoey(《我的恋综超失控》制作人 / 清华游戏专业研三),同时邀请到把整个 AI 赛道从零搭建出来的负责者 Monica(腾讯游戏学堂 · 创作大赛 AI 赛道负责人)。 我们没有再聊"什么是 AI 游戏",那个问题大家其实已经聊麻木了。我们更想聊一件更具体的事:当 AI 真的进入玩法本身,做游戏的人和事,还和以前一样吗。 一个多小时的对话,从两种截然不同的 AI 游戏路径,聊到团队规模的选择、商业化的 token 账、AI 幻觉到底是 bug 还是 feature、海外玩家的舆情墙,以及一个 18 岁年轻人现在该学什么。 🎙️ 本期嘉宾嘉宾| Monica · 腾讯游戏学堂 · 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道负责人 刘寒(Tom) · 《遥远行星:建造师》制作人 Zoey · 《我的恋综超失控》制作人 主播|Chase · Game Bakery 主理人 💡 本期亮点Zoey 让 NPC「别说你是上海人,别老炫富」,他回了一句「那我说我是宝山人」— AI 阳奉阴违的真实案例Tom 的设计立场:拒绝把 AI 当作"调味料",让 NPC 真正进入游戏循环Monica 引述的一个反直觉观点:陪伴感不来源于智能,来源于「在场感」AI 学的是已经存在、已被呈现出的东西;它学不到的是还存在在人脑子里、还没生成的东西GDC 调研显示 52% 海外从业者认为 AI 对行业有害;同期中国 99% 游戏公司已经引入 AI 工具600 NPC 怎么不破产:Tom 的「算力调配」— 玩家身边的用大模型,远处的用便宜的确定性逻辑Tom 的明厨比喻:玩家抗议 AI 不是反对技术,是抗议「点了明厨现切的钱,给他端了预制菜」 ⏱ 时间轴01:13 节目开场与三位嘉宾自我介绍05:35 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道的由来,以及 AI 原生 / 增强 / 辅助的边界25:15 Zoey 介绍《我的恋综超失控》的玩法和设计思路29:02 Tom 介绍《遥远行星建造师》的世界设定与剧情结构32:30 宏观世界模拟与微观人格模拟,两种设计哲学的对照40:37 商业化模式和 token 成本的讨论44:39 AI 幻觉处理的两种思路 — 顺势设计与物理层验证1:03:26 AI 对游戏行业人才结构的影响1:20:46 给想入行的 18 岁年轻人的建议1:26:07 快问快答 📮 听友互动如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

    1h 37m
  3. Apr 19

    E39 从ThinkingData到ThinkingAI,是为了更好的思考

    2026年4月,深耕游戏数据分析十年的ThinkingData(数数科技)做出了一个让外界侧目的决定:去掉名字里的 Data,正式更名为 ThinkingAI。 作为国内游戏数据分析领域的领头羊,ThinkingData的选择往往被视为行业的晴雨表。更名为 ThinkingAI并非追逐风口;对ThinkingAI 联合创始人 Chris Han来说,这代表了对“效率”与“决策”关系的重新定序。当 AI 能够在瞬间完成以往需要数人团队花费数日的工作,游戏人的职业重心必须重新锚定。 在这期节目里,我们将一起拆解这家数据巨头更名背后的雄心,谈论中国厂商如何利用 AI 工业化管线对全球进行“降维打击”,以及在万物皆可被计算的未来,人与人之间有温度的交流反而成了奢侈品。 🎙️本期嘉宾 嘉宾 |Chris Han · ThinkingAI 联合创始人 主播| Chase · 游戏面包房 💡本期亮点 为什么要摘掉用10年打造的标签? 当AI略过过程,直接作决策 中国厂商的“数据+AI”闭环优势 全球输出领先的中国开发生产模式 信息分享交给 AI,方向对齐交给我们 —————— 时间轴 00:32 品牌更名:从 ThinkingData 到 ThinkingAI12:05 十年耕耘:数数科技与游戏数据工业的演变路径27:31 价值终点:报表只是中间态,解决问题才是核心33:14 效率革命:AI替代琐事,理念便可以直接输出38:54 全球视野:中国厂商在精细化运营上的降维优势1:05:15 结尾感悟:AI 时代,面对面交流的“奢侈”与必要 —————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

    1h 9m
  4. Apr 4

    E38 考古学家的理性,遇上女性向游戏的温柔

    2026年,游戏行业的跨界案例并不罕见,但老王的路径依然让不少圈内人感到惊讶。在创立独立游戏工作室之前,她的一生都在与“文明的遗迹”打交道——这位曾在希腊与埃及亲手发掘断章的考古学家,如今带着对古代宗教与人类行为学的深厚积淀,闯入了移动游戏领域。 在刚刚结束的 GDC(游戏开发者大会)展台上,她正试图通过首款女性向手游《代号:香》,以香氛、神话与情感交互的跨媒介叙事,重构一套独有的游戏语言。 在本期访谈中,老王将分享她如何以 solo founder(独立创始人)的姿态,拿积蓄 all in 一场关于表达的豪赌。我们将一同倾听她对女性议题的犀利思考,以及她在理想与账单之间的博弈故事 。 🎙️本期嘉宾 嘉宾 |老王 · 《代号:香》创始人、前考古工作者 主播| Chase · Game Bakery 💡本期亮点 跨界底层逻辑: 从发掘几千年前的文明到研究现代人类的差异 为什么调香师与众神是女性向游戏的绝佳载体? 拒绝融资,坚持用积蓄养公司 如何在众多同类别游戏中靠“长板理论”突围? 在代入党与女主党的对立中,为玩家找回主动权 弃学转投考古的“叛逆”往事 —————— 时间轴 01:13 嘉宾介绍:从地下转到地上的“研究人类者”08:13 从考古到游戏的跨界11:27 众神题材背后,人类探索世界的相似路径23:12 创业原动力之 “为爱发电”26:35 如何靠智力资本吸引优秀的团队36:58 女性向游戏 ≠ 妥协玩法41:56 撕掉“属性”标签:我们不该在女性向游戏里互相攻击53:54 老王寄语:在安全阈值内,痛快地去追求梦想—————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

    55 min
  5. Mar 20

    E37 GDC的料峭春寒,与游戏人的围炉取暖

    2026年3月,旧金山的街头依然夹杂着几分清冽的凉意。作为全球游戏行业的风向标,这一年的 GDC(游戏开发者大会)在一种极具“割裂感”的气氛中拉开帷幕。马斯康尼中心内,AI 展台通过绚丽的demo源源不断地释放着技术热力;而场馆外的咖啡馆里,随处可见在缩招阴影下寻找机会的年轻面孔。 在这种极端的“温差”之下,开发者们开始告别漫无目的的概念焦虑,转而讨论更具体的生存命题:AI 如何从边缘工具演变为游戏生产的底层管线?面对东方 3A 的崛起,欧美大厂的心态发生了怎样的重塑? 在这期《游戏面包房》与《405 游局》 的特别联动中,我们将从会场内部的学术火花,聊到场馆外咖啡店里的意外收获,带你还原一个最真实、最具体的 2026 GDC。 🎙️本期嘉宾 嘉宾 | 峰丞 · 游戏葡萄资深编辑 嘉宾 | Bruce · 耶鲁大学 CS PhD - 独立游戏开发者 主播 | 筱宁 · 405游局 串台嘉宾 | Chase · 游戏面包房 💡本期亮点 2026 GDC场内外的真实温差 不造游戏的谷歌,计划包揽 AI 时代的“水电煤” 从卖数值到干货输出,欧美厂商正重新审视中国 程序员的夺权:如何让“黑盒”AI Coding 变得可控? 为什么场外咖啡馆里的社交比会场更迷人? 被 AI 浪潮和缩招卷中的学生们,路在何方 —————— 时间轴: 02:45 嘉宾介绍:大厂、媒体与学界的碰撞04:51 变冷清了吗?旧金山会场外的温差06:14 三个词看 2026 GDC:AI、焦虑与热忱08:19 谷歌:想当 AI 时代的“水电煤”12:07 实干的 Roblox 与“画饼”的微软19:40 欧美厂商如何重新审视中国23:30 程序员看AI Coding31:40 场外咖啡馆的惊喜社交43:07 AI浪潮下的学生求职路54:16 总结:在周期的低谷中,寻找游戏人的“归属感”01:03:39 GDC带回的好游戏推荐—————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:gamebakery01 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery

    1h 7m
  6. 2025-12-22

    E36 对谈云小皓:在内容创作与游戏从业之间的长期拉扯与行业疑惑

    本期节目,我们和云小皓进行了一次非常松散、也非常真实的对谈,他是 Netflix 的游戏从业者,同时也是从 2018 年开始持续做内容的 B 站 UP 主,这两条人生线并没有形成一种轻松的互补关系,而是在很长一段时间里彼此拉扯、互相消耗又互相支撑。我们从他为什么开始做内容聊起,聊到内容创作带来的成就感与长期消耗,也聊到他如何在学生时代、工作之前,就已经通过表达和讲故事确认了自己在做的事情。某种意义上,UP 主并不是他的副业,而是一条一直存在、不断变形的自我表达通道。 当他真正进入游戏行业之后,这种表达方式发生了明显变化,他逐渐不再做游戏评测,也不再站在单一玩家视角去评判成败,而是开始关注开发过程本身、行业结构,以及做游戏的人。因为当你真正参与过游戏开发,见过一个项目背后的限制、权衡与现实复杂性之后,就很难再用简单的好坏对错去下结论。这期节目并不是一场关于“如何成功斜杠”的分享,而更像一次被录下来的 coffee chat,关于身份边界、表达责任,以及在行业与自我之间反复校准的过程。 🎙 本期嘉宾 云小皓 | Netflix游戏分析师 / 游戏自媒体人 各种精彩的游戏视频,请移步云小皓Gamer —————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:chaseshi并备注”游戏面包房“ 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:05 开场:节目口号与嘉宾亮相——Netflix 游戏设计师 & B站 UP 主云小皓 01:50 为什么去 USC:本科阶段的选择动机与早期影响 04:05 2018 年开始做 UP 主:表达欲、尝试心态与最初的内容方向 05:46 UP 主创作过程中的有趣时刻:算法抓取、第一条起飞视频、爆款带来的复杂感受 16:15 观众反馈与弹幕影响:哪些声音真正改变了他的创作判断 24:19 做内容的现实成本:产量、质量、节奏与长期消耗之间的拉扯 30:34 UP 主身份如何反哺游戏工作:玩家洞察、表达能力与结构化思维 34:16 成为游戏从业者后的变化:视角转移、共情增强与内容边界意识 43:52 为什么几乎不再做游戏评测:从评价成品转向理解开发过程与行业复杂性 54:29 收尾讨论:双线人生的现实状态,以及对未来身份选择的思考

    1h 5m
  7. E35 游戏点亮孩子的第二人生|父母该做的是续命,而不是续费

    2025-11-25

    E35 游戏点亮孩子的第二人生|父母该做的是续命,而不是续费

    我们是一群在游戏行业工作、也正在养孩子的父母。 从小在游戏里成长,如今又要思考孩子该不该接触游戏——这让一个原本普遍的育儿问题,在我们身上变得格外微妙、格外有矛盾。 孩子到底能不能玩游戏?玩多少?玩什么? 在今天这个屏幕无处不在、短视频和碎片化内容主导注意力的时代,这个问题比过去任何时候都更敏感、更难回答。 一方面,我们被《文明》《大航海时代》《凯撒大帝》这些游戏拓宽过世界观; 另一方面,我们深知如今的游戏、短视频、算法内容,对孩子的吸引力远比当年猛烈得多。 好游戏能点亮孩子的第二人生, 坏内容却足以掏空孩子的注意力与自我感。 作为游戏人父母,我们比普通父母更懂游戏的价值,也更知道它的风险。 这一期,我们邀请了三个背景完全不同的嘉宾,希望从行业、家庭到教育三个维度,把这个问题讲透。 🎙 本期嘉宾 Winston | 中国游戏制作人 Jessie | 美国游戏产品经理 刘梦霏 | 游戏学者,游戏的人档案馆馆长 💡 本期亮点 为什么“过去的我们”和“现在的孩子”面对的是完全不同的游戏世界? 孩子为什么容易沉迷?沉迷背后的情绪出口与需求缺位是什么? 家长应该如何挑出真正的“好游戏”? 抽卡、氪金、短视频式反馈,对孩子的心理有怎样的影响? 父母的角色不是控制,而是 陪伴、筛选、引导与理解。 如果说我们小时候是被游戏点亮的一代, 那我们这代父母的任务,就是让好游戏继续点亮他们的第二人生。 续的是生命力,不是氪金条。 给的是方向,不是恐惧。 陪的是成长,而不是屏幕。 这一期,是所有「玩家父母」、准父母, 以及关心孩子成长和数字时代教育的人, 都值得听的一次深度对话。 —————— 如有任何节目反馈,或想加入听友群,请添加微信:chaseshi并备注”游戏面包房“ 更多内容,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:05 开场:游戏人父母的矛盾与本期三位嘉宾介绍 07:33 我们是从小被高质量单机游戏点亮的一代玩家 09:16 童年网吧记忆:传奇时代与那代人的集体沉迷 24:06 被禁止的内容与用游戏探索大人世界 39:06 中美差异:美国家长对游戏更开放,重点在内容筛选而非禁止 49:56 注意力危机溯源:儒家文化、应试教育与孩子无法“静下来” 1:20:12 楚门的世界:家长如何为孩子搭建真实世界地图 1:30:23 有限游戏与无限游戏:游戏是意义体验系统,而不只是消遣 1:46:50 氪金与江湖地位:为什么许多成人向游戏并不适合孩子 2:09:44 收尾:好游戏点亮第二人生,父母要做的是续命而不是续费

    2h 12m
  8. E34 当“好学生”遇上美国职场:三位游戏人的避坑指南

    2025-10-07

    E34 当“好学生”遇上美国职场:三位游戏人的避坑指南

    在美国游戏公司工作,努力真的还不够吗? 这一期,我们请来了三位华人游戏人—— Riot Games 的策划 Sherry、ZeniMax 的技术美术 Echo,以及 Niantic 的产品经理 Ziyi, 一起聊聊他们在职场中踩过的坑、误区和反思。 从埋头苦干到刷存在感,从小透明到被看见,他们的故事也许正是你正在经历的。 在美国职场,硬实力是门票,但软实力才是导航。 🎙 本期嘉宾 Sherry | Riot Games Game Design Echo | ZeniMax 技术场景美术 Ziyi | Niantic 产品经理 💡 本期亮点 光努力不够?为什么“绩效好”不等于“升职快” 向上管理101:怎么让老板记得你 技术、美术、PM的共通职场陷阱 拒绝、可见度与稀缺感:软实力的真相 华人在美国职场的“好学生困境” —————— 如有任何反馈或对参与节目感兴趣,欢迎邮件至gamebakery01@gmail.com 更多全面且深入的游戏分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery —————— 时间轴: 00:00 开场:在美国游戏职场,光努力不够用 08:20 初入职场的文化冲击:语言、small talk 与自我表达 18:10 别再埋头干活了——没人知道你多努力 25:30 好学生陷阱:Performance ≠ Promotion 39:40 向上管理101:别替老板操心,学会“让他被你淹没” 46:10 策划的KPI谜题:结果好不代表你被看见 1:10:50 拒绝的艺术:说“不”也能赢得尊重 1:27:20 不要去捡脏活累活,做出你的“不可替代性” 1:30:40 Aura Farming:为什么“稀缺感”是职场筹码 1:33:20 收尾:硬实力是门票,软实力才是导航

    1h 34m

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