Decode

Martin Dietrich und Sebastian Tyzak

Journalistischer Games-Podcast mit Martin Dietrich & Sebastian Tyzak

  1. vor 2 Tagen

    Er liebt es, im Horrorspiel hilflos zu sein – ich hasse es! | mit Michael Cherdchupan

    Passend zur Jahreszeit müssen wir auch bei Decode über Horror sprechen: Genauer gesagt über Stealth-Horror. Ein Sub-Genre, das stellenweise umstritten, aber stellenweise auch sehr geschätzt wird. Mit Michael Cherdchupan von Insert Moin trifft jemand, der diese Gangart des Horrors sehr schätzt, auf Basti, der bei Schleicheinlagen direkt mit den Zähnen knirscht. Anlass für das Gespräch war Silent Hill Townfall, das euch in eine kleine schottische Küstenstadt voller mysteriöser Monstrositäten entführt, und im Grunde kaum Mittel zur Gegenwehr in die Hand drückt. Das Resultat: Ihr müsst um die Bedrohung sehr oft herumschleichen und beobachtet sie dafür über einen kleinen CRT-Monitor wie mit einem Wallhack durch Wände hindurch. Bei Basti hat das dafür gesorgt, dass er nicht nur (zumindest in diesen Abschnitten) wenig Spaß aber vor allen Dingen auch keine Angst empfindet. Woran kann das liegen? Und warum ist das bei Michael genau andersherum? Hier geht's zum YouTube-Kanal von Michael!Kapitel: 00:00:00 Intro 00:01:48 Silent Hill Townfall und das Schleichen 00:08:57 Was begeistert uns eigentlich an Horrorspielen? 00:21:08 Stealth verlangt Analyse 00:43:10 Bieten Action-Horrorspiele mehr Varianz? 00:56:11 Ist Wiederholung und Frust der Tod jeden Horrors? 01:02:58 Bleibt Stealth in Horrorspielen zu oft mechanisch flach? 01:10:25 Was Silent Hill Townfall “trotzdem” gut macht

    Er liebt es, im Horrorspiel hilflos zu sein – ich hasse es! | mit Michael Cherdchupan
  2. 24. Okt.

    Warum hast du deine Triple-A-Karriere für Baba Jaga aufgegeben, Julietta Grunewald?

    REKA ist ein Cozy-Crafting-Spiel, erzählerisch eingewoben von der slawischen Mythologie. Wir sprechen mit einer der Entwicklerin, wieso sie dafür ihre Karriere bei Ubisoft und Crytek aufgegeben hat. Hexen sind in unserer Kultur faszinierende Figuren, die keiner eindeutigen Moralvorstellungen zuzuordnen sind. Mal sind sie nette Kräuter-Damen, mal auch eher selbstsüchtige Manipulatoren. Eine der bekanntesten Hexen ist sicherlich Baba Jaga, eine Figur aus der slawischen Mythologie, die in einem Hexenhaus wohnt, das sich auf riesengroßen Hühnerbeinen fortbewegt.  Das melancholische Cozy-Crafting-Spiel REKA widmet Baba Jaga nun ein ganzes Spiel. Als Schülerin der legendären Hexe sammeln wir im Spiel Kräuter, führen Rituale durch, bauen unser Hexenhaus aus und können uns entscheiden, ob wir Dorfbewohner bei ihren Problemen helfen oder eher nicht. Hinter REKA steckt das Berliner Indie-Studio Emberstorm Entertainment, die nach zwei Jahren im Early Access ihr Debütspiel am 26. Oktober in der Version 1.0 veröffentlichen. Im Gespräch mit Studio-Gründerin Julietta Grunewald sprechen wir darüber, wie Emberstorm 2020 gegründet wurde, wie chaotisch doch manchmal die Entwicklung ablief und warum die slawische Mythologie eine so große Rolle in REKA spielt. Unterstütze Decode auf Steady⁠⁠⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠⁠⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠⁠⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠⁠⁠Unterstütze Decode via YouTube Kanalmitgliedschaft

    Warum hast du deine Triple-A-Karriere für Baba Jaga aufgegeben, Julietta Grunewald?
  3. 17. Okt.

    Was in der Games-Branche richtig gut läuft, feat. Overhype Studios (Live)

    Zum ersten Mal in seiner etwas mehr als einjährigen Laufbahn, gab es den Decode-Podcast live und vor Publikum. Wir waren auf der Polaris Convention in Hamburg und haben dort für eine Stunde die Content Creation Stage gekapert. Dabei wollten wir die Gelegenheit für gute Stimmung nutzen und haben die positiven Geschichten der Games-Branche zum Thema gemacht. Weil es negative Meldungen ja zur Genüge gibt, wollten wir lieber die positiven Geschichten herausstellen, die dabei oft vergessen werden. Außerdem haben wir uns einen tollen Gast auf die Bühne geholt: Paul Taaks ist Gründer und Creative Director der Overhype Studios, die mit Battle Brothers und Menace zwei große Taktik-RPG-Erfolge feiern konnten. Wir wollten diese Erfolgsstory aus Hamburg nicht nur ein bisschen zelebrieren, sondern auch mehr zur Laufbahn des Studios und den Entwicklungen erfahren. Kapitel: 00:00:00 Intro 00:03:27 Capcom kann's! 00:05:29 Devolver Digital weg von der Börse 00:08:23 The Crew 2 & Stop Killing Games 00:10:02 Die deutsche Games-Branche wächst 00:11:54 Barrierefreiheit (fast) überall 00:13:25 Erfolgs-Story: Big Walk 00:14:42 Erfolgs-Story: Enshrouded 00:16:06 Erfolgs-Story: Sir, We have an Orc Problem 00:17:37 Erfolgs-Story: Shapez 2 00:18:44 Werbung 00:19:14 Paul Taaks von Overhpy Studios zu Gast 00:31:04 Indie-Entwickler werden Publisher 00:37:40 Die Games-Förderung trägt Früchte 00:48:48 Gewerkschaft bei Activision Blizzard 00:53:44 Bessere Umsatz-Aufteilung bei Apple & Google 00:59:57 Abmoderation

    Was in der Games-Branche richtig gut läuft, feat. Overhype Studios (Live)
  4. 10. Okt.

    Mehr als 1,4 Milliarden Nutzer monatlich: Wie geht das, Robert Böhm?

    Die Photon Engine kennt vermutlich kaum jemand und doch ist sie enorm wichtig für die Welt der Videospiele. Über einen Dienstleister aus Deutschland, der weltweit genutzt wird. Wer ein Multiplayer-Spiel startet und auf “Server suchen” oder “Spiel starten” klickt, der löst eine ganze Reihe an komplexen Befehlen aus. Denn wenn Spieler und Spielerinnen aus der ganzen Welt zusammenspielen wollen, dann ist eine Infrastruktur nötig, die für viele Eventualitäten vorbereitet sein muss. Ansonsten wird es schnell frustig. Alle, die bei Counter-Strike, Battlefield oder Call of Duty schon mal gegen jemanden mit hohem Ping gespielt haben, wissen, was wir meinen.  Genau hier kommt Photon ins Spiel. Photon bzw. die Firma Exit Games aus Hamburg ist ein Dienstleister für Entwicklerstudios, die die technische Infrastruktur für Multiplayer-Spiele abgeben wollen. Photon bietet verschiedene Services an, damit sich Studios mehr auf die eigentliche Entwicklung konzentrieren können. Und das läuft ziemlich gut. Titel wie VR Chat, REPO, Peak oder Content Warning nutzen den Service. Laut Unternehmensangaben erhalten monatlich mehr als 1,4 Milliarden Spielerinnen und Spieler so Zugang zu Mehrspieler-Komponenten. Photon-Vize-Präsident Robert Böhm ist zu Gast und erzählt, wie das Hamburger Unternehmen zum integralen Bestandteil vieler viraler Indie-Hits wurde. Dabei geht es auch darum, was es eigentlich heißt, wenn ein Videospiel entschließt, Multiplayer-Funktionen einzubauen und ob bei ihnen die Sektkorken geknallt haben, als der Hype um sogenannte Friendslop-Spiele begann.     Unterstütze Decode auf Steady⁠⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠⁠Unterstütze Decode via YouTube Kanalmitgliedschaft

    Mehr als 1,4 Milliarden Nutzer monatlich: Wie geht das, Robert Böhm?
  5. 20. Sept.

    Warum lieben Videospiele das Mittelalter, Franziska Evers?

    Ein Blick auf die erfolgreichsten und beliebtesten Spiele der letzten Jahrzehnte zeigt ein buntes Bild an Titeln, die mal ein Science-Fiction-Setting haben, die Gegenwart zeigen oder aber eher in der Vergangenheit spielen. Und insbesondere eine Epoche dominiert dabei: Das Mittelalter. Von Kingdome Come: Deliverance, A Plague Tale bis The Witcher 3: Viele Videospiele lieben das Mittelalter oder zumindest vom Mittelalter inspirierte Welten. Auf unserem YouTube-Kanal haben wir vor Kurzem ein Video zur Faszination Mittelalter veröffentlicht und wie es fast unmöglich ist, ein wirklich historisch akkurates oder authentisches Mittelalter-Spiel zu schaffen. Dazu haben wir auch mit Franziska Evers gesprochen, Historikerin sowie Ausstellungs- und Projektleiterin im Europäischen Hansemuseum in Lübeck. Genau in diesem Museum wird ab Oktober eine sehr außergewöhnliche Ausstellung namens “Let’s Play Mittelalter” zu sehen sein. Wie der Name schon vermuten lässt, ist die zentrale Frage der Ausstellung, wie Videospiele das Mittelalter inszenieren und darüber Geschichten erzählen. Statt aber klassischer Exponate steht in “Let’s Play Mittelalter” ein Erlebnisraum mit interaktiven Elementen im Vordergrund, um sich dem Medium zu nähern. Es gibt ein eigens konzipiertes Meta-Videospiel zum Selbst-Ausprobieren und an den verschiedenen Stationen der Ausstellung können die Besucherinnen und Besucher Entscheidungen treffen, bevor es weitergeht. In unserem Video konnten wir nur kurz auf die Ausstellung eingehen, deswegen hört ihr jetzt hier das komplette Gespräch mit Franziska und wieso sich ein Museum entschieden hat, Videospielen eine ganz eigene Bühne zu geben. Unterstütze Decode auf Steady⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠Unterstütze Decode auf Patreon⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠Unterstütze Decode via YouTube Kanalmitgliedschaft

    Warum lieben Videospiele das Mittelalter, Franziska Evers?

Bewertungen und Rezensionen

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2 Bewertungen

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