Gamepathy

Marion Plank

„Gamepathy“ – Der Podcast, der Games und Empathie zusammenbringt. Wir verbinden fachkundige Analysen der Spielewelt mit spannenden Diskussionen über die sozialen und emotionalen Aspekte von Games. Mit einem Mix aus tiefen Einblicken in die Spielewissenschaft und dem neuesten Insider-Gossip beleuchten wir, wie Games uns nicht nur unterhalten, sondern auch berühren und verändern. Ideal für alle, die die Welt der Videospiele aus einer neuen, empathischen Perspektive erleben wollen.

  1. 23. Juli

    GAMEPATHY Folge 18: Literal Chills

    Warum bekommen wir beim Spielen plötzlich Gänsehaut? In dieser Solo-Folge nimmt Marion Plank das Coming-of-Age-Game *Mixtape* zum Ausgangspunkt für eine wissenschaftliche Spurensuche. Anhand ausgewählter Szenen geht es um Frisson und musikalische Höhepunkte, die Konstruktion autobiografischer Erinnerungen, vermittelte Nostalgie und das menschliche Bedürfnis nach Zugehörigkeit. Außerdem fragt die Folge, warum Games uns erlauben können, angestaute Emotionen wie jugendliche Wut spielerisch auszuleben und welche Rolle dabei Mood Management spielt. Zum Abschluss führt die Analyse zu Hartmut Rosas Resonanztheorie: Kann ein Spiel uns tatsächlich antworten? Oder entsteht Resonanz erst in der Beziehung zwischen dem Game und den Erinnerungen, Stimmungen und Erfahrungen, die wir selbst mitbringen? **Spoilerwarnung:** Die Folge bespricht zentrale Szenen bis zum Ende von *Mixtape*. ------------------ Quellen zur Folge: Analysiertes Spiel Beethoven & Dinosaur. (2026). Mixtape [Videospiel]. Annapurna Interactive. Das Spiel erschien am 7. Mai 2026. Frisson und musikalische Gänsehaut: Salimpoor, V., Benovoy, M., Larcher, K. et al. Anatomically distinct dopamine release during anticipation and experience of peak emotion to music. Nat Neurosci 14, 257–262 (2011). Mori, K., & Iwanaga, M. (2017). Two types of peak emotional responses to music: The psychophysiology of chills and tears. Scientific Reports, 7, 46063. DOI: 10.1038/srep46063. Autobiografisches Gedächtnis Conway, M. A., & Pleydell-Pearce, C. W. (2000). The construction of autobiographical memories in the self-memory system. Psychological Review, 107(2), 261–288. DOI: 10.1037/0033-295X.107.2.261. Der Ansatz beschreibt autobiografische Erinnerungen nicht als unveränderte Aufzeichnungen, sondern als gegenwärtig konstruierte Erinnerungen innerhalb eines Selbst-Gedächtnis-Systems. Nostalgie und Games Bowman, N. D., & Wulf, T. (2023). Nostalgia in video games. Current Opinion in Psychology, 49, 101544. DOI: 10.1016/j.copsyc.2022.101544. Wulf, Tim & Bowman, Nicholas & Velez, John & Breuer, Johannes. (2018). Once Upon a Game: Exploring Video Game Nostalgia and Its Impact on Well-Being. Psychology of Popular Media. 9. 83-95. 10.1037/ppm0000208. Sense of Belonging Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497–529. DOI: 10.1037/0033-2909.117.3.497. Mood Management und Games Bowman, N. D., & Tamborini, R. (2015). “In the Mood to Game”: Selective exposure and mood management processes in computer game play. New Media & Society, 17(3), 375-393. Knobloch, S. (2003). Mood adjustment via mass communication. Journal of Communication, 53(2), 233–250. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2003.tb02588.x. Resonanztheorie Rosa, H. (2016). Resonanz: Eine Soziologie der Weltbeziehung. Suhrkamp. ------------------ Trefft Marion und das Gamepathy Team in Köln auf der GAMESCOM vom 26.-30.8.2026! Schaut mal vorbei bei unserem Stand. ----Music from #Uppbeat (free for Creators!): https://uppbeat.io/t/avbe/tunnel-vision License code: MVAUFCSVX37OETP1

  2. 15. Juli

    GAMEPATHY Folge 17: Der Vokuhila der Verdammnis

    Clouds Stachelfrisur. Aloys rote Zöpfe. Guile und sein unmöglicher Militärschnitt. Bayonettas magische Haarpracht. Oft reicht eine Silhouette und wir erkennen eine Figur sofort. Aber warum eigentlich?Gemeinsam mit Illustrator, Motion Designer und Dozent Mycha taucht Marion in ein Thema ein, das auf den ersten Blick nach einer absurden Nerd-Diskussion klingt, bei genauerem Hinsehen aber überraschend tief wird: Haare in Videospielen.Die beiden sprechen über Frisuren als kulturelle Zeichen, Identitätsmarker und Werkzeuge des Character Designs. Es geht um ikonische Spielfiguren, Gender und Repräsentation, den Character Creator, technische Herausforderungen moderner Game Engines und die Frage, warum wir uns manchmal länger mit der Frisur eines Avatars beschäftigen als mit seinem Gesicht.Zwischen Roland Barthes, Judith Butler, Street Fighter, Metal Gear Solid, Bayonetta und The Witcher wird deutlich: Haare sind weit mehr als Dekoration. Sie erzählen Geschichten über Herkunft, Persönlichkeit, Zugehörigkeit und darüber, wie wir Figuren lesen, verstehen und manchmal sogar lieben lernen.Eine Folge über Frisuren und darüber, was sie über uns verraten.Quellen:Barthes, R. (2010). Mythen des Alltags (H. Brühmann, Übers.). Suhrkamp. (Originalwerk veröffentlicht 1957)Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.Mercer, K. (1987). Black Hair/Style Politics.Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck.------Trefft Marion und das Gamepathy Team in Köln auf der GAMESCOM vom 26.-30.8.2026! Schaut mal vorbei bei unserem Stand. ----Music from #Uppbeat (free for Creators!):https://uppbeat.io/t/avbe/tunnel-visionLicense code: MVAUFCSVX37OETP1

  3. 07.11.2025

    Gamepathy Podcast Folge 11: „God is a Game Designer“ – Existenzphilosophie, Empathie & Disco Elysium mit Sebastian Richter

    In dieser Episode treffe ich Sebastian Richter: Philosoph, Theatermacher und leidenschaftlicher Game-Denker. Gemeinsam begeben wir uns in die dichten Nebel von Disco Elysium und erkunden, was es heißt, im Spiel zu scheitern, sich zu entfremden, dem inneren sehr lauten Monolog zu lauschen und sich selbst wieder zu finden. Wir sprechen über existenzielle Weltverhältnisse, performative Empathie und den Unterschied zwischen Theater und Game Design. Sebastian teilt Einblicke aus seiner Dissertation, seinem Escape-Room-Projekt und erklärt, warum existenzphilosophische Spiele wie The Longing oder Disco Elysium mehr mit Camus, Sartre und Arendt zu tun haben, als man denkt. Erwähnte Spiele & Medien: ZA/UM. (2019). Disco Elysium [PC-Spiel]. ZA/UM Studio.The Pixel Hunt, Figs, & ARTE France. (2017). Bury Me, My Love [Mobile-Spiel]. ARTE France.Escape Room Nexus Exit: https://www.nexus-exit.de⁠DIMAS (Department für Interdisziplinäre und Multiskalare Area Studies) – https://www.uni-regensburg.de/dimas Laser Blue: 10 Fehler im System von Jana Lüpke Camus, A. (2013). Der Mythos des Sisyphos: Ein Versuch über das Absurde (U. Boscovits, Übers.). Rowohlt. (Originalarbeit 1942) Sartre, J.-P. (2003). Das Sein und das Nichts: Versuch einer phänomenologischen Ontologie (H. Schumann, Übers.). Rowohlt. (Originalarbeit 1943) Hintergrund zum Streit um Disco Elysium: Game World Observer Gamestar Artikel Gast: Sebastian RichterPromoviert zur Philosophie digitaler Spiele, arbeitet an der Universität Regensburg. Live erleben?Am 22.11.2025 findet die Gamepathy Fachkonferenz statt – live aus Regensburg und gestreamt auf twitch.tv/gamesbavaria 🎮 Diese Episode wurde unterstützt von AUMOVIO GERMANY.

    Gamepathy Podcast Folge 11: „God is a Game Designer“ – Existenzphilosophie, Empathie & Disco Elysium mit Sebastian Richter

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„Gamepathy“ – Der Podcast, der Games und Empathie zusammenbringt. Wir verbinden fachkundige Analysen der Spielewelt mit spannenden Diskussionen über die sozialen und emotionalen Aspekte von Games. Mit einem Mix aus tiefen Einblicken in die Spielewissenschaft und dem neuesten Insider-Gossip beleuchten wir, wie Games uns nicht nur unterhalten, sondern auch berühren und verändern. Ideal für alle, die die Welt der Videospiele aus einer neuen, empathischen Perspektive erleben wollen.