Warum bekommen wir beim Spielen plötzlich Gänsehaut? In dieser Solo-Folge nimmt Marion Plank das Coming-of-Age-Game *Mixtape* zum Ausgangspunkt für eine wissenschaftliche Spurensuche. Anhand ausgewählter Szenen geht es um Frisson und musikalische Höhepunkte, die Konstruktion autobiografischer Erinnerungen, vermittelte Nostalgie und das menschliche Bedürfnis nach Zugehörigkeit. Außerdem fragt die Folge, warum Games uns erlauben können, angestaute Emotionen wie jugendliche Wut spielerisch auszuleben und welche Rolle dabei Mood Management spielt. Zum Abschluss führt die Analyse zu Hartmut Rosas Resonanztheorie: Kann ein Spiel uns tatsächlich antworten? Oder entsteht Resonanz erst in der Beziehung zwischen dem Game und den Erinnerungen, Stimmungen und Erfahrungen, die wir selbst mitbringen? **Spoilerwarnung:** Die Folge bespricht zentrale Szenen bis zum Ende von *Mixtape*. ------------------ Quellen zur Folge: Analysiertes Spiel Beethoven & Dinosaur. (2026). Mixtape [Videospiel]. Annapurna Interactive. Das Spiel erschien am 7. Mai 2026. Frisson und musikalische Gänsehaut: Salimpoor, V., Benovoy, M., Larcher, K. et al. Anatomically distinct dopamine release during anticipation and experience of peak emotion to music. Nat Neurosci 14, 257–262 (2011). Mori, K., & Iwanaga, M. (2017). Two types of peak emotional responses to music: The psychophysiology of chills and tears. Scientific Reports, 7, 46063. DOI: 10.1038/srep46063. Autobiografisches Gedächtnis Conway, M. A., & Pleydell-Pearce, C. W. (2000). The construction of autobiographical memories in the self-memory system. Psychological Review, 107(2), 261–288. DOI: 10.1037/0033-295X.107.2.261. Der Ansatz beschreibt autobiografische Erinnerungen nicht als unveränderte Aufzeichnungen, sondern als gegenwärtig konstruierte Erinnerungen innerhalb eines Selbst-Gedächtnis-Systems. Nostalgie und Games Bowman, N. D., & Wulf, T. (2023). Nostalgia in video games. Current Opinion in Psychology, 49, 101544. DOI: 10.1016/j.copsyc.2022.101544. Wulf, Tim & Bowman, Nicholas & Velez, John & Breuer, Johannes. (2018). Once Upon a Game: Exploring Video Game Nostalgia and Its Impact on Well-Being. Psychology of Popular Media. 9. 83-95. 10.1037/ppm0000208. Sense of Belonging Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497–529. DOI: 10.1037/0033-2909.117.3.497. Mood Management und Games Bowman, N. D., & Tamborini, R. (2015). “In the Mood to Game”: Selective exposure and mood management processes in computer game play. New Media & Society, 17(3), 375-393. Knobloch, S. (2003). Mood adjustment via mass communication. Journal of Communication, 53(2), 233–250. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2003.tb02588.x. Resonanztheorie Rosa, H. (2016). Resonanz: Eine Soziologie der Weltbeziehung. Suhrkamp. ------------------ Trefft Marion und das Gamepathy Team in Köln auf der GAMESCOM vom 26.-30.8.2026! Schaut mal vorbei bei unserem Stand. ----Music from #Uppbeat (free for Creators!): https://uppbeat.io/t/avbe/tunnel-vision License code: MVAUFCSVX37OETP1