欢迎收听雪球出品的财经有深度,雪球,国内领先的集投资交流交易一体的综合财富管理平台,聪明的投资者都在这里。今天分享的内容叫泡泡玛特不是泡沫化的盲盒,而是实体化的游戏(上)。来自三体人在地球。
我曾经写过一篇关于泡泡玛特的分析,当时股价一直徘徊在240-250之间,市场上也有很多质疑的声音。想不到后来股价一举突破300元之后,竟又回落到了和当时差不多的水平。
我们来做一个思考。首先,泡泡玛特为何能创造这么大的收入,究竟满足了用户什么需求;其次,为什么这个赛道只有泡泡玛特取得了巨大成功,是否只是一个偶然的泡沫;最后,泡泡玛特当前的业绩是不是已经到顶了,未来还有多少的增长空间?
第一部分,我们来聊一聊泡泡玛特的客群与用户价值。
之前,我结合心理学理论分析了泡泡玛特给用户带来了什么价值。但是,经过这段时间的思考和观察,我觉得当时的描述还是有一些局限性。这是因为,不同类型的客群,其实在泡泡玛特这里获得的价值是完全不一样的。因此,我们首先需要将这几类客群进行划分。我们来分析一下泡泡玛特的几类客群。
首先是泡泡玛特的热爱者。这类客户是泡泡玛特的忠实用户,特征为有3次以上的复购行为。这类用户是真正和泡泡玛特IP和产品建立了连接的客户,也是我之前文章里主要的分析对象。而泡泡玛特究竟满足了他们什么需求,我们在下面再进行分析。但我们首先可以确认的是,热爱者是泡泡玛特这个品牌得以发展壮大的最重要的基础,也是用户价值最高的客户群。随着这个群体的不断壮大,特别是一些拥有巨大影响力的人成为热爱者,泡泡玛特从一个小众的玩具产品变成了一个现象级的潮玩品牌,在社会上建立了认知和心智。
其次是泡泡马特的跟风者。这类客户其实并不是泡泡玛特IP或者产品的忠实用户,但是因为接收到了社会对于泡泡玛特IP的认知,因此也购买了泡泡玛特的产品,以彰显自己紧跟潮流。这类用户的特点是购买的频次低,但规模则非常庞大,且规模跟随着泡泡玛特在社会上的声量进行变化。然而,我们不能认为这个群体就是低价值客户。由于基数庞大,这个群体也在贡献大量收入。而更重要的是,跟风者在尝试过产品之后也有可能会转化为热爱者。
第三种是泡泡玛特的赠予者。这类客户本身可能既不是泡泡玛特的忠实用户,也对彰显自身的潮流属性没有兴趣,但是他们能看出来别人对泡泡玛特的产品有兴趣。因此,这类客户购买泡泡玛特的产品并将其赠予看重的人,包括家人、朋友、客户等等,以此构建良好的关系。不过,其实这个群体比跟风者更加看重泡泡玛特的市场热度,只有当品牌和产品彻底出圈的时候,才可能让这类客群规模变大。当然,在一定条件下,赠予者也有可能转化为跟风者。
最后一种是交易者。以上3类用户,都为泡泡玛特的商品创造了购买力。但泡泡玛特的盲盒+产能限制的模式下,市场容易产生商品稀缺,从而带来溢价空间。而交易者,也就是黄牛,则希望把握住这样的溢价机会获利。而获利空间取决于2大因素:泡泡玛特的产能供给,以及市场对泡泡玛特产品的需求。
从上面我们的分析来看,从热爱者到跟风者再到赠予者,用户群体不断扩大而又不断转化留存,伴随着的是泡泡玛特品牌和产品热度的一次次出圈。而交易者则依附于上述的这3类客户群体寻求获利的机会。但归根结底,这个体系的核心依然是热爱者。当热爱者群体不断扩大,泡泡玛特才能够获得稳定的购买力支持,从而创造更多新的IP、新的热点,去吸引新的跟风者和赠予者的加入。
对于热爱者来说,购买泡泡玛特的产品跟二级市场价格并没有什么关系。因为这些产品的归宿大多是在他们的包包上挂着,或者在他们的陈列架上摆着。对于跟风者来说,二手价格的弹性也相对偏低,主要是泡泡玛特产品平均单价没有特别高,因此价格弹性有限。而二手价格真正会影响的是赠予者和交易者。对于赠予者来说,商品有一定溢价能让赠予对象感受到礼物的价值,但其实更重要的还是IP和商品的热度。而最后完全根据价格因素决定购买行为的,其实只有交易者这一类客户。
说到这里,我想大家一定会好奇,作为这个商业模式核心的热爱者,究竟从泡泡玛特那里获得了什么价值,可以支撑起这样的热爱呢?
这归因于泡泡玛特是一个实体化的游戏。
我曾解释过新潮玩对于用户来说是一种接收【本我】投射的容器。但这样的解释确实过于抽象,因此今天希望能从另一个角度去解释一下为什么热爱者那么喜欢玩泡泡玛特。
我相信大多数朋友都会对《王者荣耀》这款游戏不会陌生。其实,这是一款基本上不需要氪金的游戏,但腾讯自从推出卖角色皮肤这个变现手段以后,王者荣耀几乎一直霸占着手游流水榜的前几名。那大家为什么如此热衷于给一个虚拟的角色换上新皮肤,甚至还出现了一批专门收藏皮肤的用户呢?
我认为,这背后的基础,首先是玩家对自己常用的角色产生了一定的情感连接。这其实非常好理解,毕竟在游戏里是角色陪着玩家出生入死。而基于这样的情感连接下,角色其实一定程度上承载了玩家的投射,也就是说角色在王者这个游戏里代表了玩家自己。因此,玩家也希望透过角色的皮肤来实现多样化的心理诉求。
首先是个性化。如果没有皮肤,每个人的角色长得都是一个样。而皮肤满足了玩家对于个性化表达的心理诉求,比如吕布的皮肤,就包含古风、玄幻、机甲等多种风格,而玩家通过选择不同的皮肤表达自身的审美和性格。
其次是对抗损失厌恶。在皮肤玩家圈子里,基本上只看重限定皮肤,指的是上架一段时间后就会下架,后续不一定会再次上架的皮肤。而这样的皮肤通常又是设计比较精美的皮肤。当玩家喜欢的角色推出了一款这样的限定皮肤的时候,玩家很容易产生如果不买后面再买不到的损失厌恶,从而产生了购买行为。
再者,皮肤也是一种社交货币。随着玩家对这款游戏的投入时间增加,在日常对局中会认识更多买皮肤的玩家,同时在各种对局中也会看到更多的皮肤。因此玩家其实一直活在皮肤的消费环境中。就算玩家没有攀比的性格,在这样的环境里久了也会产生没有皮肤不合群的想法,因此最终产生购买行为。
最后是玩家对于皮肤的收集本能。而当玩家逐渐尝试和接受了皮肤消费之后,皮肤就很容易成为玩家收集本能的载体。在心理学上,人类天然是喜欢收集和规整的,尤其对于美相关的事物。通过收集和整理,人在潜意识中补偿了自己在现实世界中的焦虑和无序状态。而王者推出的皮肤图鉴进一步激发了收集本能,因为点亮图鉴直接成为了玩家心理补偿的来源。因此,甚至不需要你真正玩某个角色,只要收集完一整套某个系列的精美皮肤,玩家就能够通过这种收集本能的机制获得情绪价值。
回到泡泡玛特,其实这背后的机制是非常类似的。泡泡玛特和手游在机制上最大的不同,是手游需要通过角色交互或者剧情来形成玩家和角色之间的情感连接,而泡泡玛特能够通过角色形象本身来制造情感连接。泡泡玛特的每个IP形象其实都代表着现代人的微妙情绪,比如顽皮的Labubu、流泪的Crybaby、颓丧的小野、不高兴的Molly等等。
而在通过独特的形象建立了情感连接之后,个性化、对抗损失厌恶、社交货币、收集本能等等的心理诉求,就都可以通过泡泡玛特的IP产品来实现了。比如通过不同颜色/造型的挂件彰显个性化,通过购买节日限定的手办对抗损失厌恶,通过购买Labubu创造社交货币,通过集齐一套Molly手办实现收集本能等等。而在这些情绪价值以外,盲盒的销售机制又再为用户增加了一种幸运的获得感。
因此,在我看来,泡泡玛特其实非常像是一个游戏,只是这个游戏的商品不是虚拟的,而是实体的。而且这个游戏的快乐并不来自于角色交互和剧情,