Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!

Level Up! es un podcast de videojuegos en español. Cada semana hablamos de videojuegos, hacemos análisis, damos opinión y debatimos sobre la industria del videojuego. Y nos olvidamos de leer y comentar los comentarios de nuestros mecenas . https://www.podcastlevelup.es

  1. Nintendo Direct Partner Showcase, ventas de Switch 2 y análisis de Cairn

    HACE 6 D

    Nintendo Direct Partner Showcase, ventas de Switch 2 y análisis de Cairn

    Grabar este episodio ha sido, literalmente, una escalada contra los elementos. Con media península azotada por el temporal y Marc sobreviviendo con tecnología "del tercer mundo" entre cortes de luz, hemos sacado adelante un programa que, curiosamente, va de eso: de resistir, de agarrarse a la pared y de no mirar abajo. Esta semana venimos cargados con la resaca del Nintendo Direct Partner Showcase y una obsesión llamada Cairn. --- Nintendo Direct Partner Showcase Nintendo ha vuelto a hacerlo. Sin grandes artificios, con un Direct de 30 minutos ágil y directo, ha dejado claro que Switch 2 no es una promesa: es una realidad que ya está devorando el mercado. Analizamos los datos (15 millones de consolas en 7 meses) y esa estrategia de "catálogo de juguetes de Navidad" que, nos guste o no, funciona como un reloj suizo. ¿Resident Evil Requiem en portátil? Sí, por favor. Cairn: Negociar con la gravedad Es el protagonista indiscutible del episodio. Alfonso ha caído rendido ante la propuesta de The Game Bakers. Cairn no es un juego de escalada; es un simulador de fricción, tensión y supervivencia. Hablamos de Avaa, una protagonista antipática y obsesiva, y de cómo el juego convierte cada saliente en una pequeña victoria (o una tragedia). Si te gustó Death Stranding o Baby Steps, aquí hay algo que te va a emocionar. Las preguntas de los mecenas Cerramos con las preguntas de los mecenas. Nuevamente nos sorprenden con interesantes cuestiones: ¿qué pasa con el mercado chino? ¿Las game key cards son el síntoma o la enfermedad? ¿Qué juegos nos han devuelto la mirada? ¿Qué tiene que tener un videojuego para hacernos clic?

    2 h 44 min
  2. Resident Evil Requiem y la contradicción de Capcom: ¿Cuánto terror cabe en un juego de acción? + Análisis Code Vein 2

    1 FEB

    Resident Evil Requiem y la contradicción de Capcom: ¿Cuánto terror cabe en un juego de acción? + Análisis Code Vein 2

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas (¡gracias Nadia!) 🔥 Hay algo curioso que comenta Marc al principio de este episodio: la diferencia psicológica entre grabar un jueves con la ansiedad de la semana laboral aún encima y grabar un viernes sabiendo que el fin de semana ya es tuyo. Esa misma sensación de "cambio de ritmo" es la que parece definir el mes de febrero que tenemos por delante. Enero ha sido el calentamiento, pero ahora entramos en velocidad de crucero. Dragon Quest VII, Yakuza Kiwami 3... y por supuesto, el primer gigante de 2026: Resident Evil Requiem. ¿Puede un juego ser a la vez la experiencia más terrorífica del año y una comedia de acción bombástica? La doble cara de Resident Evil Requiem Capcom quiere contentar a todos. Por un lado, tenemos a Grace y el terror en primera persona, heredero de Resident Evil 7, con mecánicas de indefensión y... ¿zombies que recuerdan sus rutinas laborales? (Sí, el cocinero zombi sigue cocinando, que es tan espeluznante como irónico). Por otro lado, vuelve Leon S. Kennedy. Y con él, la acción en tercera persona, las patadas giratorias y ese tono de "serie B" glorificado que tanto polariza. En el episodio de hoy desgranamos todo lo que sabemos tras las primeras impresiones de la prensa: ¿funcionará este Frankenstein tonal o se romperá el juego por la mitad? Code Vein 2: Cuando el mundo abierto resta Marc nos trae el análisis de la semana. Code Vein 2 prometía ser la evolución del "anime souls", pero parece haber caído en la trampa del mundo abierto genérico. Un mapa inmenso lleno de lucecitas, tareas de recadero y un rendimiento técnico que (a día de hoy) deja que desear. ¿Ha perdido su identidad por intentar ser Elden Ring? El tabú de la intimidad y el precio de los juegos En la sección de preguntas de los mecenas (¡brillantes esta semana!) abordamos dos temas espinosos: 1. El dinero: Desglosamos a dónde van realmente tus 80€ cuando compras un juego. ¿Cuánto gana la tienda? ¿Y el desarrollador? (Spoiler: menos de lo que crees). 2. El sexo: A raíz de la censura en Dispatch, nos preguntamos por qué la violencia extrema está normalizada en el medio mientras que la intimidad sigue siendo perseguida y recortada. ¿Es puritanismo o simplemente miedo empresarial? → Hazte mecenas y participa en el sorteo de Resident Evil Requiem: https://dub.sh/nmJydNE

    2 h 17 min
  3. [A FONDO] — La cámara no es un ojo: Cómo el encuadre reescribe la historia de tus juegos favoritos

    29 ENE

    [A FONDO] — La cámara no es un ojo: Cómo el encuadre reescribe la historia de tus juegos favoritos

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥→ https://dub.sh/nmJydNE ¿Es la cámara una simple herramienta técnica o el verdadero narrador de la historia? Marc se sumerge en un ensayo profundo sobre cómo el encuadre define nuestra relación con títulos como Silent Hill, God of War o NieR Automata. Prepárate para dejar de mirar el juego y empezar a mirar cómo te mira el juego. El ojo que todo lo ve (y todo lo cambia) Partiendo del cine de Wong Kar-wai y su In the Mood for Love, analizamos cómo la restricción de información visual crea deseo y voyeurismo. ¿Por qué aceptamos esto en el cine pero en los videojuegos lo vemos a menudo como un fallo técnico o una decisión puramente funcional? Silent Hill: Sujeto vs objeto Comparamos la cámara subjetiva de James en Silent Hill 2 Remake con la perspectiva opresiva de Silent Hill 3. Mientras James es el filtro que distorsiona la realidad (sujeto), Heather es perseguida y observada por el propio pueblo (objeto). Un cambio de ángulo que cambia, literalmente, quién cuenta la historia. Resident Evil y la identidad Del heroísmo de tercera persona de Leon Kennedy, centro absoluto de la acción, al terror en primera persona de Resident Evil 7. Analizamos cómo Capcom entendió que para que volviéramos a sentir miedo, tenían que quitarnos al "súper soldado" y ponernos directamente en la piel de una víctima cualquiera. La desfamiliarización de NieR: Automata Yoko Taro usa la cámara como un arma para romper la "automatización" del jugador. Cambios bruscos de género (bullet hell, hack and slash, plataformas) que nos obligan a estar despiertos y, finalmente, a replantearnos nuestra empatía hacia las máquinas. Secciones del episodio: - Cine vs videojuegos: La lección de Wong Kar-wai. - Silent Hill 2 Remake vs Original vs Silent Hill 3. - Resident Evil: Acción vs terror a través del encuadre. - El rol vacío en los RPGs de Bethesda y la centralidad del enemigo en Miyazaki. - God of War (2018): La cámara cercana como herramienta de intimidad y tensión paterna. - NieR Automata: La cámara como dispositivo de desfamiliarización y humanización.

    35 min
  4. Xbox Developer Direct 2026: Fable, Beast of Reincarnation y el colapso total de Ubisoft

    25 ENE

    Xbox Developer Direct 2026: Fable, Beast of Reincarnation y el colapso total de Ubisoft

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 29 mecenas y el objetivo inmediato es cerrar enero en 30 🔥 https://dub.sh/nmJydNE Xbox arranca 2026 con el primer Developer Direct del año y en este episodio de Level Up! desgranamos todo lo que vimos: Beast of Reincarnation, la apuesta más arriesgada de Game Freak fuera de Pokémon; Fable, el esperado regreso a Albion 16 años después de la mano de Playground Games; Forza Horizon 6 llevando el festival a Japón (y a PlayStation 5); y Kiln, la sorpresa de Double Fine que no dejó indiferente a nadie. Pero el episodio no acaba ahí. Analizamos en profundidad la debacle de Ubisoft: la cancelación de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo tras 7 años de desarrollo, el cierre de estudios, la reestructuración en "Creative Houses" y una pérdida del 95% de su valor bursátil desde 2018. ¿Estamos asistiendo al final de una era? Cerramos con las impresiones de Marc sobre 2XKO, el juego de lucha de Riot Games que quiere aplicar la filosofía del "game as a service" a un género históricamente nicho. En este episodio - Xbox Developer Direct 2026: formato, anuncios y valoración del evento - Beast of Reincarnation: Game Freak sale de Pokémon con un RPG de acción en un Japón postapocalíptico - Fable: el regreso a Albion con Playground Games, el tono británico y por qué la ausencia de Peter Molyneux puede ser una bendición - Forza Horizon 6: Japón como escenario, lanzamiento en PS5 y el mapa más denso de la franquicia - Kiln: Double Fine presenta un party brawler 4v4 que divide opiniones - Ubisoft en crisis: cancelaciones, cierres, reestructuración y la pregunta incómoda de si les queda futuro - 2XKO: Riot Games lleva el modelo de Fortnite a los juegos de lucha Sección de preguntas de mecenas - Preservación del videojuego en la era digital - ¿Es posible un periodismo de videojuegos desligado de la actualidad? - ¿Quién debería comprar Ubisoft? - ¿Por qué Nintendo no tiene trofeos? Sorteos activos (mecenas) SORTEO: Hasta el 15/02. Sorteamos el 16/02 una copia de Resident Evil Requiem en la plataforma que elijas. SORTEO: Hasta el 31/01. Sorteamos 2 copias de "Los Secretos de Hyrule, más allá de The Legend of Zelda" de Adrián Suárez (@nuevebits). Tiempo Extra (mecenas) iPads, lectura digital vs. libro físico, apps para tablets y recomendación literaria de "Mañana, mañana, mañana". → Hazte mecenas: https://dub.sh/nmJydNE

    2 h 47 min
  5. Yakuza Kiwami no va de yakuzas: Kamurocho, Kiryu y la masculinidad imposible

    15 ENE

    Yakuza Kiwami no va de yakuzas: Kamurocho, Kiryu y la masculinidad imposible

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 26 mecenas y el objetivo inmediato es cerrar enero en 30 🔥 Arrancamos con actualidad e industria: cierres, despidos y esa sensación de “algo se está recolocando” antes de que vuelvan los anuncios. Comentamos el Capcom Showcase que se celebra unas horas después de la grabación de nuestro episodio y el ruido alrededor de Resident Evil Requiem (incluida la idea del mundo abierto y por qué puede ser un arma de doble filo). Luego hablamos de eventos y formato: New Game Plus nos sirve para poner sobre la mesa un problema que se está cronificando. El show no falla por falta de juegos; falla por ritmo, estructura y por la necesidad de inflar el evento cuando lo que debería mandar es el videojuego. Y cerramos con el tema central del episodio: Yakuza. Alfonso ha terminado Yakuza 0 y Yakuza Kiwami (y ya está con Kiwami 2) para hablar de Kamurocho como personaje, el costumbrismo, el tono que mezcla drama y comedia, y Kiryu como ideal masculino imposible dentro de una lectura más amplia sobre Japón y sus tensiones sociales. SORTEO (mecenas): hasta el 15/02. Sorteamos el 16/02 una copia de Resident Evil Requiem. Tiempo Extra (mecenas): cultura laboral, límites emocionales y cotidianidad en el trabajo.

    1 h 42 min
  6. A Fondo: Project Zero 2: la tradición que devora a sus hijas

    12 ENE

    A Fondo: Project Zero 2: la tradición que devora a sus hijas

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir los episodios 24 horas antes y hacer posible que sigamos adelante 🔥 En este nuevo A Fondo, Marc se adentra en uno de los juegos de terror más densos y culturalmente cargados de su generación: Project Zero 2 / Fatal Frame 2: Crimson Butterfly. Antes de hablar del juego, hay que hablar de Japón. De cómo el pensamiento oriental transmite conceptos complejos a través de la mitología popular. De cómo el budismo y el sintoísmo llevan siglos conviviendo en un sincretismo que no separa lo espiritual de lo cotidiano. Y de cómo esa dualidad —entre tradición y modernidad, entre comunidad e individuo, entre lo sagrado y lo monstruoso— atraviesa toda la obra de Tecmo. Project Zero 2 nace del New J-Horror de finales de los 90: Ringu, Juon, Kairo. Ese cine que abandonó el susto inmediato para centrarse en lo inquietante, en los horrores que persisten. En fantasmas que no pueden ser derrotados porque no son enemigos: son traumas no resueltos, heridas colectivas que exigen repetición. La aldea Minakami funciona como alegoría del Japón rural tradicional: aislado, ritualizado, donde la comunidad pesa más que el individuo y el sacrificio se entiende como deber. El ritual carmesí —ese ciclo de violencia que atraviesa generaciones— representa una sociedad que repite el mismo error porque es incapaz de cuestionarlo. Es el eterno retorno del trauma: lo que debe ocurrir, ocurrirá. En el centro de todo, dos gemelas abandonadas que solo se tienen la una a la otra. Mio y Mayu son víctimas del ritual, pero también del rol históricamente subordinado de la mujer en la tradición japonesa: cuerpos femeninos instrumentalizados para contener el abismo, para preservar una armonía que las destruye. Y frente a todo eso, la cámara oscura. El santo y seña de la saga. Una herramienta tecnológica que revela lo oculto, que enfrenta la ciencia a lo sobrenatural. Project Zero 2 nos dice algo incómodo: que la mejor arma contra los dioses antiguos de comunidades ancladas en el pasado es el conocimiento. Un comentario cultural sobre un Japón que, aun siendo potencia tecnológica, sigue conviviendo con supersticiones y un respeto casi religioso por los muertos. Este episodio es una píldora antes del remake que está por venir. Un recorrido por el sincretismo budista-sintoísta, los conceptos de kegare (impureza), aragami (fantasmas resentidos) y Jigoku (el infierno cíclico), y una invitación a pensar el terror como lo que siempre ha sido: un manto narrativo bajo el que contar historias sobre aquello que nos es más arraigado y familiar. Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos" tiene 149 páginas de análisis expandido sobre tres de los A FONDO que más le gustan Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3

    18 min
5
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