先不急着一头扎进《逃离塔科夫》的世界观里。随着1.0正式版的上线,《逃离塔科夫》终于迎来了PMC的结局。从这里出发来思考,一款持续运营多人在线对抗游戏为什么执着于给玩家控制的PMC角色提供一个“结局”呢?以往来说,这类游戏都强调让玩家产生粘性,不断的游玩于其中才对,而结局听上去像是一种告一段落,一种体验的终点。
从这个思路出发,让我们重新审视《逃离塔科夫》到底是个啥,从它的“生父”尼基塔·布亚诺夫的人生经历和创作经历讲起,重新理解和认识塔科夫。
- 时间轴 -
00:00 欢迎来到塔科夫
01:40 正式版上线
02:42 老白呢?
03:06 害人不浅
04:18 当年的那期节目
05:31 尼基塔
06:35 勘察加半岛
09:17 穷得呲牙
10:32 走私游戏机
12:09 接触PC
12:55 《雷神之锤3:竞技场》
13:30 《半条命》
13:59 天才少年
16:00 沙皇本性
17:19 Gaijin
18:45 《半条命:红色警戒》
20:50 找点正事儿
21:47 逃离勘察加
23:23 没有电脑
24:43 钱呢?
26:18 海关宿舍
27:18 捡皮夹
28:02 《细胞分裂:双重间谍》
28:32 平面设计师
29:18 圣彼得堡
31:16 提出涨薪
32:51 我要做游戏!
34:27 第一款游戏
37:09 全情投入
38:50 “俄罗斯2028”
40:16 毫无意识
41:44 过于轻量化
43:06 租了个小屋
44:25 《契约战争》
45:44 正式上线
48:08 《契约战争》
50:13 GP
51:35 讨厌微交易
52:58 认定一条路
54:08 休息一下,马上回来
54:45 行业老兵
56:07 《DayZ》
56:10 《EVE:Online》
56:41 急
57:55 “逃离塔科夫”
59:14 NPAPI
60:12 封包移植
60:51 《纽约大逃亡》
60:57 主角形象
61:17 “有距离的审美”
63:06 “噪点”
64:19 塔科夫到底是什么
65:06 Mechanic
66:19 遭到欺骗
67:02 就是这种感觉
68:38 主动对抗
70:59 “塔科夫”到底是什么?
73:11 奥卡姆剃刀法则
73:52 绕不开
74:07 过于含蓄
75:21 “搜打撤”
76:49 不自洽
78:17 塔科夫的真相
79:31 世代交替
81:24 来自尼基塔的信
84:07 "The World Is Not Enough"
85:44 圣愚
87:51 结尾BGM
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