SAVE ROOMS è un progetto creativo di LUDENZ basato su found text, su commenti testuali anonimi e spontanei dispersi nella rete e successivamente selezionati, tradotti e riorganizzati per diventare voce, esperienza sonora, materiale artistico e narrativo, podcast audio. A partire dal suo esordio nel 1996, attraversare la serie di titoli che compongono la saga Resident Evil di Capcom vuol dire accedere a stanze e spazi privi di nemici — comunemente chiamate save room — in cui poter salvare la partita e allo stesso tempo calmare la tensione, rallentare il ritmo, regolarizzare il respiro. Le musiche ambient e minimaliste diffuse in questi spazi — prive di climax e costruite su loop continui di armonie semplici e minime variazioni timbriche — presentano dei sottotoni emotivi piuttosto emotivi, contribuendo a una percezione di sicurezza e di temporanea salvezza, ma generando al contempo un senso di isolamento, di malinconia, di fragilità. Sotto molti dei video pubblicati su YouTube che propongono l’ascolto (o il riascolto) di queste musiche, migliaia di individui da tutto il mondo non pubblicano solo commenti personali sulla qualità dei vari giochi della serie, ma anche ricordi, testimonianze intime, frammenti di vita e stati d’animo che emergono in risposta all’ascolto. La serie SAVE ROOMS di LUDENZ riporta a una seconda vita queste testimonianze spontanee, selezionando, traducendo e rielaborandone i testi per restituirli sotto forma di lettura vocale. Utilizzando il background sonoro delle tracce originali, ogni episodio di SAVE ROOMS è pensato come un attraversamento intimo, una sequenza continua di voci dal mondo — sconosciute oltre che geograficamente molto distanti tra loro — eppure unite dall’esperienza trans-culturale della stessa musica, della stessa stanza, dello stesso spazio percettivo all’interno dello stesso videogioco. Tra confessioni poetiche e disposizioni misticheggianti, condivisioni nostalgiche e riflessioni esistenziali sulla memoria, sulla perdita e sul ritorno malinconico al passato, la musica diffusa nelle save rooms opera psicologicamente contro la disposizione bellica e violenta verso le minacce esterne presenti nei vari videogiochi della serie, trasformandosi in un dispositivo d’introspezione che attiva risonanze emotive, induce derive immaginative, evoca paesaggi interiori e apre a una dimensione condivisa di affettività. Le save rooms di Resident Evil diventano così non solo aree sicure di salvataggio della posizione nel gioco, ma zone di emersione del reale in cui l’umanità che videogioca lascia affiorare qualcosa di sé. Parliamo quindi di una forma di ascolto interiore in uno spazio virtuale di tregua dall’esistenza, non più connesso al videogioco, ma alla propria vita… oltre il videogioco. Il primo episodio di questa nuova produzione creativa, accessibile pubblicamente, apre la raccolta che sarà pubblicata in esclusiva per i sostenitori del progetto LUDENZ su Patreon (QUI). Questo è un invito a sostenere il progetto indipendente LUDENZ attraverso un piccolo importo ricorrente mensile su Patreon, così da avere accesso a molti altri contenuti esclusivi di cultura del videogioco. Concept, produzione e realizzazione: Luigi Marrone Immagini cover: Gianclaudio "Logan" Pontecchiani