あそびごころデザイン研究所 | playful design lab

PLAYFUL DESIGN

「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ 「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。 ▼こんな方におすすめ - 仕事や勉強のモチベーションを上げたい - 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい - 働き方を楽しくしたい方 ▼番組の見どころ ゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能動的な参加」「達成可能な目標設定」「即時フィードバック」「ソーシャル要素」など、すぐに実践できる具体的なヒントが満載。 楽しいことは続けられる。楽しくないことは続かない。でも、楽しくないものを「楽しい」に変えることはできる―それがゲーミフィケーションです。 「遊び心で課題をクリアしていこう」 あなたの日常にワクワクをインストールする方法を、一緒に見つけませんか? #遊び心デザイン #ゲーミフィケーション

エピソード

  1. 6月25日

    BONUS-STAGE①(特別編) 2025年を彩ったゲーミフィケーション事例「ゲーミフィケーションアワード2025発表」 〜559本から選ばれたトップ11と業界トレンドを一挙公開〜

    本日のテーマ「ゲーミフィケーションアワード2025結果発表」/559本もの事例がニュースに取り上げられた2025年/岸本先生が正月に手作業で集計した貴重なデータ/【9位タイ】①Risdom(リズダム):ベネッセ×セガ エックスディーの英語学習×音ゲーアプリ、eスポーツ大会も開催/【9位タイ】②皇居謎解き:QuizKnock企画、東御苑を舞台にした地域創生事例/【9位タイ】③ぐるぐるサバイバル:『勉タメジャンプ』付録の防災ボードゲーム(集英社ゲームズ企画開発)/【7位タイ】①書籍『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』:セガXD・伊藤真人さん著(翔泳社)、学術書レベルの教科書/【7位タイ】②桃鉄 教育版:小中学校の5割に導入、キングボンビーなし、時間内モード搭載/Minecraft(マインクラフト)に続く日本発の教育ゲーム事例/【3位タイ・優秀賞】①ゲーミフィケーションカンファレンスクエスト:日本初の大型イベント、何百人も参加/「こんなにゲーミフィケーションに関わる人がいたんだ」と驚きの声/【3位タイ・優秀賞】②闇バイト追体験ゲーム「レイの失踪」:大学4年生が開発した社会課題啓蒙ゲーム/授業中にスマホを使って失踪した友達を探すグループゲーム/従来の警察による面白くない話ではなく没入感のある体験/【3位タイ・優秀賞】③書籍『そういうゲーム』:ヨシタケシンスケ著(KADOKAWA)の大人向け絵本/人生をゲームだと思ったら気楽に生きられる/岸本先生が半年かけて取材依頼して実現/【3位タイ・優秀賞】④用語「ゲームフルデザイン」:ゲーミフィケーションの進化形/マーケティング用語ではなくゲームデザイナーの視点/体験をデザインする「ゲーム心あふれた設計」/岸本先生の肩書きも「ゲームフルデザイナーレベル91」に/【2位】大人のやる気ペン:コクヨの「しゅくだいやる気ペン」の大人版/資格試験やリスキリングで学習履歴を可視化/スゴロクで他の学習者と出会えるソーシャル要素/孤独になりがちな大人の学びを応援/【1位】TANOステーション:大阪・関西万博にも出展した高齢者向け運動施設/無人でロボットが司会、カードでログが貯まる仕組み/フレイル予防に楽しく運動できる/公共施設に設置可能な健康器具/ジャンル別集計:①子どもの学び19% ②社会問題・防災17% ③ビジネス15% ④心と体の健康11% ⑤リスキリング9% ⑥地域創生7%/地域創生が7%と低いのは当たり前になってニュースにならなくなったため/社会問題・防災とビジネスが今後のトレンド/企業研修も体験型・参加型へシフト/成功事例が増えることでさらに広がる予感 ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠⁠⁠⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠⁠⁠⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  2. 6月18日

    STAGE.008(裏面)最初のハードルを下げて成功体験を積み重ねる「達成可能な目標」 〜120%目標ではなく60%から始めるゲーム的マネジメントとは〜

    お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。 ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素②達成可能な目標」/AとBの仕事どっちやりたい?できそうなAを選ぶのが人間/人はできそうと思うことをやりたい、できなさそうだとやりたくならない/100km歩いて帰れと言われてもやりたくない、1kmならやってみようと思う/1kmできたら褒めて、次は2km、そして5kmと段階的に挑戦させる/岸本先生の体験:年次面談で「昨年対比120%が目標」と言われてやる気をなくした/100%も苦労して達成したのに、なぜまた120%なのか/会社は120%達成が必要だが、それを言われた側のモチベーションは下がる/ゲーム的には最初60%くらいから始めるべき/マリオのステージ1-1は簡単、チュートリアルで本気で殺しには来ない/ドラクエで村を出たら魔王がいて一撃で倒される設計はしない/達成可能な目標をクリアして褒めて、次の高い目標に挑戦させる設計が重要/現実はなぜゲームのような設計に気付かないのか/最初60%、次120%でも最終的にやることは同じなら楽しい方がいい/成功体験が大事:次のステージを自分からやってみたいと言わせる/目標の提示と合意、一緒に頑張ろうという会話が重要/上司は相手のモチベーションが下がることに気付いていない/これからはゲーミフィケーション要素を取り入れた会社しか生き残れない/売り手市場で初任給だけ上げても意味がない/楽しく働ける会社=個人のパフォーマンスを引き出せる会社/ベテランや先生は最初の不安感を忘れてしまう/「楽しそう」「できそう」と思ってやってきたことを思い出すべき/高い目標はステージ1-1、1-2のように細かく分けることが大事 ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠⁠⁠⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠⁠⁠⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  3. 6月18日

    STAGE.009(裏面)すぐ反応が返り仲間がいるから続けられる「即時フィードバックとソーシャル要素」 〜コミュニティ作りが継続の鍵!?〜

    お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。 ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素③即時フィードバックとソーシャル要素」/クソゲーを神ゲーに少しずつ変えていくのが目標/即時フィードバック:やったことに対してすぐ反応が返ってくる/デジタルゲームの面白さの秘密:すべてがリアルタイムの即時フィードバック/レバーを右に入れるとマリオが右に動く、10秒後だとつまらない/会話でも「そうですね」と反応することが即時フィードバック/腕組みして下を向いている上司vs反応してくれる上司の違い/人だけでなく鳥も即時フィードバックで鳴き返す生き物の本能/SNSの「いいね」ボタンは典型的な即時フィードバック/「羽田空港なう」に30分いいねがつかなかったら悲しい/空港おじさん:ラウンジでカレー食べてる投稿をする人たち/ペットボトルQRコード抽選「その場で当たりがわかる」に惹かれる/ソーシャル要素:仲間や助けてくれる人の存在/1人だと壁にぶつかると挫折してしまう/スマホゲーム開発者「コミュニティを作らせることが一番大事」/LINEグループを組んでゲームをやる体験/1人だとやめちゃうけど仲間がいるとやめづらい/ライバルの存在で「こいつには負けたくない」とモチベーション維持/フレンド募集・友達申請がコミュニティを作る仕掛け/会社でも困ったときに「大丈夫?」と声をかける文化が重要/テレワークより対面が良い理由:雑談とコミュニティ形成がしやすい/メンター制度:つまずいて諦めようとした時に助けてくれた経験を伝える/できなかった経験が大事:新しいことに挑戦し続けることで初心を忘れない/①能動的参加と②達成可能な目標は「始める前」のゲーミフィケーション/③即時フィードバックとソーシャル要素は「始めた人が継続する」ためのゲーミフィケーション/離職率・定着率に直結する要素/成長できている実感がないと若手は辞めていく/上司や先輩が「先週できなかったことができるようになったね」と伝える重要性 ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  4. 6月11日

    STAGE.007(裏面)やりたくなる最初の一歩を作り出す「能動的な参加」 〜ポイント・バッジは手法ではなく体験をデザインすることが本質〜

    お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。 ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素①能動的な参加」/能動的な参加はゲーミフィケーション全体にかかる概念/本人が自ら前のめりになって「やってみたい」と言うように仕向ける/ゲームは「楽しそう」「何をするかわかる」で人を引き込む/あなたの会社には「会社に行きたい」と思う仕掛けがあるか?/小学校低学年は学校に行きたいと思っていた/コロナ後のテレワークから出勤へ:行きたくなる楽しさがあるか?/昭和時代は給料アップ・昇進というご褒美があった/今はお金や地位以外の幸福感を従業員に与える時代/楽しそうに見えないと人はやりたくならない/ドラクエの主人公:「自分が救わなきゃいけない」と思わせる/「あなたは勇者の末裔」「あなたが救わないと誰も世界を救えない」/北風と太陽:命令ではなく「あなたならできる」という信頼感/ポイント・バッジ・リーダーボードは手法であり本質ではない/アメリカから入ってきた当初の誤解:要素を入れれば夢中になるわけではない/本質は体験のデザイン:対象者を見てその人がやりたくなるデザインを用意する/報酬・称賛・仲間など、人によって何が刺さるかは違う/格ゲーのストリートファイターか、どうぶつの森か、好みを理解する/対象者の理解から始まる体験デザインが能動的な参加の鍵 ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠⁠⁠⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠⁠⁠⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  5. 6月4日

    STAGE.006(裏面)「ゲーミフィケーションとは何か」 〜つまらないものを面白くするのではなく、本来面白いものを復活させるのがゲーミフィケーション〜

    お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。よってSTAGE007はSTAGE001の内容を撮り直してます。 ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーションとは何か」/ゲーミフィケーション認知度はビジネスマンの17%/次のステップは「具体的にどうするか」を知りたい段階/遊びの本質:ホイジンガのホモルーデンス(遊ぶ人)/遊びは自発的・能動的で強制されるものではない/人間とクマが1対1で戦ったらクマの方が強い/人間が優位に立てたのは勉強と仕事が好きだから/本来、人は学習と労働を楽しむ生き物である/勉強嫌い・仕事嫌いは「魔王つまらない」の呪いがかかっている状態/ゲーミフィケーションは呪いを解く仕事/モチベーションを上げるのではなく、もともとあるモチベーションを取り戻す/北風と太陽:無理やりやらせるのではなく自然とやりたくなる環境を作る/活用事例①教育:塾から始まりリスキリングまで広がる/活用事例②ヘルスケア:ポケモンGOで歩数が増えた研究結果/活用事例③町おこし:謎解きイベントが日本各地で開催/活用事例④社会課題:SDGsカードゲーム、災害対策シミュレーション/習慣付けまで継続させることで行動変容が起きる/30年の合理化・効率化がうまくいかなかった日本の転換点/人を変えるのではなく、やりたくなる環境をデザインする/ドラクエの「はい・いいえ」選択肢のように、そそのかすデザインが重要 ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠⁠⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠⁠⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  6. 2025/11/14

    #STAGE.005 自分の人生を自分でデザインする「ゲーミフィケーション6要素・総復習」 〜幸せへの坂道を登るアシスト付き自転車になる仕組みとは〜

    ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素の振り返り」/ゲーミフィケーションとは身近な課題を楽しくやる気にさせて行動変容させること/対象者の視点で考えることが前提/無理やりではなく本人が楽しいから続ける状態を作る/①能動的な参加:ドラゴンボールのゲームを買った体験/ストーリーとキャラクターの魅力で「やってみたい」と思わせる/②達成可能な目標設定:1日2〜3ページの勉強法で継続成功/目標は最初に下げて達成感を積み重ねる/③即時フィードバックとソーシャル要素:同僚がすぐ教えてくれる環境の大切さ/ブラザーシステムで新入社員がつまずきにくくなる/④称賛の演出:服屋の店員の「いいですね」から始まる接客/まず褒めてから改善点を伝える順番が重要/⑤成長の可視化:電話やメールを◯つけして経験値を貯める/小さな達成をカウントして「いっぱい仕事した」実感を得る/⑥独自性の歓迎:失敗を笑ってくれる上司の存在/新しいことにチャレンジできる土壌が成長を生む/前半3要素は着火剤で後半3要素は継続の燃料補給/自分の人生を自分でデザインする感覚がウェルビーイング/ゲーミフィケーションは魔法のステッキではなく漢方薬/アシスト付き自転車のように坂道を楽に登らせてくれる/クソゲーから神ゲーへ少しずつ人生を変えていく/幸せになるための坂道を登るアシストとして活用する ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  7. 2025/11/08

    #STAGE.004 創造性を引き出し新しい可能性を広げる「独自性の歓迎」 〜工夫する余地と心理的安全性でイノベーションを生み出す仕組みとは〜

    ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・最終編「独自性の歓迎」」/6要素の中で一番レベルが高い要素だが必須ではない/前半3要素は着火剤、後半3要素は継続のための燃料補給/独自性の歓迎はゲーミフィケーションデザイナー向けのレベル3の技術/工夫する余地を作ってあげることの重要性/東京駅から新宿まで自由な手段でゴールを目指す例/RPGの魔法使いか戦士か?装備や転職の自由度が楽しさを生む/やり方やアイデアの自由度と独自の工夫を受け入れる文化の2つが必要/「言われた通りやれ」の授業はゲーミフィケーションとして成立しない/イノベーションは独自性の歓迎から生まれる/心理的安全性が全ての土台:上司がニコニコしていることの大切さ/会長に怒られても部下の前ではニコニコする部長の話/本業以外のプロジェクトに時間を使える余裕/「先生が一番楽しそうだった」と言われる授業が理想/6要素すべてが揃っている必要はない:チェックシートとして活用/自分の仕事を自分でゲーム化する:タイムアタックやミス削減の工夫/独自性の歓迎は難しいが入れられたら相当いいゲーミフィケーションになる ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  8. 2025/10/31

    #STAGE.003 ゲーミフィケーションで夢中になる体験が自然と生まれる「成長の可視化」 〜前よりできるようになったでやる気を実感する仕組みとは〜

    ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・後半編「成長の可視化」/ゲームのレベルシステムに学ぶ努力の見える化/ポケモンやドラクエが教えてくれる「前よりできるようになった」実感/レベルという概念を発明した人は天才/継続のコツは1ヶ月単位で成長を実感すること/経験値システム:レベルより細かく成長を刻む/はぐれメタルに学ぶ:難しい課題ほど高ポイントで納得感が生まれる/ダークソウルという死にゲーが好きな人もいる/対象者の視点で考える:あなたの好みを押し付けないこと/成長の可視化は自分でデザインできる:自分がレベルデザイナーになればいい/職場の評価制度も本来はゲーミフィケーション/大事なのは対象者がやりたくなるかどうか/成長の可視化で見違えるようにモチベーションが上がる ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠@startupokadasan⁠⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  9. 2025/10/24

    #STAGE.002 ゲーミフィケーションでやる気と継続を引き出す極意「称賛の演出」 〜心からやりたいと思って続けられるコツとは〜

    ▼今回のトーク内容: 本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・後半編 称賛の演出」/ゲーミフィケーションは「ちょっとだけ面白い」が継続の秘訣/毎日通いたくなる定食屋のような心地よさ/継続できる歩数設計が成功の鍵/アーケードゲームのスリーミス制に学ぶ成長体験デザイン/前半3要素を振り返り:能動的な参加・達成可能な目標・即時フィードバック&ソーシャル要素/ソーシャル要素は「助けてくれる仲間」がポイント/ラジオ体操に起こしに来てくれた友達こそゲーミフィケーションソーシャル要素/「称賛の演出」2つのコツ:①達成を大げさに褒める ②まず褒めてから改善点を伝える/褒めから入ると相手がもっと頑張りたくなる/外発的動機づけから内発的動機づけへの転換が継続の鍵/ゲーミフィケーションは飽きる前に内発的動機に火をつけるデザイン/成功の秘訣は相手をちゃんと見てリスペクトすること/称賛の演出で見違えるようにやる気が生まれる ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠遊びと学び研究所所長⁠) ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠@startupokadasan⁠ エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#あそびごころデザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

  10. 2025/09/16

    #STAGE.001 〜ゲーミフィケーションで仕事と勉強を『やりたい』に変える方法〜「ファミスタの父が教える!つまらないことを楽しくする「あそびごころ」の科学」〜

    ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーションとは?」前編/記念すべき第1回の放送/画家のアトリエで弁当を食べながらの収録/四国お遍路は日本最古のゲーミフィケーション!1200年続く仕掛けの秘密とは/ファミスタは野球ゲームじゃなくてアクションゲーム?架空の国の架空のスポーツという衝撃の真実/ゲーミフィケーション6奥義の前半3つを解説/「能動的な参加」やらされるからやりたいへ/「達成可能な目標設定」ドラクエに学ぶステージ設計/「即時フィードバック&ソーシャル要素」SNSが流行る理由/会社の目標設定が社員のやる気を奪う理由/遊びと仕事・勉強は本来同じもの/ポイント・バッジ・リーダーボードだけがゲーミフィケーションじゃない/相手の気持ちを理解することから始まる体験デザイン ▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/遊びと学び研究所所長)ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授) 岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント/そうま社会保険労務士事務所代表)X:@startupokadasanエンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。 ▼番組への感想はX(旧:Twitter)でお寄せください 「#遊び心デザイン」で感想の投稿をおねがいします。 ぜひ番組のフォローをお願いいたします。

番組について

「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。 ▼パーソナリティ 「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。 ▼こんな方におすすめ - 仕事や勉強のモチベーションを上げたい - 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい - 働き方を楽しくしたい方 ▼番組の見どころ ゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能動的な参加」「達成可能な目標設定」「即時フィードバック」「ソーシャル要素」など、すぐに実践できる具体的なヒントが満載。 楽しいことは続けられる。楽しくないことは続かない。でも、楽しくないものを「楽しい」に変えることはできる―それがゲーミフィケーションです。 「遊び心で課題をクリアしていこう」 あなたの日常にワクワクをインストールする方法を、一緒に見つけませんか? #遊び心デザイン #ゲーミフィケーション