エンタメビジネス実況中継

朝日けけ。

エンタメ業界で15年、漫画・アニメ・ゲーム・キャラクターIPの新規事業を立ち上げてきた朝日けけが、いまそこで起きているビジネスの動きを毎回1つピックアップ。ひとりで、ときにはゲストとともに30分語り続けます。分析でも解説でもない、「実況中継」です。 asahikeke.substack.com

  1. 9月25日

    ミン・ヒジンは「自分が欲しいもの」しか作らない。

    「表紙の依頼を断ってきた人が、なぜ今回は受けたのか?」 2026年9月発売の『Casa BRUTUS』に、ミン・ヒジンさんが登場しました。韓国の雑誌からの表紙依頼は断ってきたと話す彼女が、今回は自宅を公開し、26ページの特集にも参加しています。その理由を、編集長と出演したラジオ番組で語っていました。 わたしはNewJeansが大好きです。曲やダンスだけでなく、全体を貫くクリエイティブにも惹かれてきました。だから今回の話を聞いて、ミン・ヒジンさんが何を基準に仕事を選び、仲間へ意図を伝えているのか、改めて考えました。 表紙を引き受ける判断、ooak recordsの名前、コラボグッズ、東京ドーム公演でのスタッフへの任せ方。別々に見える行動の根には、「自分が欲しいもの、自分がお客さんなら体験したいものを作る」という同じ基準があります。 今回は記事で挙げた10の選択を、耳で追える順番で話します。なぜ表紙を受け、どんな相手と組み、なぜ計画を決め切らないのか。本人の発言と具体的な仕事をたどりながら、この基準がビジネスの中でどう働いているかを考えます。 ▼話したこと ・韓国誌の表紙を断ってきたミン・ヒジンが、Casa BRUTUSの取材を受けた理由 ・ooak recordsの名前に込めた「誰でもOK」と、直感で決める命名の基準 ・古いレコードとMF DOOMを同じ棚に置く、ジャンルに縛られない好み ・everyone okのグッズを、売上より記憶に残る記念品として作る考え方 ・東京ドーム公演で細部を指示せず、全体の意図をスタッフに渡した結果 ・組む相手も計画も決め切らず、欲しいものに出会う余白を残す理由 ・自分が欲しくないものは売らないという、本人が語ったビジネスの哲学 ▼note記事 ミン・ヒジンは「欲しいもの」しか作らない。 https://note.com/keke_ent/n/nb9eb3e1fa65e ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  2. 9月23日

    Netflix『ダウンタイム』完走レビュー 患者8人に見る「仕事」のための美容整形。感想・考察・ネタバレ

    「患者8人の半分は、仕事のために顔を変えた。」 Netflixシリーズ『ダウンタイム』では、患者が1人ずつ美容外科を訪れ、手術を受け、去っていきます。美容整形の闇を暴く業界ドラマに見えましたが、1話の声優志望・田中善子のエピソードから、わたしの見方が変わりました。 声の仕事なのに、顔で落とされる。顔を変えるお金を作るため、彼女はパパ活をする。痛々しい手術よりも、その構造のほうが見ていられませんでした。そこで手術の内容ではなく、患者がなぜ整形するのかを数えてみました。 公式相関図に載る患者8人のうち、4人の理由は仕事でした。声優、インフルエンサー、キッズYouTuber、東京都知事。顔が商品になる人にとって整形は体への設備投資であり、仕事を失うことは生きる場所を失うことと同じです。 一方で、尊厳のための美と、病としての美も登場します。同じ手術が投資にも、救いにも、害にもなる。今回は患者8人の理由を手がかりに、美容整形を肯定も否定もしない本作の構造と、後半で医師自身が患者になっていく仕掛けを考えます。 ▼話したこと ・声優志望の田中善子が、声の仕事のために顔を買おうとする苦しさ ・患者8人を理由で分類すると、4人が仕事、1人が尊厳、1人が病だった ・顔が商品になる人にとって、美容整形は自分の体への設備投資になる ・同じ手術が投資、救い、害に分かれ、肯定か否定かでは切れなくなる ・前半の患者の物語が、後半では親に縛られた2人の医師へ返ってくる ・『アンメット』の医療ドラマ文法と『孤狼の血』の脚本が重なる設計 ・血と名前が分かれた最終話から考える、シリーズ・ツーの始まり方 ▼note記事 Netflix『ダウンタイム』完走レビュー 患者8人に見る「生きるため」の美容整形。感想・考察・ネタバレ https://note.com/keke_ent/n/n14ab824a2756 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  3. シーズン 1、エピソード 56 予告編

    2026年の新作アニメ、原作の半分以上はWeb発。アニメ原作マップを更新。

    「新作アニメの原作、半分以上はWeb発でした。」 2026年に初めてアニメ化される作品は、もともとどこで生まれたのか。紙の漫画誌、漫画アプリ、小説投稿サイトなど、原作が最初に世に出た場所をたどる「アニメ原作マップ」を、秋の放送予定まで加えて更新しました。 前回の8月8日版では146作品を調べましたが、秋アニメはまだ出そろっていませんでした。そこで今回は、新たに25作品を追加。年間171作品に広げるとともに、秋開始58作品の中身も別の角度から整理しています。 更新後も、Web漫画・アプリと小説投稿サイトを合わせたWeb発は54.4%。作品が25本増えても、前回の54.1%からほぼ動きませんでした。一方、秋の58作品には新規33本と既存系25本が混在しています。 今回は、原作がどこから来たのかと、今回のアニメが新規・続編・リメイクのどの段階にあるのかを分けて見ます。分類に迷った3作品の事例も通して、いまのアニメ原作が紙とWebをどう行き来しているのかを話します。 ▼話したこと ・年間マップを146本から171本へ更新し、新たに25作品を追加 ・Web発は79本・54.1%から93本・54.4%へ、構成比はほぼ不変 ・秋開始58作品の84.5%を、漫画28本と小説21本が占める ・秋アニメは新規33本に対して、続編などの既存系が25本 ・複雑な原作経路は「最初にどこで始まったか」で分類する ・2026年9月18日時点の固定版を使い、同じ条件で変化を比較 ▼note記事 2026年の新作アニメ、原作の半分以上はWeb発。2026年アニメ原作マップを更新。 https://note.com/keke_ent/n/n0f17fb6fc1e8 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  4. 9月18日

    任天堂は11年前に「40年続くIP」の作り方を言っていた。ゼルダ40周年で見えたこと。

    「40年前のゼルダが、なぜいま、ここまで大きなニュースになるのか。」 2026年9月8日と9日。任天堂が、初めて2日続けてNintendo Directを配信しました。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のSwitch 2版、実写映画、ゼルダ柄の本体、40周年コンサート、ニンテンドーミュージアム、スマホアプリ。ゼルダに触れる場所が、一気に並びました。 ニュースとしては、ここまででお腹いっぱいです。でもわたしには、ひとつ引っかかった問いが残りました。40年前に生まれたゼルダが、なぜ2026年に、ここまで大きなニュースになるのか。なぜ新作が出るたびに、ファンの期待を越え続けられるのか。 2日間を続けて見ると、これはお祝いではないとわかります。9月8日は、ゼルダという一つのIPを縦に深く掘る日。9月9日は、遊び場のほうを横に広げる日。新作もリメイクも昔のゲームも、同じ番組に並ぶ。縦と横が交わるところに、いまの任天堂の商売があります。 しかも任天堂は11年前、2015年の決算説明会でこの考え方をすでに口にしていて、2025年には一枚の図にもしていました。今回はニンダイの中身を追いながら、10年以上かけて組み立てられた「40年続くIP」の作り方を、5つの示唆に整理しました。 ▼話したこと ・2日間のニンダイで並んだもの。ゲーム、映画、ハード、スマホ、音楽、施設、グッズ ・9月8日は「縦」、9月9日は「横」。2日間が一つの発表だった理由 ・周年を「祝う日」ではなく「再入場口を増やす日」として設計するという考え方 ・岩田聡さんが2015年の決算説明会で語っていた、IPの価値の積み上げ方 ・『時のオカリナ』を選んだ理由。旧作は記録ではなく未来の商品候補になる ・実写映画で制作費の50%以上を出資。世界という市場のプロデューサーに回った ・40年続くブランドは、守るものを減らして、戻れる場所だけを残している ▼note記事 【ニンダイ2026まとめ】ゼルダ40周年で見えた、任天堂の「40年続くIP」の作り方 https://note.com/keke_ent/n/n79be75e214a8 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  5. 9月14日

    『オデュッセイア』が10倍面白くなる。「掟」で全部つながる10問10答 | 解説・考察

    「なぜ、見ず知らずの旅人をあそこまでもてなすのか。」 クリストファー・ノーラン監督の『オデュッセイア』を、9月10日のアイマックス先行で観てきました。上映時間は172分。観終わって2日たっても、頭のなかは映画のことでいっぱいのままです。引っかかった場面が、いくつも残っていました。 冒頭でポリュペモスが父に告げ口する、あの父は誰なのか。なぜ見ず知らずの旅人を、あんなに手厚くもてなすのか。なぜ死者を弔わないことが、あそこまで責められるのか。アテナが味方なのに、なぜほかの神には苦しめられるのか。 観終わってから原作と神話の資料を読み直したら、引っかかりのほとんどが、たったひとつの前提で説明がつきました。神々は人間と同じ世界に住んでいて、直接口を出してくる。そして、その世界には人間が守るべきルールがある。 今回は、その前提を10個にまとめました。はじめの3つで神々とルールの話を、残りの7つで、そのルールが場面にどう出てくるかを見ていきます。観る前でも観たあとでも、登場人物の判断が違って見えてくるはずです。 ▼話したこと ・クセニア。迎える側と客が互いに守る、ゼウスが見張っている約束 ・神々は旅人の姿に化けて人を見て回るから、確かめる前にもてなす ・葬られない死者は死者の国の門をくぐれない。遺体を置いていく重さ ・兄弟が姉妹と結婚している。ニョンゴが姉妹を一人で演じる理由の推測 ・アガメムノンが自分の娘イピゲネイアを生贄にした、恨みの前史 ・映画のカリュプソはハスの花で7年。原作では別だった二つの重なり ・求婚者が責められるのは、客の側からクセニアを破っているから ▼note記事 『オデュッセイア』が10倍面白くなる。「掟」で全部つながる10問10答 https://note.com/keke_ent/n/n82ea6a4d5040 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  6. 9月12日

    『オデュッセイア』の吟遊詩人をトラヴィス・スコットにした理由。クリストファー・ノーランが2,700年前の話を現代につないだやり方とは |  感想

    「勝った英雄が帰れない。その旅に、なぜ心が動くのか。」 9月10日、先行上映のIMAXで『オデュッセイア』を観てきました。すごくよかった。でも、観ているあいだは何度も絶望しました。まだ序盤なのに仲間が次々と倒れ、こんな相手にどうやって勝つのかと途方に暮れる。そんな苦しい旅の最後に、心からうれしくなったんです。 わたしも仕事で人を率いてきました。自分の判断についてきてくれた人に苦労をかけることもある。結果が出ても、その人が苦しんだ時間までなくなるわけではありません。その実感が、英雄オデュッセウスが死者と向き合う冥界の場面に重なりました。 木馬の作戦を考え、戦争に勝ったオデュッセウス。その勝利にも、命を落とした人の人生があります。自分の知恵で人を動かした男が、帰還にあたっては人の忠告を守る。もう帰れない人たちの言葉が、生きている家族を守る行動につながっていました。 今回は巨人兵の絶望、冥界での対話、慎重な帰還をたどり、ラストがうれしかった理由を話します。さらに、トラヴィス・スコットが物語を歌う場面から、約2700年前の叙事詩が今の映画館まで届く面白さへ。物語の展開と結末に触れるので、鑑賞後にどうぞ。 ▼話したこと ・巨人兵の場面に感じた、『進撃の巨人』にも似た圧倒的な絶望 ・木馬の作戦の犠牲者シノンと向き合い、勝利を見直す冥界の対話 ・アガメムノンの忠告を受け、身分を隠して家族を守る帰還 ・トラヴィス・スコットの歌と、物語を語り継ぐ人たちのつながり ・約2700年前の叙事詩が今の感情を動かす、IPとしての面白さ ▼note記事 人を導く者は、誰に導かれるのか。『オデュッセイア』感想 https://note.com/keke_ent/n/nbc6d76c3168f ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  7. 9月11日

    『スプラトゥーン』は、なぜイカにたどり着いたのか。その軌跡から見えた「コンセプトのつくり方」。

    「豆腐で面白かったゲームに、なぜイカが必要だったのか?」 白い豆腐と黒いゴマ豆腐が、鼻からインクを出して陣地を奪い合う。『スプラトゥーン』の始まりは、そんな試作でした。そこからヒト型、ウサギを経て、ようやくイカにたどり着く。Xに投稿して反響があったこの開発秘話を、もう少し追いかけてみました。 わたしが面白いと思ったのは、イカというモチーフが見つかるまでの考え方です。試作の時点で、遊びには手応えがあった。それでも、キャラクターの姿を変えると、面白さを支えていた条件が崩れてしまう。この行き来に、コンセプトをつくる仕事の大事な部分が見えます。 インクを塗ると隠れられ、相手の位置を読む遊びが生まれる。ところがヒト型では姿が見え、壁を塗っても勝敗にはつながらない。ウサギには見やすさの利点があるものの、なぜインクを撃つのかは説明しにくい。それぞれの案が持つ長所だけでは、条件は揃わなかったんです。 隠れる、移動する、撃つ。その役割を整理し、イカとヒトの二つの姿に分けると、遊びと見た目がつながり始めます。任天堂の開発インタビューをもとに、豆腐からイカへの道のりをたどりながら、面白さを分解し、もう一度つなぎ直すコンセプトづくりを考えます。 ▼話したこと ・半年ほどで出した70個の案から、豆腐の対戦ゲームが残った理由 ・塗る、隠れる、相手の位置を読む動作が、試作の面白さを支えていた ・ヒト型やウサギに変えるたび、見た目の利点と遊びの問題が生まれた ・隠れる・移動する・撃つ役割を整理すると、イカを選ぶ理由がつながる ・イカとヒトへの変身が、壁を塗る意味や潜るときの演出まで結びつけた ▼note記事 『スプラトゥーン』は、なぜイカにたどり着いたのか。その軌跡から見えた「コンセプトのつくり方」。 https://note.com/keke_ent/n/nea387d1c33bc ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  8. 9月9日

    holo Indie、Roblox、Fortniteから見る「二次創作によって拡張されるIP」の躍進。

    「ファンがつくったゲームは、どれだけ遊ばれたのか?」 好きなキャラの絵を描く。切り抜き動画をつくる。作品の設定を使って、自分でもゲームをつくってみる。ヒットしたエンタメの周りには、二次創作で遊ぶ人がいます。2026年6月時点で、holo Indieの作品は40タイトル超、累計300万ダウンロードを超えました。 ヒットの大きさを語るとき、わたしたちは興行収入や発行部数、再生数を見ます。でも、ファンが何をつくり、それがどれほど遊ばれたかは、見落としがちでした。今回は、公式作品の周りで育っている創作を、各社が公開する数字から考えてみました。 カバーは二次創作ゲームの販売を支え、Robloxはクリエイターへの還元に関わる費用を決算で公開しています。Fortniteも、プレイヤーがつくったゲームの利用時間を公表する。一方で、応募を審査する人の数や、収益の大きな偏りという課題もあります。 どこまでつくってよいかを示すガイドライン。公式の支援を受けて販売できる仕組み。そして、創作を続ける人に戻るお金。ホロライブ、Roblox、Fortniteに、初音ミクの事例も交えながら、二次創作によって広がるIPの現状をたどります。 ▼話したこと ・holo Indieの40タイトル超と300万ダウンロードが示す広がり ・個人開発の『ホロパレード』が公式の支援を受けて販売される仕組み ・Robloxの決算に載る、クリエイターへの還元に関わる費用 ・初音ミクとホロライブが、ファンにつくってよい範囲を示す方法 ・応募の審査と収益格差から考える、創作を続けられる人の数 ・Fortniteの2024年の利用時間の36.5%を占めたプレイヤー作品 ▼note記事 holo Indie、Roblox、Fortniteから見る「二次創作によって拡張されるIP」の躍進。 https://note.com/keke_ent/n/n6de556c1edd5 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

    holo Indie、Roblox、Fortniteから見る「二次創作によって拡張されるIP」の躍進。

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番組について

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