オオバの毎日ゲーム開発

オオバ

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。

  1. 1日前

    実機でしか見えない罠。Unityのプッシュ通知とSafe AreaをAIと直す

    ゲーム開発ライブ第62回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をiPhone実機で検証します。冒頭ではUnity 6.6へ更新するときの注意点や7年ぶりのUnite Tokyo、公開した公式サイトと事前登録ページを紹介。AIにHTML実装を任せた感触や、開発中の一次情報を発信へつなげる考えも共有します。 開発パートでは、SRDebuggerから10秒後のローカルプッシュ通知を予約しても届かない問題を再現。アプリの再インストール、通知権限、バックグラウンド動作を確認しながら、AIにキャンセル対象IDの整理と診断ログの追加を依頼します。Pull RequestをレビューしてMac mini上のJenkinsへつなぎ、マージごとに最新アプリをFirebaseへ配布する自動ビルドフローも紹介します。 もう一つの実機課題は、壁の家具が上部UIやiPhoneのDynamic Islandと重なるレイアウト崩れです。ルーム全体のオフセットを調整し、正方形に近い画面や折りたたみ端末を含むアスペクト比対応の方針を解説。Q&AではUnityとC#、AIデスクトップアプリとターミナルの使い分け、モデルの利用枠、ゲーム機能を増やしすぎず年内リリースを優先する判断にも触れます。通知は再テストでも届かなかったため、ライブ後に実機ログから原因を追うところまでを収録しています。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  2. 2日前

    AIが迷わないViewを先に作る。UnityでアイテムインベントリUI設計

    ゲーム開発ライブ第61回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を進めます。冒頭ではUnity 6.6や新しいAIモデルの話題に触れつつ、年内リリースを優先して現在のUnity 6.3環境を継続する判断を共有。細かな演出をAIに作らせるときも、先にお手本を用意すると意図へ近づきやすいという実感から、本日のUI改善へ入ります。 前半は、キャラクターをタップしたときの吹き出しを調整します。文字量に合わせてバルーンを拡張し、左揃えや余白を整えたうえで、文章の長さに応じて表示秒数を変える処理をAIへ依頼。2つのUnity開発環境と別のMac miniを使った並行作業、Pull Requestのレビュー、ロジックはテストで守り、UIのタイミングは実際に動かして確かめるという判断も紹介します。 後半は、スタミナ回復剤などを保持するアイテムインベントリ画面を新規作成。ダイアログ生成ツールから土台を作り、Scroll View、Grid Layout Group、アイテムサムネイル、ボタン、アイコン、個数表示を組み立てます。大量表示に備えてEnhancedScrollerによる仮想化も検討しながら、「人間がViewとルールを先に作り、AIが迷わず実装できる環境を整える」という現在の役割分担を実演します。Q&Aでは、コードを速く読むコツ、AI時代に学ぶ言語の選び方、Riderのリファクタリングとデバッグ機能、PlayFab・Firebase・AWSの使い分け、個人開発で機能を絞ってリリースする難しさにも答えます。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  3. 2日前

    Godot×MVPでじゃんけん完成。Label表現・勝敗判定・JSON保存

    ゲーム開発ライブ第60回は、毎週水曜のGodot学習回です。前回までにMVPパターンでView・Presenter・Modelを分けたじゃんけんゲームへ、テキスト表示、手を選ぶUI、勝敗判定、リトライ、ローカル保存を追加します。AIへすべて任せる前に自分でも書ける状態を作り、GDScriptのSignal、`connect`、`emit`、`match`をC#と比較しながらコードを読み解きます。 前半はGodotのLabelを使い、日本語フォント、サイズ、アウトライン、シャドウ、行間、ロケール設定を検証。UnityのTextMeshProとの違いを確かめながら、複数のアウトラインを重ねられる表現力にも触れます。その間にCodexへ画像ボタンを使った手の選択、勝敗ロジック、「もう1回」ボタンを実装させ、動作確認とMVPの責任分担をレビューします。簡単なじゃんけんでも、AI生成コードを人間が確認しなければ設計が崩れるという実感も共有します。 後半は総試合数、勝利数、連勝数をJSONで保存するリポジトリを追加し、Godotの`user://`がUnityの`persistentDataPath`に相当することを実機で確認します。GitHubの個人・仕事アカウントを分ける運用、Godotで通信・CI・アセット配信まで扱えるかという今後の検証課題にも話が広がります。じゃんけん題材は今回で区切り、次回からは2D落ちゲーとPlayFabランキングを候補に新しいゲームへ。ロジックはAIに任せても、ゼロからのデザインは人間が担うという現在地で締めくくります。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  4. 4日前

    AIに書かせても専門家は必要。Unityコードレビューとレア演出づくり

    今回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。残り4カ月で新機能をどこまで増やすかを考え、家具移動ボタン、素材とストレージ、プレイヤーのレベルアップ画面など、必要な機能と後回しにする機能を整理。公式サイトやXを用意した後のプロモーション課題にも触れます。 実装の中心は、エミッターから高レベルのユニットが出たときに「GOOD」「HAPPY」「EXCELLENT」で特別感を伝える演出です。AIへ実装を任せつつ、出現確率を操作できるデバッグ機能を追加して動作確認。生成されたPRではMVPの依存関係や不要なasync、演出パラメーターのベタ書きをレビューし、人が後から調整できるようScriptableObject化を指示します。 同じAIでも、設計ルールやドキュメント、好みを積み上げるほど成果が変わるという実感、AI推進を任されるCTOやVPoEの難しさ、Obsidianに知識を置く理由も紹介します。AIにコードを書かせる場合でも、処理の良し悪しを判断する専門家と基礎的なコード理解は必要です。モデル切り替え時のキャッシュ、スマートフォンからの遠隔指示、Mac miniの話まで、AIと個人ゲーム開発を進める現場の一時間です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  5. 4日前

    AI時代でもコード理解は必要。Unityのシーン遷移修正と管理画面づくり

    今回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。週末に進めた細かなタスクを振り返り、付箋で作業を見える化する方法、制作中の公式サイトとXを使ったプロモーション準備を紹介。Claude Codeの利用上限が迫るなか、複数のAI開発環境と人の手をどう分担するかを考えながら作業します。 前半は、シーン切り替えで背景やロゴが正しく表示されず、IndexOutOfRangeExceptionやArgumentExceptionが発生する問題を調査します。正規のブートシーンから再現し、スタックトレースから自作クラスを探し、Prefabやマスターデータの参照を確認。AIに作ってもらったコードを把握できていないと障害時に止まるという実感から、新人教育でAI利用を制限する考え方や、AI時代でも自分でコードを読める必要性について話します。 後半は、静止画だった背景をPrefab化してエフェクトを足しやすくし、ADV以外のシーンでも共有できる構成へ改善。AIにSceneTransitionMasterの管理画面を追加させ、入力ミスを防ぐプルダウン、日付だけでなくメインクエストの章で演出を解放する条件まで拡張します。どのシーンからでも単独実行できる設計、アセット依存の見極め、正確な回答を出すAIへコストをかける判断、Mac・ローカルLLM・開発用管理画面の話まで、AIと個人ゲームを完成へ近づける実践的な一時間です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  6. 8月28日

    AIと並列開発しても細部は減らない。Unity UIのタップ判定とスタミナ回復

    第57回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。Steam対応は将来の検証課題としていったん置き、まずはiOS・Android版を確実に完成させる方針を確認。今回はアイテム詳細ダイアログと、スタミナが全回復するまでの時間表示を2つの開発環境で並行実装します。 前半は、AIで作った歯車の仮画像をオプションボタンへ組み込み、セーフエリアやデバッグボタンとの重なりを見ながらレイアウトを人の手で調整します。UIの見た目は人間、実装はAIへ渡し、別の環境ではアイテムアイコンを押したときに詳細ダイアログを出す処理、もう一方ではスタミナ表示を押している間だけ回復時間を示すバルーンを同時に依頼。AIが動いている間に人間が別作業を進める分担と、Codex・Claude Codeをまず小さなプランで試し、設計は高性能モデル、定型実装はコストを抑えたモデルへ任せる使い分けも話します。 後半は完成したアイテム詳細を動かし、拡大縮小アニメーションと一緒にタップ判定まで縮んで押せなくなる不具合を発見。ヒット領域とアニメーション対象を分離すべき理由を実例で確認します。スタミナ表示では、残り1回分ではなく全回復までの合計時間を出す仕様へ直し、自然回復がリアルタイムにUIへ反映されない不具合もAIへ修正依頼。来店回数や性別によってお客さんの会話を変える仕組み、共通UIを重複して作らない設計、増え続ける細かな作業の取捨選択、公式サイトやXを含むリリース前のプロモーションまで、個人ゲームを完成へ近づける現実的な一時間です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  7. 8月27日

    2つのUnity、2つのAI。並列開発で見えた効率と事故の落とし穴

    第56回のゲーム開発ライブは、年内リリースを目指して開発を再開した個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のUI実装です。マージパズルにRPGと店経営を組み合わせた本作で、長いチュートリアルに頼らず、プレイヤーの疑問を取り除く親切なUXをどう作るかを考えます。今回の主題は、ユニットの説明や生成元、マージのつながりを確認できるユニット詳細ダイアログと、各種設定をまとめるオプションダイアログです。 前半は、Unityのエディター拡張でダイアログのソースコードとプレハブを生成し、アイコン、説明文、エミッター、生成されるユニット一覧をレイアウトします。プレハブの見た目と参照構造は人間が整え、データのつなぎ込みをClaude Codeへ渡す分担を実践。AIに意図を読み取ってもらうため、ゲームオブジェクト名を正確に付けることや、将来の未発見アイコン表示まで含めて指示することの大切さも見えてきます。 後半は、2つのUnityエディターと2つのAIを使い、別の作業場でオプションダイアログを同時進行します。BGM・効果音、ライセンス、利用規約、お問い合わせ、言語、通知など必要な設定を洗い出しながらUIを設計。一方で、別の作業場へ誤ってファイルを作りかける場面もあり、並列開発の速さと見分けにくさが同時に表れます。最後はAIが組み上げたユニット詳細の動作を確認し、呼び出し箇所の追加修正を残して終了。ゲーム開発8割・プロモーション2割へ移る今後の方針も話します。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  8. 8月26日

    Godot×MVPでじゃんけんゲーム開発。AIの設計ミスを見抜く実践

    第55回のゲーム開発ライブは、毎週水曜のGodot学習回です。Unityでの開発から気分を切り替え、人生で初めて触るGodotを少しずつ手足のように扱える状態を目指します。今回の題材は、前回までにグー・チョキ・パーの画像切り替えまで作ったじゃんけんゲーム。小さな題材だからこそ1クラスへ詰め込まず、MVPパターンでView・Presenter・Modelを分けて実装する方法を検証します。 前半は、画面左へ寄ってしまう画像を中央へ配置するところからスタート。ControlのFull Rect、TextureRect、CenterContainer、HBoxContainerを試し、画面比率が変わってもプレイヤーと相手の手を横並びに保つレイアウトを作ります。余白を外から調整できるようにしながら、GDScriptの@tool、@export_range、セッター、UnityのExecuteInEditModeとの違いも確認。PlayerHandとOpponentHandへスクリプトを割り当て、null参照エラーを解消し、InGameViewからじゃんけん表示へつなげていきます。 後半では、AIにMVP実装を依頼したところ、ViewがModelとPresenterを生成する責任混在を発見。「動くコード」でも設計としては見過ごせないため、Composition RootとなるEntry Pointで依存関係を解決する方向へ修正します。設計は高性能モデル、定型実装は低コストモデルへ任せる使い分け、AI時代にも人間がコードを読んで判断できる基礎力が必要な理由、複数AIを切り替えられるドキュメント運用にも話が広がります。初心者として手を動かす学びと、経験者としてAIの出力をレビューする視点が同居した実践回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

番組について

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。