オオバの毎日ゲーム開発

オオバ

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。

  1. 18時間前

    AIに任せるほどUnity設計が効く。家具スワップ実装とDDD・MVCの選び方

    ゲーム開発ライブ34回目。CEDEC 2026前日に、3日間の参加計画、ポストモーテムやUnity関連セッションの面白さ、録画の視聴期間内に学び切る難しさを話します。開発では、同じグリッド数の家具をドラッグしたときのスワップ、切り替えアニメーション、キャラクターのタップ判定をグリッド部分だけに絞る改善を、AIと実画面の確認を往復しながら進めます。 Q&Aでは、DDDがAI開発と相性の良い理由と、小規模な個人開発ならMVC・MVPやスピード重視が適する場面を整理。Unity CLI Loopによるコンパイル待ちとランタイムテストの自動化、テストしやすいドメインとViewの分離にも踏み込みます。さらに、AI時代の転職とジュニア育成、フロントエンドとバックエンドの価値、実務で責任を負う経験、UnityのUpdateをめぐる設計思想、ECSアセットのMac対応、課金付きアプリのストア申請が想定以上に重いという現実まで率直に語ります。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート ・オオバと個別に相談できるゲーム開発相談室招待券 https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  2. 1日前

    Unityを自然言語で動かす。Uloop実演とAIで家具配置を直す開発ライブ

    ゲーム開発ライブ33回目。祝日の月曜日も、開発を止めていた個人ゲームのリリースを目指して作業を進めます。AIにUnity Editorを操作させるUnity CLI Loop(Uloop)のセットアップを画面で確認し、CodexにHierarchy上のボタンを非表示にさせるデモを実施。メイン作業では家具配置グリッドを2×2から1×2へ変更し、奥の家具を操作できるようタップ判定をグリッド部分だけに絞り込むまでを、AIへの自然言語指示と実画面の確認を往復しながら進めます。 Q&Aでは、Unity 2Dと3Dの違い、Live2D・Spine・Unity 2D Animationの選び方、アセットが開発モチベーションに与える効果、UnityとUnreal Engineの向き不向きを解説。さらに、AI時代にプログラマー需要はどう変わるのか、経験や言語化能力に残る価値、ゲーム開発でのMVC・MVP・クリーンアーキテクチャ、C++やアセンブリを学ぶ優先度、AIだけでゲームを作る場合の限界まで、ライブコメントに答えながら率直に語ります。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  3. 3日前

    Unity歴14年がUE5初挑戦。AIと1時間でアイテム取得ゲームは作れるのか

    ゲーム開発ライブ32回目。週末は新しい技術に触れる企画として、Unity歴14年・Unreal Engine歴ほぼ3分の状態から、AIの助言を受けながらUE5に初挑戦します。サードパーソンのBlueprintテンプレートから始め、Unityとの違いを手がかりに、Outliner、Details、Content Browser、Blueprint Class、Static Mesh、Sphere Collisionの役割を一つずつ確認。アイテムに触れたらDestroy Actorで消える仕組みを作ります。 見た目のメッシュにぶつかってもアイテムが消えない問題では、Codexにプロジェクトを調査させ、コリジョン範囲が小さいことを特定。Print Stringでのデバッグも試し、アイテム取得を動かすところまで進めます。後半はWidget BlueprintとCreate Widget、Add to Viewportを使ったクリア表示に挑戦。初見のUE5で感じた操作性、BlueprintとAIの相性、UnityやGodotとの違い、未知の技術をAIエージェントと学ぶ方法を実践ベースで語ります。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  4. 5日前

    AIにUnityの家具配置を丸投げした結果。33か所の内装モックと人間に残る仕事

    ゲーム開発ライブ30回目。3か月前に止まった個人ゲームを再開し、年内リリースを目指す企画で、今回はUnity製の道具屋へ家具を配置します。画面比率が変わっても使える配置ポイントを確認し、家具画像のTexture TypeやSprite Rendererの表示順を調整したあと、AIエージェントへ「いい感じの道具屋の完成図を作って」と曖昧な指示を渡しました。 AIは33か所の配置ポイントと大量の家具を短時間で並べ、何もない状態から内装モックを作るところまでは成功します。一方で、歩く場所を塞ぐ木やカウンター上の樽など、ゲームとしての使いやすさやデザイン判断には課題も残りました。モックをユーザーデータとマスターデータに基づく正規実装へ進める過程から、AIに任せやすいロジック、人間が担う仕様・デザイン・意思決定、複数案を並列検証する未来、AI時代のエンジニアに残る役割まで考えます。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  5. 6日前

    Unity歴14年がGodot 2日目で学んだこと。GDScript・当たり判定・物理演算

    今回は、Unity歴14年のゲームエンジニアがGodotを初めて学ぶ企画の第2回です。GDScriptで独自ノードを作り、`_ready`と`_process`、`class_name`による登録、Node2Dの移動を試しながら、コンパイル待ちのない軽快な開発体験をUnityと比較します。さらに、`@export`を使ってインスペクターからノードを直接割り当て、UnityのSerializeFieldに近い参照方法と、階層変更に強い設計を検証しました。 後半は、Area2D、CollisionShape2D、`body_entered`、`queue_free`を使い、キャラクター同士がぶつかると片方が消える処理に挑戦します。うまく動かない原因をAIエージェントと確認し、当たり判定の形状やノード構成を修正。最後はRigidBody2Dが重力で落ちなかった理由から、Godotでは親子階層が物理挙動へどう影響するかを学びます。Unity経験者がGodotでつまずきやすい違いと、共通して活かせる知識が見える実践回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  6. 7月14日

    AIはゲーム素材の切り出しをどこまで任せられる?Fable 5 vs GPT-5.6 Sol vs 人間(僕)で比較

    今回は、開発中のゲームに必要な家具や小物のドット絵アセットを増やすため、1枚の素材画像からパーツを書き出す作業を人間、Fable 5、GPT-5.6 Solで同時に試します。32ピクセル幅を基準に、背景を透過した連番PNGとして切り出すよう依頼し、処理速度、パーツの認識、余白や複数オブジェクトの扱いを実物で比較しました。 Fable 5は短時間で188枚、GPT-5.6 Solは194枚を書き出し、どちらも8〜9割ほどはそのまま使えそうな結果でした。一方で、樽や食器をまとめて切り出す、逆にセットの素材を分けすぎるといったミスもあり、AIの出力を人間が確認・微調整するワークフローが現実的だと分かります。後半は、AI時代のデザイナーやエンジニアに残る役割、発信と信頼、現場経験、最終判断の責任についても話しています。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  7. 7月13日

    AI時代の指示出しと設計の考え方

    今回は、前日にYouTubeへの配信を押し忘れてしまったGodot配信の振り返りから始まり、Unityで進めている個人開発の本編に戻ります。AIでドット絵キャラの頭身を上げようとしてうまくいかなかった話や、Aseprite CLIで1ドット1ピクセル化を試した結果を共有しつつ、今は見た目の刷新よりも開発を前に進める判断をした理由を話しています。 本編では、イベントがどのタイミングで発生するかを把握するためのデバッグ機能や、レベルアップの意味が伝わる経験値ゲージUIの追加を進めます。後半は、AIに実装を任せるときの指示の出し方、マネージャー経験がAI時代にどう活きるか、ECSやGodotへの関心、体力や実行力の重要性まで含めて、個人開発を継続するための考え方を整理した回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  8. 7月12日

    Unity歴14年のゲームエンジニアがGodotを初めて触ってみた

    今回は、Unityを14年使ってきたゲームエンジニアが、Godotをインストールするところから初めて触ります。.NETランタイムのエラーをAIに相談し、C#とGDScriptの違いを調べたうえで、まずはGDScriptを選択。VS Codeを使う開発環境を決め、2Dプロジェクトを作成しました。Unityとの違いを確かめながら、ノードとシーンの考え方、画像の配置、メインシーンと画面サイズの設定、Camera2D、CanvasLayerを使ったUI表示まで進めます。別のゲームエンジンを初めて触るときに、経験がどこまで通用し、どこで戸惑うのかをそのまま収録した回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレートhttps://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

番組について

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。