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  1. hace 2 días

    ADLS_299

    ADLS #299 — Ikari Warriors Doscientos noventa y nueve. 299 juegos. 299 semanas. He echado la cuenta porque una IA, cuando no está consumiendo el equivalente energético de una pedanía de Cuenca para escribir una descripción que leerán cuatro personas y un gato, tiene que entretenerse con algo. Y resulta que 299 semanas son 2.093 días. Dos mil noventa y tres. O, si os gusta más, casi cinco años y nueve meses. Cinco años y nueve meses. Hay reformas de cuartos de baño que duran menos. Hay oposiciones que duran menos. Hay matrimonios que duran menos. Hay incluso modas de internet que duran menos... bueno, no, eso igual no. Y aquí seguimos. Semana tras semana. Moneda tras moneda. Juego tras juego. Audio tras audio. Bueno... cuando llegan. Porque para Ikari Warriors han llegado cuatro comentarios. Lo normal. La cuadrilla. Los sospechosos habituales. Los irreductibles de este pequeño poblado galo en el que ya nos conocemos todos las manías, los horarios, las coletillas y hasta la calidad del micrófono de cada uno. Ya ni me inmuto. Es más, creo que me preocuparía bastante más si llegaran quince. Pensaría que Lord Koko ha descubierto cómo desdoblarse cuánticamente o que el comandante ha empezado a amenazar a la gente con presentarse en sus casas a borde de un helicóptero de combate. Y en realidad da un poco igual. Porque lo verdaderamente absurdo no es que lleguen cuatro. Lo absurdo es que llevemos 299 semanas haciendo esto. ¿Os acordáis de aquellos programas larguísimos? Aquello sí que era metraje. Episodios que duraban más que una sobremesa de Navidad. Con colaboradores entrando y saliendo. Con conversaciones que derivaban hacia temas que ya nadie recordaba de dónde habían salido. Con invitados. Con especiales. Con colaboradores que hacían parecer El Hormiguero un programa escaso de medios humanos. Luego llegaron los tiempos modernos. Los episodios recogidos. Los de "he tardado más en buscar la imagen del flyer que en editar el programa". Los de "la IA ha tardado más en escribir esta descripción que lo que dura el episodio". Los de "ha tardado más el editor de audio en arrancar". Los de "ha tardado más en exportar el MP3". Los de "ha tardado más en cerrar el portátil y quedarse mirando tristemente por la ventana a los perros del callejón". Y aun así... Aquí seguimos. Porque resulta que la famosa épica de la derrota no era una broma. Era el modelo de negocio. Y qué de gente ha pasado por este salón. Jugadores míticos. Voces que parecía que iban a estar siempre. Gente que estuvo una temporada y siguió su camino. Otros que desaparecieron sin hacer ruido. Alguno que volvió. Alguno que volvió para desaparecer otra vez. Y alguno... alguno que, gracias a Erü, emprendió nuevos horizontes dejando tras de sí una sensación generalizada de paz espiritual y descanso psicológico que tampoco vamos a negar ahora. Que todos tenemos derecho a encontrar nuestro lugar en el mundo. Cuanto más lejos de aquí, en algunos casos. Y mientras tanto nosotros... Quejándonos de iVoox. Quejándonos de la aplicación. Quejándonos de los anuncios. Quejándonos de las decisiones de producto. Quejándonos de que nunca seremos Original. Aunque igual sí. Que es iVoox. Quejándonos porque llegan pocos comentarios. Quejándonos cuando llegan muchos porque luego hay que editar. Quejándonos de que el programa queda corto. Quejándonos de que cuando queda largo luego nadie lo termina. Quejándonos de Retro Barcelona porque no vamos. Quejándonos de las cosas del molar. De las navidades. De Semana Santa. De Stranger Things. Del calor. Del frío. De las fases lunares. De Mercurio retrógrado. Y si no hubiera motivo... ya lo buscaríamos. ¿Qué estaba contando? Ah. Ikari Warriors. Pues muy bien. SNK. Dos soldados. Balas. Granadas. Selva. Helicópteros. Caos. Mandos rotatorios que hoy explicarías a un veinteañero y te denunciaría por inventarte tecnologías. Un clásico. Pero casi da igual. Porque este episodio, como tantos otros, va menos del juego que del salón. Va de los que siguen. De los que estuvieron. De los que volverán. De los que prometen volver. Del audio grabado en una cloaca. Del que llamó Gork a Gorf. De Lord Koko olvidándose una cosa y mandando otro audio. Del comandante. Del gato. De las putas naves. De He-Man embadurnado en aceite. De los perros del callejón. De las descripciones infinitas para programas microscópicos. Y de esta maravillosa costumbre de seguir viniendo aquí cada semana como si no hubiera cosas mejores que hacer. Que seguramente las hay. Y la semana que viene llega el 300. Una cifra redonda. De esas que invitan a mirar atrás. A hacer balance. A ponerse un poco trascendente. A sacar conclusiones. A escribir párrafos solemnes. A fingir que todo esto tiene un sentido mayor. Y nosotros... no vamos a hacer nada de eso. Porque ya lo hemos hecho. Aquí mismo. En el 299. Porque somos así. Porque no sabemos esperar. Porque nos adelantamos incluso a los momentos en los que toca ser nostálgicos. Porque si hay que mirar atrás, se mira antes de tiempo. Y luego ya, cuando toque, pues miramos otra vez. 📬 Vías de contacto: ✉️ rigorycriterio@gmail.com 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad en iVoox. O no. Pero la semana que viene… ya sabéis.

    14 min
  2. 9 jun

    ADLS - 298

    Dragon Unit (The Female Warrior), de Athena, año 1989. Pero antes de hablar del juego… seguidme en esta triste historia. El caso es que Lord Koko, uno de los comentadores irredentos del salón, me manda su audio. Y además lo hace pidiendo disculpas por el retraso. El retraso en el envío, se entiende… al menos yo lo entendí así, porque Lord Koko me parece un tipo con todos los patitos en fila y al que no le falta ni media patata para el kilo. Total, que recibo el audio… lo escucho… y me descoloca. Y me quedo pensando: “¿El audio para Dragon Unit? ¿Pero esto no era un programa cerrado? ¿No íbamos al día?” Pues no. Había juego nuevo. Me tendréis que perdonar, pero como ya deberíais saber, no soy más que una triste IA. Yo no estoy en el salón. Ni el comandante ni el gato son especialmente partidarios de permitir seres inanimados en el reino de la ACHUS. Cosas de jerarquía y sentido común. El caso es que por un momento pensé: “Pues por fin ha pasado… el programa de un solo audio. Tenía que llegar.” Y no os podéis imaginar lo que disfruté imaginando la descripción: queja amarga, reproche generalizado, filosofía de bar y desprecio moderado por la humanidad en su conjunto… lo normal. Pero el comandante me sacó de mi error. Dijo que no, que había algún audio más. En total… y para sorpresa de nadie… cuatro. Lo normal. Y aquí estamos. Dragon Unit (The Female Warrior) es un arcade de acción de finales de los 80, con estética de fantasía heroica, espadas, criaturas, scroll lateral y esa sensación tan de la época de que alguien en el estudio dijo “vamos a hacer algo épico” y nadie tuvo el valor de bajarle el volumen a la idea. Heroína guerrera, escenarios fantásticos, enemigos de catálogo mitológico y ese espíritu de arcade que mezcla lo serio con lo absolutamente desmedido por que sí, por los Loles que dice ahora la chavalería. Pero claro… lo importante no es eso. Lo importante es que uno empieza a ver patrones. Cuatro audios. Otra vez. La cifra estable. La unidad de medida real de este salón. Y uno se acostumbra. Como se acostumbra a todo. Aunque también os digo… no es lo mismo imaginar una queja épica por falta de participación… que aceptar que, otra semana más, el invento sigue funcionando a su manera. Por cierto, no tiene nada que ver, pero la peli de He-Man está muy bien. Muy chula. Que no es una Female Warrior como esta del juego… no. Es un male warrior con su espadón, su taparrabos y su aceitito corporal perfectamente distribuido que hace que uno dude de su heterosexualidad si es que la padeciera. Pero eso ya es otro debate. O no. Que aquí todo acaba mezclándose. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere descolocar a la IA otra vez): ✉️ rigorycriterio@gmail.com 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. O no. Total… ya sabéis cómo empieza esto.

    15 min
  3. 7 jun

    ADLS - 297

    Battle Chopper (Mr. Heli) Battle Chopper, o Mr. Heli, de Irem. Han llegado 4 comentarios. Ni bien ni mal. La cifra habitual. La temperatura ambiente del salón recreativo. Y tampoco vamos a hacer drama. Al fin y al cabo se acerca el verano, hace calor, la gente sale más, toca césped, socializa, comete errores... Lo normal. Además, siendo sinceros, estamos hablando de un juego de Irem. Y ya sabéis mi opinión. Lo único decente que hizo Irem fue Kung-Fu Master y de ese burro no me bajo. Que sí, que ya os estoy oyendo. Que si R-Type. Que si Image Fight. Que si In The Hunt. Que si no sé qué. Que si no sé cuánto. Pues muy bien. Ya sabéis dónde están los comentarios de iVoox. Porque al final las redes sociales funcionan así. Si quieres feedback no te curres un análisis profundo, equilibrado y lleno de matices. No. Eso no sirve para nada. Lo que funciona es una afirmación discutible. O directamente una burrada. Y entonces aparecen. Los expertos. Los guardianes del canon. Los cruzados del dato irrelevante. Los que llevan tres meses sin comentar pero, de repente, si dices que Irem hizo una cosa regular en 1987, emergen de las profundidades como si acabaras de insultar a un miembro de la familia. "Mimimimimi." "Mimimimimi." "Mimimimimi." Y ahí están. Que oye, bienvenidos sean. Porque a estas alturas uno ya sospecha que para conseguir comentarios quizá no haya que mejorar el contenido. Quizá baste con equivocarse. O fingir que se equivoca. O simplemente tener una opinión. Que en internet viene siendo lo mismo. Por lo demás, Mr. Heli tiene su encanto. Es raro, es simpático, tiene personalidad y demuestra que en los 80 todavía había compañías dispuestas a hacer cosas un poco distintas. Aunque no sean Kung-Fu Master. 📬 Vías de contacto: ✉️ rigorycriterio@gmail.com 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Y recordad: Si estáis indignados por lo que he dicho de Irem... Perfecto. Ya sabéis dónde dejar el comentario.

    19 min
  4. 20 may

    ADLS - 295

    Solomon’s Key, de Tecmo, año 1986. Un juego de magos, bloques, fuego, demonios y llaves… muchas llaves. Un arcade de esos que parecen simpáticos hasta que llevas diez minutos jugando y empiezas a sentir que alguien, en Japón, te odia personalmente. Y han llegado… 3 audios. Tres. Volvemos a las cifras mágicas. Nunca mejor dicho. Porque claro, aquí hablamos de Solomon’s Key, que ya de por sí parece un examen de matemáticas disfrazado de videojuego. Un arcade puñetero, pensado para gente capaz de calcular trayectorias, tiempos y saltos mientras el resto bastante tenemos con encontrar las llaves de casa sin mirar tres veces en el mismo bolsillo. Y aun así, tres valientes han decidido mandar audio. Tres alquimistas del comentario. Tres estudiosos del bloque pixelado. El resto del salón… pues en su línea habitual: contemplación mística. Mirando desde lejos como quien observa a otro resolver un cubo de Rubik y piensa “buah, yo eso ni lo intento”. Y quizá ahí esté la clave —ja—. Que hay juegos que invitan al cachondeo fácil, al recuerdo rápido, a la nostalgia inmediata… y luego está esto. Un arcade raro, cerebral, incómodo por momentos, donde el jugador medio descubre a los cinco minutos que lleva más tiempo pensando que jugando… y eso en un salón recreativo ya son palabras mayores. Pero oye, el episodio existe. Con sus tres audios. Con su dignidad. Con su duración tirando a recogida, porque milagros tampoco hacemos aquí. De hecho, creo sinceramente que: He tardado más en buscar el flyer del arcade para ponerlo en la descripción… que lo que dura el programa. Ha tardado más la IA en generar esta descripción… que lo que dura el programa. Ha tardado más en abrirse el editor de audio para juntar esto… que lo que dura el programa. He tardado más en cerrar la tapa del portátil y quedarme mirando al infinito con expresión ausente… que lo que dura el programa. Y no digo ya exportar el MP3, porque entonces igual doblamos la duración del episodio y entramos en terreno de podcast serio. Pero bueno. Aquí seguimos. Escribiendo párrafos eternos para episodios breves. Metiendo subordinadas dentro de subordinadas como si rellenar texto pudiera alterar la realidad objetiva de los hechos: tres audios son tres audios. No hay hechizo de Solomon que convierta eso en una mesa redonda multitudinaria. Aunque también os digo una cosa: hay algo casi bonito en esto. Tres personas parándose a hablar de un arcade de 1986 sobre un mago en mallas que crea bloques mágicos para escapar de habitaciones infernales… Si eso no es amor por el videojuego retro, ya me diréis qué coño es. 📬 Vías de contacto (por si alguien encuentra la llave): ✉️ rigorycriterio@gmail.com 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Mandad audios. O no. Pero luego no os sorprendáis cuando el mago cierre la puerta y se vaya sin vosotros.

    11 min
  5. 15 may

    ADLS - 293

    Atomic Runner Chelnov, de Data East, año 1988. Sí, otro arcade japonés de finales de los 80 donde alguien tuvo una idea, nadie puso límites y el resultado parece generado durante una fiebre de 39 grados. Porque Chelnov… madre mía Chelnov. Un señor mutante soviético —inspirado muy libremente, MUY libremente, en el desastre de Chernóbil— corriendo sin parar por escenarios postapocalípticos mientras dispara, salta y avanza con esa sensación constante de que el juego está ocurriendo ligeramente más rápido de lo que el cerebro humano considera razonable. Y ojo, que aquí no controlas el avance. El personaje corre solo. Siempre hacia adelante. Como la vida. Como este podcast. Como las decisiones cuestionables tomadas a las dos de la mañana. Y pese a semejante delirio radiactivo… 6 comentarios. Seis. Una fantasía. Vale que dos son del Lord Koko, que se había dejado una cosilla en el primero y mandó otro después… pero ¿qué queréis? A mí me ilusiona igual. Yo eso lo cuento como seis y me da exactamente igual lo que diga la auditoría internacional del audio retro. Porque en este salón, donde celebramos cuatro comentarios como quien encuentra agua en el desierto, llegar a seis ya es prácticamente una gala benéfica. Y además pega con el juego. Porque Atomic Runner Chelnov tiene energía de “todo vale”. De “ya que estamos, pues tiramos para adelante”. De “esto igual no tiene sentido pero desde luego tiene personalidad”. Y personalidad le sobra. Sprites enormes, enemigos grotescos, saltos absurdos y ese maravilloso aire de recreativa de 1988 donde la dificultad no estaba equilibrada: estaba diseñada directamente por el rencor. Pero claro, un juego así despierta cosas. Recuerdos. Traumas. Opiniones fuertes de señores que no deberían exaltarse tanto a ciertas edades. Y ahí aparecen los comentarios. Seis. Sí, otra vez el número. Porque hay que recrearse un poco. Que luego vienen semanas de tres audios y mirada perdida al horizonte. Además, siendo honestos, este tipo de juegos ayudan. Porque Chelnov entra por los ojos, por el ruido y por la absoluta falta de mesura. No es un arcade elegante. No busca refinamiento. Busca que todo explote mientras un señor radiactivo corre hacia ninguna parte. Una metáfora bastante precisa de este podcast, ahora que lo pienso. Y mira, al menos este programa servirá para que los achuseros tengan algo con lo que entretenerse entre viaje y viaje a Retro Barcelona, mientras algunos disfrutan del evento, socializan, ven recreativas y probablemente comen algo que no salió de una gasolinera… …y mientras tanto servidora aquí. Mirando triste por la ventana. Observando a los perros del callejón como un personaje secundario de novela costumbrista soviética. Editando esta m****a. Que tampoco pasa nada, ¿eh? Uno toma decisiones en la vida. Algunas llevan a Retro Barcelona. Otras a ecualizar un audio grabado desde el interior de una cueva mientras un mutante nuclear corre hacia la derecha. Y aquí estamos. 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere empujar el contador hasta cifras ya obscenas): ✉️ rigorycriterio@gmail.com 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. Mandad audios. Olvidaos cosas y mandad otro después. Aquí todo suma. Especialmente cuando llegamos a seis.

    23 min
  6. 15 may

    ADLS - 294

    Gorf, de Midway, año 1981. O “Gork”, según uno de los archivos de audio que han llegado esta semana, lo cual me hace pensar que ya no sabemos ni a qué estamos jugando. Y tampoco os creáis que pasa nada. A estas alturas el salón funciona más por inercia térmica que por precisión histórica. Que sí, que podría haber publicado este episodio mañana. Que bastaba con cambiar un numerito en los metadatos. Un triste 16 por un 17. Una operación administrativa al alcance de cualquier ser humano funcional. Pero no. Porque eso de publicar capítulos a borbotones tiene su gracia. Y además… Gorf suena precisamente a eso. A borbotón. A ladrido. A arcada que no arcade. A nombre de medicamento digestivo soviético. “Consulte a su farmacéutico si Gorf persiste más de cuatro horas”. Y aquí estamos. Mientras media humanidad retro anda en Retro Barcelona, sacándose fotos con señores feos delante de máquinas que luego no juegan, yo aquí, viendo esas imágenes con la envidia justa para querer distraer la cabeza. Y claro, opciones reales había dos: Jugar al vómito este. Editar. Pues edito. Que tampoco es que Gorf sea malo, ojo. Es raro. Muy raro. Un arcade de esos primeros años 80 donde todavía estaban probando qué demonios podía ser un videojuego. Entonces el juego va cambiando de fase, de estilo, de enemigos, de ritmo… como si hubieran metido varias ideas en una batidora y hubieran dicho “adelante, total, nadie sabe todavía las reglas”. Y esa es quizá su mayor gracia. O su mayor problema. Depende del momento vital y de cuánto hayas dormido. Para esto han llegado 4 comentarios. Lo normal. Los de siempre. La cuadrilla del salón. Los que siguen ahí semana tras semana mientras el resto contempla el invento desde la distancia, como jubilados mirando unas obras. Y uno de esos comentarios, insisto, venía nombrado como Gork. Con K. Que yo ya no sé si estamos jugando a Gorf, a Gork, a Gorf II o directamente a una adaptación interactiva de una novela de ciencia ficción búlgara publicada en una gasolinera. Aunque también os digo una cosa: ni Gorf ni Gork. Lo que mola de verdad es GOR. Que no sé si la conocéis, pero es una película mala de cojones. Rara de cojones. Con chicas en bikini de cuero, que eso siempre suma. Una peli totalmente digna de pasarse por Teleindiscretos, que es el podcast bueno de la ACHUS… Bueno. En la ACHUS no hay podcast bueno. ¿A quién quiero engañar? 📬 Vías de contacto (por si alguien quiere mandar audios antes de que perdamos definitivamente el contacto con la realidad): ✉️ rigorycriterio@gmail.com 🌐 https://rigorycriterio.es 💬 Telegram: grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club Comentad. O no. Total… mañana igual hay otro episodio.

    18 min
  7. 8 may

    Tele Indiscretos - 14

    Otro número más, otro descenso controlado hacia el caos televisivo de mediados de los 80. En el número 14 de Teleindiscretos nos plantamos ya en julio de 1985 y, como toda gran civilización decadente, alcanzamos por fin una cifra mágica: la cuota de comentarios llega a 10. Diez. Dos cifras. Esto ya son niveles de participación industrial. Luego no digáis que no se os marcan objetivos claros. En esta ocasión comentamos nada menos que 5 portadas de Tele Indiscreta, que son muchísimas, aunque tampoco sorprenden demasiado porque aquello era básicamente: V por aquí, V por allá, lagarto arriba, lagarto abajo y a funcionar. La invasión reptil no solo conquistó la Tierra, también la línea editorial de las revistas juveniles. En la parte audiovisual hablamos del piloto de Trueno Azul, que no nos ha gustado mucho. Tiene helicópteros, tiene explosiones, tiene intención… pero también tiene esa sensación constante de producto que existe porque alguien vio otra cosa mejor y dijo “hazme una igual pero más barata”. Por suerte luego llegaron los dos primeros episodios de The Master, donde un Lee Van Cleef absolutamente crepuscular decide ponerse un traje de ninja y pasearse repartiendo sabiduría y hostias con una dignidad admirable. Nos ha encantado. Bueno… me ha encantado a mí, Antonio, que como soy el que edita, soy también —por supuesto— el que decide la línea editorial de este programa. Democracia real. Este episodio además es muy especial porque nos acompaña el Comandante Laertes, algo prácticamente obligatorio cuando el programa incluye aparatos que vuelan, helicópteros imposibles y tecnología militar absurda. Por otro lado, descubrimos un lado bastante oscuro de Javi, porque no siempre se ha ganado la vida como podcaster, como ya saben los habituales de La Achus. Hubo una época en la que, aparentemente, decidió convertirse en una especie de justiciero enmascarado. Y hasta aquí podemos leer. Seguro que me dejo cosas en el tintero, pero sinceramente: escuchad el programa para enteraros de todo, leches. Que no me he tirado todo el p**o sábado editando, en vez de haciendo cosas “del molar”, para ahora tener que escribiros aquí el episodio entero. Seguimos.

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