¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos a 25 € al mes de que esto deje de ser un proyecto deficitario 🔥 Episodio after crisis, que diría Marc: Alfonso graba de vacaciones, la semana pasada no hubo programa y aun así nos hemos juntado un rato porque apetecía. Empezamos, cómo no, por las ramas —Ana Obregón, Ana y los 7, Los Serrano y esa ficción española de finales de los noventa que envejeció regular pero sigue puesta de fondo en muchas casas mientras se limpia—, y de ahí al anillo. Antes de nada: bienvenido, Mattia, último mecenas en llegar. Este episodio es para ti. Se ha levantado el embargo de Halo: Campaign Evolved y aquí desarrollamos, con calma y sin la disciplina de un texto, lo que Alfonso ya ha publicado en la web. Empecemos por lo que no admite discusión: sigue siendo un shooter formidable, porque Halo: Combat Evolved ya lo era en 2001 y porque el trabajo de Halo Studios —la gente que antes se llamaba 343 Industries— con el material de Bungie es de orfebrería. El anillo asomando en el horizonte sigue provocando lo que provocaba entonces, pero ahora con una iluminación que te hace sentir diminuto, y la misión del cartógrafo silencioso continúa siendo puro cine. Hasta el Warthog se conduce fino, que ya son ganas de arreglar un agravio histórico. El problema, si es que lo es, aparece en las concesiones. El sprint, para empezar: se puede desactivar, y cuando un juego te deja desactivar algo uno se pregunta hasta qué punto estaba convencido de incluirlo. Y sobre todo la regeneración automática de la salud, que se lleva por delante los botiquines y con ellos la única debilidad humana que tenía el Jefe Maestro. Antes salías de un encuentro con los hunters magullado y entrabas al siguiente calculando; ahora te escondes detrás de una pared, respiras diez segundos y vuelves a entrar como un animal. Es más divertido y es más pobre a la vez, que es una contradicción incómoda de sostener durante hora y pico de podcast, pero aquí estamos. Hablamos también de lo que el remake sí arregla —los marcadores de navegación y una Cortana que te agarra del brazo sin llegar a ser Navi, y bendito sea, porque la biblioteca era un infierno ilegible y había gente que abandonaba el juego buscando a los tres pelotones—; de las quejas del diseñador original por las rocas puntiagudas que han desaparecido, que no estaban ahí de adorno sino sujetando el combate; y de las tres misiones nuevas de precuela, donde Halo Studios por fin trabaja sin calco y donde el Jefe Maestro, de repente, no para de hablar y de subrayar lo que está pasando. "Halo ha sido netflixizado", resume Marc. Nos metemos ahí, y de paso en la manía crítica de reducirlo todo a si un juego merece o no los 70 euros, que es exactamente la pregunta que la industria quiere que nos hagamos. Aviso práctico incluido: cada copia digital pide una cuenta de Microsoft asociada, así que si compartís consola en casa, mala suerte; a nosotros no nos ha funcionado. Y luego, el clásico de mitad de año: el repaso a los siete primeros meses de 2026, hecho a lo veraniego, sin cronologías ni minutajes. Va de qué ha hecho poso y qué no, que es una forma más honesta de mirar atrás. Resident Evil Requiem y su final divisorio, que Marc terminó rodeado de cajas de mudanza. La rareza ecléctica de Crimson Desert, que nos cuesta reconstruir de memoria. Death Stranding 2, en el que seguimos pensando meses después. El Pragmata spielbergiano de Capcom, que cuenta una historia sencilla sin explicártela dos veces. El Pokémon Pokopia que ha convertido a Alfonso, profano absoluto, en jugador de Pokémon a los 43 años. El Saros de Housemarque y su Carcosa amarilla, que se recuerda con los dedos antes que con la cabeza. El Dragon Quest VII Reimagined y su mundo de juguete de plástico. El Cairn que disloca las manos y te hace sentir la adrenalina de un jefe final por llegar a un saliente. El Mina the Hollower que te invita a dejarlo cada media hora, sin caja de Skinner ni fanfarria. Y el Mixtape de tres horas que sin su interacción mínima sería una película bastante mala y con ella es, quizá, el videojuego más posmoderno que tenemos. Por encima de todos, de momento, 007 First Light: sigue siendo lo mejor que hemos jugado este año aunque el tramo final se nos haya caído un poco con el tiempo. Con GTA 6, Ocarina of Time y lo que venga a partir de septiembre por delante, la sensación es que estamos ante una añada buena de verdad. Tocará madera. En el Tiempo Extra la cosa se va del videojuego por completo: la película de Masters del Universo —deleznable, adjetivo que habría que usar más—, Meridiano de sangre de Cormac McCarthy y su violencia entre líneas, el trauma pendiente de Final Fantasy: La fuerza interior y una clase magistral de Marc sobre las tres edades del anime, con Fullmetal Alchemist: Brotherhood, Cowboy Bebop y Jujutsu Kaisen de por medio. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y te lo llevas, que además nos ayuda de verdad 🔥