Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!

https://go.ivoox.com/wv/premios26?c=6073 (Vótame en los premios iVoox) Level Up! es un podcast de videojuegos en español. Cada semana hablamos de videojuegos, hacemos análisis, damos opinión y debatimos sobre la industria del videojuego. Y nos olvidamos de leer y comentar los comentarios de nuestros mecenas. https://www.podcastlevelup.es (podcastlevelup.es)

  1. hace 19 h

    Eternal Darkness: no te fíes de tu consola | Órbita Respawn

    Un mensaje anuncia que tus partidas se han borrado. La interfaz empieza a comportarse de forma extraña. Y tú ya no sabes si algo está fallando o si el juego está haciendo exactamente lo que quiere. En esta órbita volvemos a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, la pesadilla de Silicon Knights para GameCube que convirtió la desconfianza del jugador en parte de sus mecánicas. Hablamos de su sistema de cordura, de los engaños que atraviesan la cuarta pared y de cómo consigue poner en duda lo que creíamos saber sobre los videojuegos. La investigación de Alexandra Roivas nos lleva a un libro que conecta doce protagonistas, distintas épocas y un conflicto entre fuerzas anteriores a la humanidad. Repasamos su narrativa fragmentada, las runas, el combate y ese descubrimiento tan propio del horror cósmico: el universo funciona sin tenernos demasiado en cuenta. Entre sus páginas aparecen Lovecraft, el Necronomicón, El rey de amarillo y Solaris. También Descartes, porque cuando tus sentidos dejan de ser fiables, hasta un aviso de la consola puede convertirse en una pregunta filosófica bastante desagradable. Recordamos además el proyecto Shadows of the Eternals, hablamos del recorrido de Silicon Knights y defendemos la recuperación de este juego. Y cerramos siguiendo sus conexiones con Amnesia, con una reivindicación especial de The Bunker, y con SOMA. ⚠️ Comentamos efectos de cordura y detalles de la historia, incluidos sus finales. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

    Eternal Darkness: no te fíes de tu consola | Órbita Respawn
  2. 7 oct

    Evil Corporations: el enemigo no tiene barra de vida | Órbita Respawn

    El enemigo tiene abogados, un departamento de marketing y un logo que aparece en todas partes. Encontrarle la barra de vida va a estar complicado. En esta órbita hablamos de las corporaciones malvadas de los videojuegos, el cine y las series: empresas que fabrican monstruos, convierten personas en productos y deciden qué significa sobrevivir cuando todo depende de ellas. De Umbrella y Arasaka a Vought, Abstergo y Vault-Tec, recorremos distintas formas de ejercer ese poder. Hay superhéroes convertidos en marcas, recuerdos utilizados como herramientas y refugios donde la promesa de protección esconde un experimento. Con Blume y Watch Dogs entramos en la vigilancia, el negocio de los datos y esa inquietante posibilidad de acabar vigilándonos unos a otros. También hablamos de OCP y RoboCop, de la dependencia energética de Shinra en Final Fantasy VII y de Tyrell en Blade Runner: si una empresa puede crear una vida consciente, ¿qué derecho tiene a considerarla su propiedad? Por el camino aparecen la burocracia incomprensible de Control, las desigualdades de Arcane y las preguntas sobre cuerpo e identidad de Ghost in the Shell. Marc añade una recomendación de Engels y cerramos con una duda que atraviesa todo el programa: por qué una empresa ficticia puede resultar más aterradora que un monstruo. ⚠️ Comentamos detalles de las tramas y algunos desenlaces de las obras mencionadas.

    Evil Corporations: el enemigo no tiene barra de vida | Órbita Respawn
  3. 2 oct

    Gears of War: E-Day, el triple A de 2026 que nos cerró la boca

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 42 mecenas y con unos 50 dejaríamos de ser un proyecto deficitario 🔥 ¿Tenía sentido volver al Día de la Emergencia veinte años después? ¿Qué se le puede pedir hoy a una saga que nació como fantasía de soldados que no dudan? Alfonso se ha fundido la campaña —Marc mira desde la barrera, que no tiene la consola— y viene con una opinión muy clara, con Walter Benjamin y Salvar al soldado Ryan de por medio. Una pista: Marcus Fenix, por fin, salta. Parece un chiste. No lo es. Antes, un vistazo al octubre que se nos viene, con un Control Resonant que le ha dado a Alfonso una paliza de las que hacen apagar la consola, y al final, los lanzamientos del mes con la calculadora en la mano. Tiempo Extra (mecenas): Marc juega una pachanga de fútbol con los compañeros del trabajo y sale de ella a lo Haaland, pero en cojo y en sandalias. A partir de ahí, batallitas del cole y la uni de los noventa: entrenadores que te dicen a los ocho años que no vales, un ajuste de cuentas a la carrera muchos años después, sesiones matinales de cine para ver Flubber a las 11 de la mañana y profesores que, digamos, no hacían precisamente afición. Y para recomponernos, lecturas: Marc con Al este del Edén de Steinbeck y Alfonso con una edición anotada de Frankenstein que es un ensayo en sí misma.

    Gears of War: E-Day, el triple A de 2026 que nos cerró la boca
  4. 30 sep

    Lost Planet: hielo, mechas y el precio de sobrevivir | Órbita Respawn

    En EDN III, el frío te mata y los bichos que intentan devorarte contienen la energía que necesitas para seguir vivo. Bienvenidos a Lost Planet. En esta órbita volvemos a la trilogía de Capcom para recorrer sus tres formas de enfrentarse a un planeta hostil: la supervivencia entre nieve y mechas del primer juego, las grandes batallas cooperativas del segundo y la historia de un trabajador que solo quiere cumplir su contrato y regresar con su familia en Lost Planet 3. Y aquí hay opiniones para todos los gustos. Marc recuerda con cariño el cooperativo del segundo; al otro lado de la mesa se reivindica la tercera entrega, con sus instalaciones abandonadas, su maquinaria industrial y ese regusto de ciencia ficción de serie B. Hablamos del gancho, los Akrid, la energía térmica y las decisiones que fueron cambiando la identidad de la saga. También relacionamos sus mundos con Alien, Starship Troopers, The Thing, Outland y Moon. A partir de esas conexiones, nos preguntamos qué ocurre cuando la vida de otro planeta se convierte en combustible, las corporaciones administran la supervivencia y los invasores llevan el uniforme de los protagonistas. Una charla sobre monstruos gigantes, futuros desgastados y una franquicia que nos gustaría ver regresar. Aunque primero tendremos que ponernos de acuerdo sobre qué Lost Planet queremos recuperar. ⚠️ Comentamos detalles de la trama de los tres juegos. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

    Lost Planet: hielo, mechas y el precio de sobrevivir | Órbita Respawn
  5. 25 sep

    Silent Hill: Townfall: un Silent Hill en mayúsculas (y en primera persona)

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Hazte mecenas desde 3€ 🔥 Semana de estrenos en casa: ahora tenéis dos episodios a la semana, porque Órbita Respawn ha vuelto los jueves. Y vuelve también Rulo, que se define a sí mismo como un Rulo de Schrödinger: está y no está a la vez. Antes de entrar en harina, un debatito sobre si los spoilers están sobrevalorados, lo cual, visto lo que viene después, tiene su gracia. Porque el plato fuerte es Silent Hill: Townfall, uno de esos juegos de los que conviene saber lo justo. Lo nuevo de Screen Burn bajo el paraguas de Konami apuntaba a experimento modesto y contenido, y ha resultado ser otra cosa, bastante más grande. Marc se lo ha terminado, ALfonso se ha quedado a medias (hay un enemigo que tiene toda la culpa) y Rulo aún no lo ha tocado, así que tenéis tres miradas muy distintas. Hablamos de por qué la primera persona tiene sentido más allá del susto, de St. Amelia, una ciudad costera que parece fácil de dominar hasta que deja de serlo, y de unos puzzles que Marc bautiza como el Dark Souls de los puzzles. Todo sin destripar, que aquí cada detalle cuenta. Y cerramos con Rulo adelantando lo próximo de Órbita Respawn, Lost Planet, y con la eterna pregunta de qué viejas glorias debería recuperar Capcom. Gracias, como siempre, a nuestro jefe maestro Matía. En el Tiempo Extra (mecenas), Rulo nos recomienda una película de dinosaurios de lo más improbable, Marc defiende el nuevo Resident Evil de cine contra viento y fandom, y acabamos ordenando los Silent Hill numerados, con un Townfall muy bien colocado. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo 🔥

    Silent Hill: Townfall: un Silent Hill en mayúsculas (y en primera persona)
  6. 23 sep

    Dune: Awakening y el peligro de los mesías | Órbita Respawn

    Arrakis tiene algo bastante más peligroso que sus gusanos: gente convencida de saber qué le conviene a toda la humanidad. En esta órbita entramos en Dune a través de Awakening, la propuesta de Funcom que plantea un mundo en el que Paul Atreides nunca nació. Esa decisión nos sirve para recorrer el universo de Frank Herbert y hablar de lo que se disputa bajo la arena: recursos, poder político, control genético y la capacidad de convertir una profecía en una herramienta de gobierno. Nos detenemos en las Bene Gesserit, la importancia de la especia, la prohibición de las máquinas pensantes y los peligros de conocer el futuro. También seguimos el rastro de Paul, Alia y Leto II para discutir qué ocurre cuando la promesa de un salvador acaba imponiéndole un destino a todo el mundo. Hay espacio para la supervivencia y los combates de Dune: Awakening, para recordar The Longest Journey y The Secret World, y para comparar las formas de llevar Dune al cine: David Lynch, el proyecto de Alejandro Jodorowsky y las películas de Denis Villeneuve. Porque una cosa es escribir lo que piensa un personaje y otra conseguir que funcione en pantalla. Por el camino aparecen Matrix, Star Wars, Fundación y hasta un disfraz de gusano de arena en Chuck. Veníamos a hablar de un videojuego y acabamos metidos en varios milenios de política galáctica. ⚠️ Spoilers importantes de las novelas, incluidos Hijos de Dune y Dios emperador de Dune, y de sus adaptaciones. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

    Dune: Awakening y el peligro de los mesías | Órbita Respawn
  7. 18 sep

    Marvel's Lobezno: un blockbuster con garras de adamantium y pies de barro

    🔥 Level Up sigue creciendo gracias a vosotros. Somos ya 43 mecenas y el objetivo es cerrar 2026 en 50. Si quieres apoyar el proyecto desde 3 € al mes —contenidos exclusivos, episodios antes que nadie y la comunidad de Discord—, toda la info está en podcastlevelup.es. Marvel's Lobezno lleva semanas generando titulares, pero no los que esperábamos. El blockbuster de 305 millones de dólares de Insomniac Games aterriza en PlayStation 5 con un Logan magnífico, unas cinemáticas de infarto y un combate que entretiene… envuelto en un juego que huele a inacabado, a recortado, a tiempo que faltó en el horno. Alfonso y Marc le dedican el episodio completo a una obra que les ha generado tanta fascinación como decepción, y el resultado es una de las críticas más extensas y personales que hemos hecho en Level Up! La conversación arranca trazando la línea que va de los Batman Arkham de Rocksteady al Marvel's Spider-Man de Insomniac: cómo renació el videojuego de superhéroes con identidad propia y por qué Logan parecía el candidato perfecto para dar un paso más. La expectativa era alta (un personaje que permite hablar de violencia, identidad y trauma con la gravedad que merece) y el crédito de Insomniac, enorme. Pero lo que ha llegado a las manos de Alfonso y Marc es otra cosa. La caracterización de Logan es, con matices, el mejor acierto del juego: un tipo cansado, con habilidades sociales torpes, que jadea y gruñe más de lo que habla, y cuya dualidad entre hombre y bestia se intuye en cada cinemática. Pero el diseño de niveles (pasillero, roto, con vestigios de un mundo abierto que nunca fue) traiciona esa ambición. Las fases de moto son un despropósito que nadie en el estudio debería haber dejado pasar. El ruido de interfaz (cofres, botellas de whisky, puertas de pesadilla que desbloquean textos de códice en lugar de flashbacks) satura una experiencia que pide a gritos silencio y confianza en el jugador. El combate divide a Alfonso y Marc. Alfonso lo encuentra satisfactorio pese al caos visual: las tres barras de rabia, el modo berserker y la fantasía de poder de un Logan imparable le funcionan. Marc lo ve como un quiero y no puedo, sucio y caótico, donde Batman Arkham sigue siendo la referencia inalcanzable. Coinciden en que los boss fights decepcionan: patrones repetitivos, sin improvisación, masillas con más vida. Pero el corazón del episodio está en una reflexión más profunda. Alfonso se detiene en dos cómics fundacionales (Arma X y Honor (Claremont y Miller)) para argumentar que la pregunta interesante sobre Logan nunca fue si puede matar, sino cuánto de sí mismo tiene que soltar para hacerlo y cuánto queda después. Y ahí es donde el juego falla de verdad: la historia dice que Logan teme perder el control, pero las mecánicas construyen todo su sistema para que tú, como jugador, desees exactamente eso. Una disonancia ludonarrativa que, en un personaje cuya identidad gira alrededor de la violencia, pesa más que en cualquier otro blockbuster. La cronología del desarrollo explica parte del desastre: hackeo de Insomniac en diciembre de 2023, 900 despidos en PlayStation en febrero de 2024, cambio de directores creativos en verano de 2024 por diferencias con la propia PlayStation. Un juego que costó 305 millones, necesita vender 6 millones de copias para ser rentable y llega al mercado con un Metacritic por debajo de lo esperado. La burbuja del AAA, otra vez. En el Tiempo Extra (solo mecenas), Alfonso recomienda Lázár, primera novela de un escritor alemán de 23 años comparado con Thomas Mann. La charla deriva en los proyectos de lectura sistematizada de Marc, en por qué leer a los clásicos antes que las novedades, en el romantasy, en las 111 páginas que tarda 50 Sombras de Grey en llegar al grano, en una anécdota de Marc leyendo el Apocalipsis en un iPad mientras sus amigos se enrollaban, y en por qué el Antiguo Testamento es alta fantasía.

    Marvel's Lobezno: un blockbuster con garras de adamantium y pies de barro
4.4
de 5
8 calificaciones

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