Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!

Level Up! es un podcast de videojuegos en español. Cada semana hablamos de videojuegos, hacemos análisis, damos opinión y debatimos sobre la industria del videojuego. Y nos olvidamos de leer y comentar los comentarios de nuestros mecenas . https://www.podcastlevelup.es

  1. hace 4 días

    Marvel's Lobezno: un blockbuster con garras de adamantium y pies de barro

    🔥 Level Up sigue creciendo gracias a vosotros. Somos ya 43 mecenas y el objetivo es cerrar 2026 en 50. Si quieres apoyar el proyecto desde 3 € al mes —contenidos exclusivos, episodios antes que nadie y la comunidad de Discord—, toda la info está en podcastlevelup.es. Marvel's Lobezno lleva semanas generando titulares, pero no los que esperábamos. El blockbuster de 305 millones de dólares de Insomniac Games aterriza en PlayStation 5 con un Logan magnífico, unas cinemáticas de infarto y un combate que entretiene… envuelto en un juego que huele a inacabado, a recortado, a tiempo que faltó en el horno. Alfonso y Marc le dedican el episodio completo a una obra que les ha generado tanta fascinación como decepción, y el resultado es una de las críticas más extensas y personales que hemos hecho en Level Up! La conversación arranca trazando la línea que va de los Batman Arkham de Rocksteady al Marvel's Spider-Man de Insomniac: cómo renació el videojuego de superhéroes con identidad propia y por qué Logan parecía el candidato perfecto para dar un paso más. La expectativa era alta (un personaje que permite hablar de violencia, identidad y trauma con la gravedad que merece) y el crédito de Insomniac, enorme. Pero lo que ha llegado a las manos de Alfonso y Marc es otra cosa. La caracterización de Logan es, con matices, el mejor acierto del juego: un tipo cansado, con habilidades sociales torpes, que jadea y gruñe más de lo que habla, y cuya dualidad entre hombre y bestia se intuye en cada cinemática. Pero el diseño de niveles (pasillero, roto, con vestigios de un mundo abierto que nunca fue) traiciona esa ambición. Las fases de moto son un despropósito que nadie en el estudio debería haber dejado pasar. El ruido de interfaz (cofres, botellas de whisky, puertas de pesadilla que desbloquean textos de códice en lugar de flashbacks) satura una experiencia que pide a gritos silencio y confianza en el jugador. El combate divide a Alfonso y Marc. Alfonso lo encuentra satisfactorio pese al caos visual: las tres barras de rabia, el modo berserker y la fantasía de poder de un Logan imparable le funcionan. Marc lo ve como un quiero y no puedo, sucio y caótico, donde Batman Arkham sigue siendo la referencia inalcanzable. Coinciden en que los boss fights decepcionan: patrones repetitivos, sin improvisación, masillas con más vida. Pero el corazón del episodio está en una reflexión más profunda. Alfonso se detiene en dos cómics fundacionales (Arma X y Honor (Claremont y Miller)) para argumentar que la pregunta interesante sobre Logan nunca fue si puede matar, sino cuánto de sí mismo tiene que soltar para hacerlo y cuánto queda después. Y ahí es donde el juego falla de verdad: la historia dice que Logan teme perder el control, pero las mecánicas construyen todo su sistema para que tú, como jugador, desees exactamente eso. Una disonancia ludonarrativa que, en un personaje cuya identidad gira alrededor de la violencia, pesa más que en cualquier otro blockbuster. La cronología del desarrollo explica parte del desastre: hackeo de Insomniac en diciembre de 2023, 900 despidos en PlayStation en febrero de 2024, cambio de directores creativos en verano de 2024 por diferencias con la propia PlayStation. Un juego que costó 305 millones, necesita vender 6 millones de copias para ser rentable y llega al mercado con un Metacritic por debajo de lo esperado. La burbuja del AAA, otra vez. En el Tiempo Extra (solo mecenas), Alfonso recomienda Lázár, primera novela de un escritor alemán de 23 años comparado con Thomas Mann. La charla deriva en los proyectos de lectura sistematizada de Marc, en por qué leer a los clásicos antes que las novedades, en el romantasy, en las 111 páginas que tarda 50 Sombras de Grey en llegar al grano, en una anécdota de Marc leyendo el Apocalipsis en un iPad mientras sus amigos se enrollaban, y en por qué el Antiguo Testamento es alta fantasía.

    Marvel's Lobezno: un blockbuster con garras de adamantium y pies de barro
  2. 11 sep

    Kojima se va a Xbox, Ocarina of Time en Switch 2 y Onimusha: Way of the sword ¿es de lo mejor del año?

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 42 mecenas y el objetivo es cerrar 2026 en 50 🔥 La industria ha decidido que septiembre no es para descansar. Hideo Kojima rompe con PlayStation y se lleva Physint, su juego de espionaje, a Xbox. Bloomberg destapa las razones (presupuestos disparados, plazos incumplidos y el discreto rendimiento comercial de Death Stranding), y mientras Sony mira para otro lado, Nintendo celebra los 40 años de Zelda con un Direct que nos ha dejado sin habla. Ah, y Capcom ha resucitado a un samurái que llevaba dos décadas durmiendo. Vaya semanita. El bombazo es la marcha de Kojima. Lo que empezó como rumor termina con Bloomberg confirmando que la relación entre Kojima Productions y Sony se había deteriorado hasta un punto de no retorno: Physint no cumplía plazos, los presupuestos se habían disparado y ni Death Stranding ni su secuela vendieron lo que PlayStation esperaba. Xbox recoge lo que Sony suelta, y la pregunta que nos hacemos es si pueden sostener lo que Herman Hulst no ha querido seguir financiando. Por el camino reflexionamos sobre la marca Xbox como "antihéroe" involuntario, sobre Tim Schafer y su célebre vídeo del Kickstarter quitándose merchandising de Xbox (que ha dado para unos cuantos titulares), y sobre el eterno absurdo de enamorarse de un electrodoméstico. En el otro extremo del espectro emocional, Zelda. El Direct del 40 aniversario arrancó con una obertura orquestal que ya valía su tiempo en oro, pero el golpe de verdad llegó con el primer gameplay de Ocarina of Time para Switch 2: acuarelas, teatro kabuki, marionetas bunraku. Una dirección artística que reinterpreta el mito en lugar de replicarlo, con Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto orquestando una reinvención que ya es tradición en sí misma. Sale el 5 de noviembre a 60 €, y aquí lo esperamos con los brazos abiertos. También hablamos de la película de Zelda (prevista para marzo de 2027, sin tráiler todavía) y repasamos todas las polémicas estéticas de la saga, de Wind Waker a hoy, porque en Zelda no hay presentación visual que no divida a la parroquia. Y la crítica estrella: Onimusha: Way of the Sword, el regreso de una IP dormida de Capcom con un millón de copias vendidas en 24 horas. El combate, heredero de Sekiro, es pura satisfacción al mando: parries milimétricos, una curva que premia la paciencia y unas boss fights que son lo mejor que ha dado la franquicia. La dirección artística sobre RE Engine está a la altura del Kioto feudal que recrea. Pero no todo es redondo: el mundo abierto peca de genérico (demasiados iconos, demasiado vacío), el loop de juego se repite más de la cuenta, la curva de dificultad pide farmeo innecesario y el tramo final se convierte en un boss rush agotador que repite enemigos ya vistos. Un muy buen juego con lunares que no deberían estar ahí, y una reflexión que nos sale sola: el problema de medir los juegos al peso. Cerramos con con una noticia de la casa: Orbita Respawn vuelve, y esta vez en abierto para todos. En el Tiempo Extra de esta semana, solo para mecenas: la nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (sí, el de Barbarian y Weapons), el libro Hamnet y Paul Mescal. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥

    Kojima se va a Xbox, Ocarina of Time en Switch 2 y Onimusha: Way of the sword ¿es de lo mejor del año?
  3. 4 sep

    El fresco y el vampiro: Resonance A Plague Tale Legacy y Blood of the Dawnwalker

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥 Volvemos de vacaciones y, por una vez, los juegos nos han esperado con algo que merecía la espera. Septiembre arranca con dos propuestas que nos han hecho hablar como hacía tiempo que no hablábamos —noventa minutos de audios entre Alfonso y Marc solo sobre una de ellas—, y el episodio de vuelta se convierte, sin proponérselo, en un ensayo sobre dos maneras opuestas de entender la narrativa en el videojuego. Resonance: A Plague Tale Legacy, el tercer juego de Asobo Studios, deja atrás a Amicia y nos lleva a la Creta minoica con una nueva protagonista, Sofía, arqueóloga, desobediente y con una mirada que transforma cada hallazgo en revelación. El resultado es la sensación de descubrimiento monumental más potente que hemos vivido en un videojuego: mejor que Uncharted, mejor que Tomb Raider, con una verticalidad y una reverencia por la Historia que nos ha conmovido —Alfonso dixit: "religiosamente"—. Los frescos minoicos, la Divina Comedia de Dante, la leyenda de Teseo y el Minotauro, la relación entre Sofía y Lena, un combate sucio que huele a polvo y a piedra... Todo culmina en un juego que, aunque se alarga más de lo necesario en su último tercio, se gana el título de lo mejor del año. Pero si Resonance conmueve por lo que muestra, Blood of the Downwalker duele por lo que promete y no cumple del todo. La ópera prima de Rebel Wolves —con veteranos de CD Projekt y de la saga The Witcher— llega con la idea más valiente del año: un sistema de treinta días que debía ser la cura a la falsa urgencia del RPG de mundo abierto. La escritura es la mejor de 2026 hasta el momento, sin discusión: personajes memorables, decisiones que duelen de verdad, un marco vampírico fascinante donde Brencis funciona como un Cristo invertido —la mejor metáfora del episodio, y eso que no faltan—. Pero el mundo abierto lucha contra su propia narrativa, la parte mecánica —autoapuntado, paso sombrío, bugs— arrastra a la historia, y la disonancia ludonarrativa se convierte en el tema, no en el defecto. Un agridulce que da para mucha conversación, y aquí le damos toda la que merece. Dos juegos. Dos maneras de narrar. El episodio de vuelta que nos merecíamos.

    El fresco y el vampiro: Resonance A Plague Tale Legacy y Blood of the Dawnwalker
  4. 11 ago

    El misterio Marvel Tokon, la Switch 2 y el septiembre que no vamos a poder disfrutar

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos a 25 € al mes de que esto deje de ser un proyecto deficitario 🔥 Volvemos a medio gas tras un breve parón estival, sin guion y con las obras del vecino de fondo (os pedimos disculpas si la calidad del audio no es la óptima): un Level Up! Midsommar grabado un lunes de agosto entre vacaciones, con dos señores blanquitos (uno de ellos con moreno de albañil) repasando el estado de las cosas. Y el estado de las cosas, resulta, es rarísimo. Empezamos por el misterio del verano. Marvel Tokon lo tenía todo: el cierre de un State of Play, un segmento larguísimo en el siguiente, betas privadas con acceso a prensa, la beta abierta más jugada de la historia del género en Steam y una película de Spider-Man arrasando en los cines justo al lado. Y de repente, nada. Ni tráiler de lanzamiento, ni copias de prensa, ni una sola crítica en Metacritic días después de que el juego esté a la venta. Marc, que es de la casa en esto de la lucha (un género que sobrevive porque la comunidad lo sostiene a pulso), lo cuenta con la mezcla exacta de perplejidad y duelo del que veía venir un hito y se ha encontrado un funeral: lo bien que se jugaba la beta, el desastre de la versión de PC, Maximilian Dood desinstalándolo en directo y el espejo incomodísimo de 2XKO, que también salió al mundo sin que se enterase nadie y acabó con medio equipo en la calle. Y con Sony haciendo de editor y distribuidor, la pregunta se pone fea: ¿por qué desapareces de tu propio lanzamiento? Especulamos con el perfil bajísimo que mantiene PlayStation desde que anunció el adiós al formato físico en 2028, aunque tampoco nos convence del todo. No os vamos a engañar. Luego, buenas noticias: Marc ya tiene Nintendo Switch 2, y la relación va del odio al amor varias veces por sesión. Ama la máquina (el Xenoblade Chronicles 2 actualizado, un Tears of the Kingdom a 60 fps que es "casi otra cosa") y odia todo lo que la rodea: el dock de plástico del Temu, esa pata trasera con fecha de caducidad, los Joy-Con magnéticos que se acoplan con distinta voluntad según el lado, un firmware que sigue anclado en la era de PlayStation 2 y un historial de juegos que se te borra al llegar al número 21. Pero la parte que de verdad escuece es la burocrática: la transferencia de licencias que exige poner las dos consolas la una al lado de la otra, las cuentas que Nintendo borra por su cuenta y, sobre todo, un sistema de préstamo que te obliga a estar físicamente con la otra persona. Nintendo, tío: haces una consola para gente que tiene amigos. De paso, y a cuenta de un artículo de Adrián Suárez sobre Terranigma, nos preguntamos cuánto han envejecido ciertos tropos del JRPG cuando el juego para la acción veinte minutos para meterte un anime de principios de los 2000. Y en la segunda mitad, el plato fuerte: el calendario. O, como lo llama Marc, los juegos del hambre. Desde finales de agosto hasta noviembre se acumulan lo nuevo de Asobo Studio en el universo A Plague Tale, Elden Ring en Switch 2, The Blood of Dawnwalker, Onimusha: Way of the Sword, Marvel's Wolverine, Fire Emblem: Fortune's Weave, Warhammer 40.000: Dawn of War IV y, el mismo 24 de septiembre y para el mismo público exacto, Control Resonant y Silent Hill: Townfall. Después, octubre con Gears of War: E-Day, el Hellraiser de Clive Barker y Phantom Blade Zero. Y encima de todo, como una losa, GTA 6 el 19 de noviembre. Hablamos de los despidos en Halo Studios para recordar la regla de oro del sector (vendas o no vendas, despedido), de si la violencia de Marvel's Wolverine va a contarnos algo del personaje o es solo salpicón, de la sombra larguísima de Fire Emblem: Three Houses y del vistazo exclusivo a GTA 6 que Netflix estrena el 27 de agosto seis horas antes que YouTube, con la teoría de Alfonso de que eso no va a ser un tráiler, sino otra cosa. En el Tiempo Extra, los mecenas se llevan un episodio distinto: la quedada real con Arashi en Laredo (desvirtualizar mecenas, que es de lo mejor que nos pasa), por qué Sherlock Holmes es un cretino insoportable y Watson el auténtico héroe, la superioridad de Agatha Christie a la hora de jugar limpio con el lector, un rato de novela negra americana y una discusión sobre La Odisea de Homero, la de Nolan y el uso de los flashbacks como si esto fuera Naruto.

    El misterio Marvel Tokon, la Switch 2 y el septiembre que no vamos a poder disfrutar
  5. 24 jul

    Halo: Campaign Evolved, el remake que se cura solo + repaso a los primeros siete meses de 2026

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos a 25 € al mes de que esto deje de ser un proyecto deficitario 🔥 Episodio after crisis, que diría Marc: Alfonso graba de vacaciones, la semana pasada no hubo programa y aun así nos hemos juntado un rato porque apetecía. Empezamos, cómo no, por las ramas —Ana Obregón, Ana y los 7, Los Serrano y esa ficción española de finales de los noventa que envejeció regular pero sigue puesta de fondo en muchas casas mientras se limpia—, y de ahí al anillo. Antes de nada: bienvenido, Mattia, último mecenas en llegar. Este episodio es para ti. Se ha levantado el embargo de Halo: Campaign Evolved y aquí desarrollamos, con calma y sin la disciplina de un texto, lo que Alfonso ya ha publicado en la web. Empecemos por lo que no admite discusión: sigue siendo un shooter formidable, porque Halo: Combat Evolved ya lo era en 2001 y porque el trabajo de Halo Studios —la gente que antes se llamaba 343 Industries— con el material de Bungie es de orfebrería. El anillo asomando en el horizonte sigue provocando lo que provocaba entonces, pero ahora con una iluminación que te hace sentir diminuto, y la misión del cartógrafo silencioso continúa siendo puro cine. Hasta el Warthog se conduce fino, que ya son ganas de arreglar un agravio histórico. El problema, si es que lo es, aparece en las concesiones. El sprint, para empezar: se puede desactivar, y cuando un juego te deja desactivar algo uno se pregunta hasta qué punto estaba convencido de incluirlo. Y sobre todo la regeneración automática de la salud, que se lleva por delante los botiquines y con ellos la única debilidad humana que tenía el Jefe Maestro. Antes salías de un encuentro con los hunters magullado y entrabas al siguiente calculando; ahora te escondes detrás de una pared, respiras diez segundos y vuelves a entrar como un animal. Es más divertido y es más pobre a la vez, que es una contradicción incómoda de sostener durante hora y pico de podcast, pero aquí estamos. Hablamos también de lo que el remake sí arregla —los marcadores de navegación y una Cortana que te agarra del brazo sin llegar a ser Navi, y bendito sea, porque la biblioteca era un infierno ilegible y había gente que abandonaba el juego buscando a los tres pelotones—; de las quejas del diseñador original por las rocas puntiagudas que han desaparecido, que no estaban ahí de adorno sino sujetando el combate; y de las tres misiones nuevas de precuela, donde Halo Studios por fin trabaja sin calco y donde el Jefe Maestro, de repente, no para de hablar y de subrayar lo que está pasando. "Halo ha sido netflixizado", resume Marc. Nos metemos ahí, y de paso en la manía crítica de reducirlo todo a si un juego merece o no los 70 euros, que es exactamente la pregunta que la industria quiere que nos hagamos. Aviso práctico incluido: cada copia digital pide una cuenta de Microsoft asociada, así que si compartís consola en casa, mala suerte; a nosotros no nos ha funcionado. Y luego, el clásico de mitad de año: el repaso a los siete primeros meses de 2026, hecho a lo veraniego, sin cronologías ni minutajes. Va de qué ha hecho poso y qué no, que es una forma más honesta de mirar atrás. Resident Evil Requiem y su final divisorio, que Marc terminó rodeado de cajas de mudanza. La rareza ecléctica de Crimson Desert, que nos cuesta reconstruir de memoria. Death Stranding 2, en el que seguimos pensando meses después. El Pragmata spielbergiano de Capcom, que cuenta una historia sencilla sin explicártela dos veces. El Pokémon Pokopia que ha convertido a Alfonso, profano absoluto, en jugador de Pokémon a los 43 años. El Saros de Housemarque y su Carcosa amarilla, que se recuerda con los dedos antes que con la cabeza. El Dragon Quest VII Reimagined y su mundo de juguete de plástico. El Cairn que disloca las manos y te hace sentir la adrenalina de un jefe final por llegar a un saliente. El Mina the Hollower que te invita a dejarlo cada media hora, sin caja de Skinner ni fanfarria. Y el Mixtape de tres horas que sin su interacción mínima sería una película bastante mala y con ella es, quizá, el videojuego más posmoderno que tenemos. Por encima de todos, de momento, 007 First Light: sigue siendo lo mejor que hemos jugado este año aunque el tramo final se nos haya caído un poco con el tiempo. Con GTA 6, Ocarina of Time y lo que venga a partir de septiembre por delante, la sensación es que estamos ante una añada buena de verdad. Tocará madera. En el Tiempo Extra la cosa se va del videojuego por completo: la película de Masters del Universo —deleznable, adjetivo que habría que usar más—, Meridiano de sangre de Cormac McCarthy y su violencia entre líneas, el trauma pendiente de Final Fantasy: La fuerza interior y una clase magistral de Marc sobre las tres edades del anime, con Fullmetal Alchemist: Brotherhood, Cowboy Bebop y Jujutsu Kaisen de por medio. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y te lo llevas, que además nos ayuda de verdad 🔥

    Halo: Campaign Evolved, el remake que se cura solo + repaso a los primeros siete meses de 2026
  6. 10 jul

    Assassin's Creed Black Flag Resynced: un mar mejor que la vida real sobre un esqueleto de 2013

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos muy cerquita del objetivo de mecenas que nos haría sostenibles, y nos encantaría alcanzarlo antes de que acabe 2026 🔥 Si Ubisoft tenía que agarrarse a un tablón en plena tempestad, tenía que ser este. Esta semana dedicamos el episodio casi entero al remake de Assassin's Creed Black Flag: el videojuego más querido de la saga —y, fina ironía, el que menos Assassin's Creed es de todos— vuelve reconstruido desde cero, sin una sola línea de código del original y con un mar que, lo decimos con todas las letras, se ve mejor que la vida real. Pero antes de zarpar toca mirar el astillero, porque el barco no desmerece: desmerece todo lo que lo rodea. Mientras lanzaba el juego que debía salvarle el año, Ubisoft anunciaba más de 50 despidos en Ubisoft Barcelona —uno de los estudios que ha ayudado en el desarrollo—, clausuraba Ubisoft Belgrado y desmantelaba Ubisoft Winnipeg, la casa del motor Anvil sobre el que se levanta este mismo remake. El mensaje de la industria sigue siendo el mismo: hagas lo que hagas, estás jodido. Ya a bordo, el episodio navega por todas las aguas del juego: la desaparición total de la trama de Abstergo (el Animus reducido a interfaz de plataforma, con la ironía perdida de aquella autoficción corporativa que en 2026 le habría venido a Ubisoft como anillo al dedo), un apartado técnico que va viento en popa a 60 FPS y, en el centro de todo, la tesis de Marc: este remake es un museo de antropología. Todo tan pulcro, tan legible, tan bien iluminado y detrás de una vitrina que la crudeza del mar —la niebla que molesta, la batalla que se pierde por caos— se queda fuera. Del barco de Teseo al remake de Resident Evil 4, pasando por Final Fantasy VII Remake, nos preguntamos cuánta audacia cabía aquí y por qué Ubisoft ha preferido lo bonito a lo histórico. Hay reconocimiento —el combate retocado, agacharse por fin, el fin de las penalizaciones absurdas en las misiones de seguimiento— y hay rebabas muy 2013: la inteligencia artificial de los guardias, las paredes invisibles en pleno mar abierto, los iconitos heredados de Assassin's Creed Shadows, la condena de perseguir salomas por los tejados y un bug que bloqueó la partida de Marc durante un día entero. También lo más grave: la desaparición de Freedom Cry, el DLC de Adéwalé y su guerra contra el comercio negrero, reducida su relación con Edward Kenway a un "bromance" en boca del director del juego. Despolitizar el Caribe del siglo XVIII es un ejercicio de depilado histórico que no pensamos dejar pasar. Y cerramos el bloque con la leyenda del holandés errante, la maldición de Ubisoft Singapur —de Skull and Bones a esto— y el sueño del comunismo bueno de los videojuegos: el remake y el original emulado en el mismo disco. Hay que pedirlo. Hay que exigirlo. De propina, ranking exprés de la saga: aquí hay guerra entre el 3 y Revelations por el fondo de la tabla, y un podio donde Brotherhood, Shadows y Black Flag se reparten las coronas. Sección de preguntas de mecenas: nuestro querido Ayarhuasca nos pregunta si, tras el apocalipsis del formato físico de PlayStation, nos quedan ganas e ilusión por lo que está por venir. La respuesta es un balance nada complaciente de esta generación: cero hype, consolas camino de los mil euros y una confianza rota que ya no garantiza nada a cambio. Esta semana damos la bienvenida a Solda, nuestro último mecenas: el episodio va dedicado a ti. Y recordad que esta semana hemos publicado el ensayo de Marc sobre Tomonobu Itagaki (de los de leer dos veces y despacito) y un A Fondo sobre Outer Wilds en YouTube, en abierto. En el Tiempo Extra soltamos amarras del todo: Sally Rooney y su Intermezzo, la prosa asfixiante de Cormac McCarthy, lo mal que envejece el racismo de Lovecraft (y lo bien que escribía el condenado), un cursillo exprés de Gustavo Bueno que puso a prueba la paciencia del contador de oyentes y la conversión definitiva de Alfonso al anime vía Ghost in the Shell. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥

    Assassin's Creed Black Flag Resynced: un mar mejor que la vida real sobre un esqueleto de 2013
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