Usabilidoido: Podcast

Frederick van Amstel

Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design Participativo e outros.

  1. Sep 28

    Design prospectivo na feitura estrutural do mundo

    O design prospectivo é, dentre outras coisas, uma pedagogia crítica em que usuários, juntamente com designers, aprendem a fazer e refazer o mundo por meio de projetos e trajetos que alcançam suas estruturas mais profundas e, por consequência, menos visíveis. De um lado, estão as metaestruturas mais entranhadas no pensamento e, de outro, as infraestruturas mais banais do dia a dia. Tudo isso já estava, até certo ponto, incluído no conceito moderno de design, porém, acabou sendo deixado de lado nas últimas décadas em favor de experiências subjetivas. O design prospectivo está, de fato, recuperando a característica de prospecção objetiva que o design pós-moderno desencorajou. Vídeo Download dos slides em PDF Áudio Design prospectivo na feitura estrutural do mundo [MP3] 42 minutos Referências Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial. MIT press. Saito, C., Freese Gonzatto, R., and van Amstel, F. (2024) Anticolonial prospects for overcoming the coloniality of making in design, in Gray, C., Hekkert, P., Forlano, L., Ciuccarelli, P. (eds.), DRS2024: Boston, 23-28 June, Boston, USA. https://doi.org/10.21606/drs.2024.255 Berque, A. (2005). The Ontological Structure of Mediance as a Ground of Meaning in Architecture. In Atkin, T. and Rykwert, J. (eds.). Structure and Meaning in Human Settlements. University of Pennsylvania Museum of Archaeology and Anthropology, Philadelphia, 97-106. Van Amstel, F. M. C. (2023). Decolonizing design research. In: Rodgers, Paul A. and Yee, Joyce (Eds). The Routledge Companion to Design Research (pp. 64-74). Routledge. https://www.doi.org/10.4324/9781003182443-7 Van Amstel, F. M., Botter, F., & Guimarães, C. (2022). Design Prospectivo: uma agenda de pesquisa para intervenção projetual em sistemas sociotécnicos. Estudos em Design, 30(2). Cipolla, C., Manzini, E. (2009). Relational Services. Knowledge, Technology & Policy, 22(1), 45-50. Orlikowski, W. J., Yates, J., Okamura, K., & Fujimoto, M. (1995). Shaping electronic communication: The metastructuring of technology in the context of use. Organization science, 6(4), 423-444. Vassão, C. A. (2021). Metadesign: ferramentas, estratégias e ética para a complexidade. Editora Blucher. Karasti, H., & Baker, K. S. (2004, January). Infrastructuring for the long-term: Ecological information management. In 37th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2004. Proceedings of the (pp. 10-pp). IEEE. Star, Susan Leigh. A etnografia da infraestrutura. Revista Anthropológicas, v. 31, n. 2. p. 61-85, 2020. Pelanda, Mateus F. L. Infradesign: reconhecendo a dimensão projetual do trabalho invisível em projetos de interação. 2019. 94 p. Trabalho de conclusão de curso. Bacharelado em Design, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019. Comente este post

  2. Sep 11

    Colonização e descolonização infraestrutural do espaço urbano

    O que é infraestrutura e por que ela é tão importante tanto para o design imperialista quanto para o design anticolonial? Esta aula mostra como a mesma centralização que organizou o espaço urbano colonial também organiza a distribuição de capital, conhecimento, trabalho e poder nas infraestruturas contemporâneas. A colonialidade não desapareceu com a urbanização nem com a digitalização: foi transferida para novas infraestruturas, tornando-se ainda mais eficaz e menos visível. Descolonizar a infraestrutura exige, então, fazer o movimento contrário: tornar visível aquilo que foi projetado para desaparecer e recuperar a capacidade coletiva de decidir como nossas infraestruturas funcionam. Afinal, quem controla a infraestrutura também controla o que podemos fazer com ela. Por isso, o design da infraestrutura urbana é fundamental para o projeto de uma nação soberana. Vídeo Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Tecnopolíticas Urbanas do Programa de Pós-Graduação em Gestão Urbana da PUCPR, a convite do professor Rodrigo Firmino, em 2021. Colonização e Descolonização do Infraestrutural do Espaço Urbano MP3 50 minutos Transcrição completa Esta é uma aula que eu dei a convite do professor Rodrigo Firmino, da PUC do Paraná, em 2021. Na ocasião, eu não tive oportunidade de gravar essa aula, então estou gravando agora. Os slides foram preparados com a ajuda do Mateus Felipe Pelanda, que colaborava comigo à época no estudo da obra de Susan Leigh Star, autora que aborda a infraestrutura como uma forma de relação social. Bom, essa apresentação, essa aula, tenta entender de onde vem o sentimento de culpar alguém no capitalismo e também como esse sentimento é canalizado para justificar a opressão, como se fosse algo natural. Que tipo de discursos e práticas materiais tornam a opressão uma sensação de raiva, indignação e, ao mesmo tempo, de resignação no capitalismo? E por que as pessoas acabam simplesmente culpando esse sistema gigantesco e natural, em vez de olharem para as pessoas que, de fato, reproduzem esse sistema diariamente e se beneficiam dele no espaço urbano, os capitalistas? Então, vamos tentar construir uma percepção histórica a partir das evidências que a colonização deixou, não só no Brasil, mas também na América Latina e em muitos outros lugares colonizados pelos impérios europeus. O capitalismo pode ser entendido não como esse grande sistema monstruoso, etéreo e impossível de superar. Se você vai estudar a história do colonialismo, vai chegar à história do capitalismo. O capitalismo surgiu do colonialismo. Segundo Karl Marx, o capitalismo é um desdobramento da acumulação primitiva de capital gerada pelo mercantilismo, que era o sistema econômico das primeiras colônias fundadas pelas grandes navegações, principalmente as de Portugal e da Espanha. Essas nações não reinvestiram seus capitais e, portanto, acabaram sendo superadas por outros países, como a Inglaterra e a Holanda, que investiram em indústrias e manufaturas avançadas e passaram a revender produtos que, provenientes de matérias-primas das colônias portuguesas e espanholas, eram devolvidos aos portugueses e aos espanhóis na forma de manufatura. Com o tempo, essas nações vão disputar com Portugal e a Espanha o mundo, por meio de suas rotas comerciais e das diversas influências que vão adquirindo. Então, começam a haver ocupações britânicas e francesas e, depois, outros países vão seguir. Isso vai criar uma geopolítica imperialista em que a ocupação do mundo passa a ser uma função da ocupação territorial da própria Europa, que, nessa época, já estava chegando aos limites de exploração dos recursos materiais do seu próprio continente e precisava dar vazão, digamos, à sua necessidade de demanda para a acumulação de capital, conquistando recursos além-mar, fora do seu próprio continente. Essa ocupação territorial da Europa ocasionou a aglutinação de grandes centros metropolitanos em torno do comércio burguês, mas também acumulou recursos provenientes das colônias. Então, a formação de grandes metrópoles está diretamente ligada à criação de colônias ao redor do mundo. O filósofo e sociólogo Henri Lefebvre vai chamar isso de revolução urbana, como o aspecto material da revolução burguesa que ocorre no século XVIII na França e se espalha para vários outros lugares do mundo. Então, essa acumulação de recursos, de materiais, de conhecimento em centros espaciais, metrópoles, vai transformar as várias relações humanas e a percepção do que é ser humano. Essa definição do ser humano, do humanismo, passa a ser pautada, então, por uma noção centralizadora do espaço e da humanidade. A Europa se coloca na posição de centro global à medida que expande seus impérios e busca trazer para si o que há de melhor nos outros espaços e locais desse mundo. Essa centralização espacial está no cerne do projeto moderno, que inclui não apenas o capitalismo empresarial, mas também o imperialismo geopolítico e a colonização de novos mundos. Esse nexo entre esses três processos é muito importante e, muitas vezes, é perdido em análises espaciais e em críticas que focalizam apenas um desses sistemas, por exemplo, o capitalismo, o imperialismo ou a colonização. Na verdade, os três sistemas estão intrinsecamente ligados à história da configuração do mundo contemporâneo. Agora, o que menos se fala é do aspecto espacial dessa intersecção e articulação entre sistemas. O ponto principal na produção do espaço desses sistemas, o que há em comum entre eles, é a centralização, que, embora gere oportunidade de negócio e acumulação de capital, também estrutura a maneira como esses processos se distribuem espacialmente. As primeiras empresas vão buscar explorar as Índias. Então, veja que o capitalismo surge, de fato, a reboque do processo de colonização. A centralização também ocorrerá no planejamento urbano diferenciado nas colônias. São as colônias que começam a implementar o grid regular, que divide a cidade em quadras mais ou menos homogêneas. As cidades na Europa, até então construídas de maneira orgânica, sem um planejamento de cima para baixo, não seguem esse padrão de grid estrito, pois cada parte da cidade era planejada de forma diferente. As colônias espanholas são as primeiras a testar o grid na América. Embora tenham conseguido promover essa revolução urbana na América, não conseguiram fazer com que ela reverberasse na própria metrópole. Então, esse capital circulou na metrópole. Eles conquistavam materiais, traziam para suas metrópoles, principalmente na forma de ouro, e não transformavam esse ouro em outros metais. Esse ouro era levado para outros países, que transformavam esse material em ganhos de produtividade, construíam máquinas, equipamentos e lógicas de trabalho mais rendosas, e esses países foram obtendo, então, uma centralização geopolítica dentro da própria Europa. Essa urbanização intensa das cidades europeias, portanto, foi possível apenas graças ao excedente de capital acumulado pela extração de recursos naturais, baseada no trabalho escravo nas colônias. Então, é importante mencionar que esse trabalho escravo não gerava, por si só, uma acumulação local de capital; gerava uma acumulação global de capital por meio desse domínio de vários territórios. Esse trabalho era amplamente reproduzido nos próprios territórios ocupados, então não havia um custo muito elevado de investimento para manter essa força de trabalho. Além da centralidade, o espaço urbano possui muitas outras dimensões. Henry Lefebvre escreveu sobre várias dimensões na sua obra-prima, A Produção do Espaço, mas não vou me aprofundar nela. Eu vou só me deter um pouco mais nessa questão do espaço abstrato que organiza o espaço concreto do dia por meio de uma ordem lógica. Essa ordem vai colocar as ações e atividades em função do interesse do capital ou dos capitalistas que o compõem. Por exemplo, num hospital, você vai ter uma divisão e distribuição espaciais dos leitos de acordo com a funcionalidade que eles desempenham no processo de cuidado. Então, você tem uma otimização para que o paciente fique o menor tempo possível nesse espaço, que ele dê o mínimo possível para o trabalho e que esse trabalho, se existir, seja distribuído de maneira racional para que haja menos trabalhadores cuidando desses pacientes. Então, colocar vários leitos numa mesma sala, organizados em fileiras, é uma lógica industrial num processo de cuidado, quebrando a lógica anterior ao capitalismo, em que as pessoas cuidavam de si ou dos outros por motivos diferentes, e não apenas por lucratividade. Isso também pode ser observado em lugares e contextos -- espaços que ainda não estão tão capitalizados nem rentabilizados por meio da venda de serviços privados. Um espaço público, por exemplo, pode, sim, fazer parte de um processo de acumulação privada de capital. Por exemplo, a Praça do Japão, em Curitiba, eleva o valor dos imóveis privados ao seu redor, que são os mais caros da cidade. Antes de existir essa praça, esses imóveis ainda não tinham esse valor tão elevado. Então, a praça, embora seja um investimento público e sirva ao público, embora não seja cercada por um muro ou uma grade, ainda assim contribui para a acumulação de capital privado. Então, notem como o espaço é configurado por várias relações sociais e econômicas, difíceis de visualizar quando você visita uma praça, por exemplo. Um auditório concentra poder e atenção nas mãos das pessoas que estão no palco. Isso é um pouco óbvio: a audiência chega num auditório esperando ouvir ou ver alguma coisa, sentir algo e não se expressar de volta para quem está no palco. Bom, um dos

  3. Sep 3

    Rabiscando experiências entre designers e usuários

    Em tempos de IA generativa e de gestão orientada à produção quantitativa, o ato de rabiscar experiências é um gesto político pela qualidade da experiência do usuário. Nesse sentido, todo rabisco é um risco que vale a pena correr. Pior é correr o risco de construir um protótipo de experiências só para descobrir que ninguém vê valor nele (a não ser o cliente/chefe/dono que define os KPIs). Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR. Rabiscando experiências entre designers e usuários [MP3] 22 minutos Transcrição A proposta desta oficina é perceber como o pensamento visual, além de ser uma teoria, também é uma prática, configurando em si uma práxis. Mas não é qualquer pensamento visual que quero desenvolver nessa disciplina de Projeto de Experiências, e sim o pensamento visual expansivo, aquele que avança o conhecimento além do que já sabemos. Em linguagem popular, pensamento visual expansivo é "jogar verde" visualmente. É desenhar aquilo que você não sabe o que é. Por que isso é importante? Porque o projeto de experiências, como vimos na aula passada, baseia-se em uma incerteza inevitável. Você não sabe como será a experiência dos usuários. Às vezes você conhece a sua própria experiência como designer, mas muitas vezes também não conhece nem a sua própria experiência. Isso é absolutamente normal. Há uma série de coisas que fazemos no dia a dia das quais não estamos completamente conscientes.Embora exista a possibilidade de reduzir essa incerteza por meio de previsão, de especulação baseada em dados, de inteligências artificiais generativas e de sistemas e tecnologias similares, qual é o objetivo disso? Tentar controlar experiências. Muitas empresas não entendem que controlar experiências não é necessariamente uma abordagem interessante a longo prazo. Então, elas entregam uma experiência em massa para milhões de pessoas, e essas pessoas acabam se frustrando com ela. Em determinado momento, essas pessoas podem deixar de querer passar por elas. Em tais empresas, impera o pensamento visual redutivo, que vai utilizar ferramentas desse tipo. Um template, um canvas, diversos canvas existem, assim como várias metodologias de "design". Coloco "design" entre aspas porque são metodologias que se desenvolveram na gestão, no marketing e que usam a palavra "design" de uma maneira muito desabonadora da nossa história enquanto disciplina acadêmica independente. Nós não pegamos o design e dizemos: "Criamos o nosso próprio marketing, criamos a nossa própria gestão, criamos a nossa própria computação". Mas as pessoas que estão nessas outras áreas fazem isso conosco: elas criam os próprios designs delas. A matriz CSD, Certezas, Suposições e Dúvidas, foi criada a partir de conhecimentos da Gestão do Conhecimento e de Marketing, numa área híbrida chamada Design de Serviços, que desenvolveu várias ferramentas novas de projeto. Essa aqui, por exemplo não tem a ver com o pensamento visual expansivo, que é característico do Design. Por isso, ao usar a CSD, designers tendem a ver cada vez melhor aquilo que já viram. É uma sequência que progride da esquerda para a direita: você vai da certeza para a suposição e daí para a dúvida. Ou seja, você só se pergunta sobre aquilo que já perguntou. Você não vai se perguntar sobre como se pergunta, nem vai mudar o seu enquadramento, até porque o enquadramento está fechado pelo próprio canvas, pelo template. É isso que chamo de redutivo neste pensamento. Por conta do uso intensivo desse tipo de ferramenta e das ferramentas de modelagem e desenho digital estruturado, como Figma e outras que utilizam cada vez mais inteligência artificial generativa, o chamado UX design, que agora está se tornando product design, já incorpora muitos elementos também da gestão de produtos. Surge então uma mentalidade, ou mindset, como se fala no mercado de trabalho, que é uma aversão ao risco, porque o objetivo é manter uma série de situações sob controle por meio de indicadores quantitativos. É um design orientado a performances, mas essas performances não são emergentes, são planejadas ou mesmo controladas. A emergência é eliminada para que ela seja uma performance eficiente. Essa imagem é um dashboard, uma visualização dos indicadores quantitativos de uma empresa de grande porte com indicadores de satisfação dos seus clientes. Isso é feito em uma área chamada Customer Experience, CX. Não se enganem: não é a mesma coisa que UX, User Experience. Até a própria ideia de usuário e cliente é completamente diferente, e isso vai implicar tratar as pessoas de um jeito diferente. Nessa área, há um cultivo muito grande, um primor muito grande nos Key Performance Indicators (KPIs), sendo o Net Promoter Score o mais utilizado. Este dado é coletado geralmente através de uma survey, um formulário, ou uma pergunta que se faz ao cliente. Vocês já devem ter ouvido essa pergunta diversas vezes ao final de um atendimento a um serviço: "Você indicaria o nosso serviço para outro cliente, para outro usuário?" A porcentagem de pessoas que indicariam o serviço é o resultado do Net Promoter Score. Existem outras maneiras de mensurar esse valor também. De toda forma, a satisfação é apenas um dos elementos da experiência do usuário com os quais lidamos. Não estamos aqui apenas para aumentar a satisfação das pessoas. O Projeto de Experiências é uma área que traz inclusive a possibilidade de promover uma experiência insatisfatória de propósito para uma pessoa cujo objetivo não é passar por aquela experiência. Se ela ficar insatisfeita, isso pode ser bom para ela. Às vezes aquela experiência não é para ela; é bom que ela descubra isso logo. Enganar uma pessoa e fazê-la passar por uma experiência da qual depois se arrependerá não é uma boa estratégia de lealdade, mas, por outro lado, também é antiético. Nós trazemos, portanto, a questão da ética e da estética de forma muito forte para o Design de Experiências. Nossa contribuição na história da indústria de serviços ou de produtos nunca foi aumentar a quantidade, mas sim a qualidade dos produtos. Agora temos o desafio de elevar a qualidade das experiências e, para isso, é preciso correr riscos. Quando uma empresa começa a orientar toda a sua experiência apenas para a mensuração por critérios quantitativos, se levarmos isso ao extremo, acontecem aberrações -- ou melhor, situações antiéticas -- como esta que aconteceu comigo na Universidade da Flórida. Fui professor dessa universidade entre 2023 e 2025 e saí, em parte, por conta desse questionário que recebi. A Universidade perguntou como eu estava vendo a minha unidade dentro da Universidade, que era o College of the Arts. "É um ambiente que promove a livre expressão de ideias, opiniões e crenças." Crenças. Como se a Universidade fosse um lugar para crenças. Absurdo! O formulário me perguntava se eu concordava ou discordava. Chegava ao ponto de perguntar qual era o meu partido político. Quando li isso e vi que não havia nenhum partido comunista, além de outras perguntas como "Você é liberal ou conservador?", pensei: "Não sou nenhum dos dois, sou comunista". Comecei a pensar: "É claro, eles estão querendo caçar pessoas como eu". É claro que não respondi essa "pesquisa" Essa e outras ações da Universidade da Flórida fazem parte de uma contradição nacional dos Estados Unidos, em que a liberdade de expressão é utilizada para cercear a liberdade de expressão. Liberdade de expressão é você poder fazer uma manifestação a favor de Israel, e também é você impedir alguém de fazer uma manifestação a favor da Palestina. A mesma liberdade de expressão. Obviamente, isso não é liberdade de expressão e não vou nem me aprofundar nas razões históricas. O ponto aqui é que essa manifestação específica de performance orientada por números faz parte do mesmo grupo social, do mesmo tipo de ideologia, segundo a qual as pessoas são apenas números e essas experiências precisam ser padronizadas. Enfim, por isso eu saí de lá e estou aqui dando aula para vocês. Também há outro ponto: a Universidade da Flórida é a universidade que mais investe em inteligência artificial nos Estados Unidos, e isso está provocando um empobrecimento absurdo e muito rápido entre seus próprios estudantes. Então, embora eu não seja contra o uso, vou enfatizar tecnologias manuais nas minhas aulas aqui, como o rabisco, porque também estou me opondo a esse mesmo nexo entre a liberdade de expressão como forma de oprimir e o uso intensivo de inteligências artificiais para pensar por pessoas. Eu sempre fiquei desconfiado com o livro do Steve Krug, "Não me Faça Pensar", e sua moral estadunidense preguiçosa, que hoje fica mais evidente do que nunca com o uso indiscriminado das IAs generativas. O desenho exploratório, que é o que vamos trabalhar aqui, é esse correr risco. É esse risco de que estou falando: correr o risco de mudar o mundo. É muito mais interessante correr esse risco no começo de um projeto, antes de definir o protótipo e até mesmo antes de definir se você vai utilizar tecnologia digital, do que depois. Se você constrói um protótipo, por mais simples que ele seja, por mais que tenha sido gerado por IA, ele dará mais trabalho do que fazer um rabisco em um papel. Rabis

  4. Jun 30

    Introdução ao círculo de cultura projetual

    Você já participou de uma conversa em que, de repente, percebeu que um problema que parecia só seu era, na verdade, compartilhado por todo o grupo? Esse é o ponto de partida do círculo de cultura projetual. Em vez de separar reflexão e ação, o método convida as pessoas a ler e refazer o mundo ao mesmo tempo. Inspirado em Paulo Freire, no Teatro do Oprimido e em outras abordagens críticas, ele utiliza desenhos, mapas, objetos, jogos, vídeos e outras mediações para tornar visíveis as contradições que normalmente passam despercebidas no cotidiano. O círculo de cultura projetual não procura revelar quem teve a melhor ideia ou problema mais relevante. Seu objetivo é formar um corpo coletivo capaz de enxergar aquilo que nenhum indivíduo conseguiria perceber sozinho. À medida que o grupo revisita suas próprias experiências, problemas inicialmente vistos como falhas pessoais passam a ser compreendidos como efeitos de estruturas sociais mais amplas. O resultado não é apenas uma leitura mais crítica da realidade, mas também a capacidade de imaginar e experimentar formas coletivas de transformá-la. Vídeo Áudio Gravação realizada na disciplina Educação Prospectiva em Design do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR. Introdução ao círculo de cultura projetual [MP3] 15 minutos Transcrição completa Esta será uma introdução rápida ao círculo de cultura projetual, um método de pesquisa próprio do Design Prospectivo, mas também um método pedagógico e de intervenção e transformação da realidade, como é característico dos métodos de Design Prospectivo que vêm surgindo neste programa. Esta apresentação não pretende explicar todos os aspectos do método. Vou apenas mencionar algumas referências que poderão ser revisitadas posteriormente. Todas elas estão listadas no último slide, como de praxe. Começo pelo livro The Culture of Design (2000), que define aquilo que traduzo como cultura projetual. Trata-se da cultura específica do projeto que produz sentidos e processos para uma determinada produção da realidade, característica da contemporaneidade moderna, eurocêntrica e imperialista. Logo no início da obra, Guy Julier afirma, em outras palavras, que o design foi historicamente utilizado tanto para promover desenvolvimento e emancipação quanto para produzir opressão. Essa dimensão da opressão não é desenvolvida em profundidade no livro, mas há abertura suficiente para discuti-la dentro do conceito de cultura projetual. O modelo proposto por Julier não captura esse aspecto de forma tão evidente. Seu foco está no designer como mediador entre a produção e o consumo da realidade, ou da cultura material, atribuindo sentidos adicionais a essa cultura material, razão pela qual ele a denomina cultura do design. Julier pesquisa esse tema há quase trinta anos. Em seu artigo mais recente, publicado em 2025 na revista Design & Culture, ele mapeia as diferentes áreas que passaram a dialogar com os Estudos Culturais do Design, denominação que atualmente utiliza para esse campo. Entre essas áreas estão os estudos de gestão, economia, geografia, sociologia, antropologia, teoria social, estudos culturais, história do design e estudos em design. Um aspecto particularmente interessante desse artigo, que dialoga diretamente com o trabalho da Rede Design & Opressão, é a identificação de uma cisão nos estudos da cultura do design, ou cultura projetual. De um lado, encontram-se os estudos voltados para uma leitura crítica da realidade; de outro, aqueles comprometidos com a produção crítica da realidade, isto é, com a transformação da realidade por meio do projeto. Essa separação entre teoria e prática, frequentemente vivenciada de forma bastante evidente nos currículos de design, manifesta-se igualmente na pesquisa e na constituição desse campo. Vou dar um exemplo rápido de como essa cisão afeta nossa percepção da realidade. De um lado, há a leitura crítica, já bastante consolidada nos Estudos de Design e na História do Design. Parte-se de uma leitura ingênua do mundo, que é posteriormente questionada pela leitura da palavra, isto é, pela leitura de textos e artigos escritos por pesquisadores, como o próprio Guy Julier. Espera-se que, por meio dessa leitura, seja desenvolvida uma compreensão mais crítica do mundo. A maior parte dos currículos de História do Design e de Estudos de Design segue essa dinâmica. Lê-se o texto, reflete-se sobre ele e, no máximo, realiza-se alguma atividade de criação ou de reprodução de uma obra clássica para aprofundar a compreensão. No fundo, porém, o objetivo permanece o de desenvolver novas leituras críticas do mundo. No outro polo encontram-se o Design Participativo e o Design Crítico ou Especulativo. Nesses casos, parte-se de uma feitura ingênua do mundo, isto é, de uma forma de fazer pouco refletida, normalmente associada ao trabalho alienado. Por meio de uma poetização ou estetização desse processo -- aquilo que podemos chamar de feitura da palavra -- procura-se desenvolver a capacidade de criticar essa própria feitura do mundo, produzindo um nível de consciência crítica capaz de sustentar outras formas de projetar. Historicamente, essas duas áreas permaneceram separadas, cada uma desenvolvendo-se por caminhos distintos. No Design Prospectivo, buscamos superar essa cisão. Uma das maneiras de fazê-lo é por meio do círculo de cultura projetual. O círculo de cultura projetual combina elementos do círculo de cultura de Paulo Freire com contribuições de Mariana Souto-Manning, pesquisadora contemporânea que articula Teatro do Oprimido e Pedagogia Crítica. Em seu livro, ela demonstra como o círculo de cultura freiriano pode ser utilizado como estratégia de investigação das interações opressivas e libertárias no contexto escolar. Além disso, estabelece conexões com outras áreas, como estudos de observação baseada em vídeo, análise de imagens e análise do discurso. Trata-se de uma obra extremamente rica. Além desta, o método incorpora contribuições do Laboratório de Mudanças de Yrjö Engeström e Jakob Virkkunen, que foram referências importantes durante meu doutorado. Naturalmente, minha tese de doutorado, Design Expansivo, também integra esse conjunto de referências, assim como A Estética do Oprimido, de Augusto Boal e Bárbara Santos. Não entrarei em detalhes sobre a contribuição específica de cada uma dessas referências, pois esta apresentação pretende apenas oferecer uma visão geral. Em termos gerais, este é o modelo inicial do círculo de cultura projetual, que procura conectar a leitura da palavra e a feitura da palavra, tendo o mundo como mediação entre ambas. O círculo de cultura projetual emprega, portanto, mediações geradoras de trajetos e projetos entre a palavra e o mundo. Já vimos, em aulas anteriores, que entre a leitura do mundo e a leitura da palavra podem ser utilizadas as imagens-mundo, conceito mencionado por Emiliano Dantas e que vocês vêm explorando amplamente em seus diários gráficos. Além dessa mediação cultural, existe também a palavra-mundo, isto é, a palavra que significa o mundo, que traz consigo uma determinada percepção de mundo, uma cosmopalavra, por assim dizer. A própria palavra design pode ser entendida como uma palavra-mundo. Além dessas duas mediações, já relativamente estabelecidas nos campos da Pedagogia Crítica, da Antropologia e dos Estudos da Imagem, estamos propondo outras duas categorias mediadoras que ainda são pouco conhecidas e talvez precisem ser desenvolvidas mais sistematicamente: as ferramentas-mundo e o corpo-mundo. A ferramenta-mundo faz parte do mundo. Ela se destaca dele, mas o carrega consigo. Ao mesmo tempo, existe um mundo que acompanha essa ferramenta, ou seja, o mundo da própria ferramenta. O mesmo raciocínio vale para o corpo-mundo. Não se trata apenas de um corpo singular, mas de um corpo que expressa uma dimensão universal ou, em termos mais inclusivos, dos corpos, corpas e corpes. Essas mediações culturais podem desenvolver-se tanto no contexto da leitura do mundo quanto da feitura do mundo. Seu objetivo é conduzir à intervenções e transformações da realidade progressivamente mais críticas. Aqui estão alguns exemplos de mediações culturais que já utilizamos nesta disciplina. Já mencionei a codificação presente nos diários gráficos, mas podemos incluir também o Baralho de Crises, que utilizaremos daqui a pouco. Os conceitos teóricos, os mapas conceituais e os mantras que trabalhamos ao longo da disciplina constituem exemplos de palavras-mundo. Além disso, o Lego Serious Play, utilizado na primeira aula, e o Laboratório de Avaliação do Moodle são exemplos de ferramentas-mundo. Basta pensar em como o Laboratório de Avaliação traz para vocês o mundo dos congressos científicos e dos periódicos acadêmicos, permitindo experimentá

  5. Jun 4

    Os diferenciais do design prospectivo

    O Design Prospectivo não se limita a imaginar futuros nem a planejar transições para alcançá-los. Sua proposta é mais radical: transformar as estruturas existenciais que definem quem somos e como estamos no mundo. Em vez de focar em objetos isolados, esta área de Pesquisa em Design considera redes de relações entre pessoas, artefatos e outros seres vivos. Também questiona a dependência de teorias produzidas no Norte Global, valorizando possibilidades que emergem dos contextos do Sul Global. Ao tratar passado e futuro não como destinos conhecidos, mas como perspectivas que ampliam o presente, o Design Prospectivo busca revelar alternativas já possíveis, porém ainda invisibilizadas. Áudio Gravação realizada na disciplina Estudos em Design Prospectivo do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR, turma de 2025. Os diferenciais do design prospectivo [MP3] 14 minutos Transcrição Nessa curta fala, vou comparar três aspectos que diferenciam o Design Prospectivo de maneira bastante sintética. Para compreender plenamente esta apresentação, é necessário ter lido os textos discutidos na disciplina Estudos em Design Prospectivo de 2025. Quem não o fizer, provavelmente terá alguma dificuldade para acompanhar. Ainda assim, a gravação pode servir como material de revisão após a leitura dos textos, ajudando a conectar os conceitos e sugerindo próximos passos e futuras produções textuais. Os três aspectos comparados são: a estrutura existencial, que corresponde à razão de ser do Design Prospectivo; o espaço existencial, entendido como aquilo que se considera passível de projeto; e o tempo existencial, referente à maneira como o design se posiciona e opera no tempo. Esses três aspectos também orientaram a seleção de textos da disciplina. Para a estrutura existencial, lemos Tony Fry. Para o espaço existencial, trabalhamos principalmente com textos de minha autoria. Já para o tempo existencial, utilizamos textos escritos por mim e por Gonzatto, construídos principalmente a partir das contribuições de Álvaro Vieira Pinto. Do ponto de vista da estrutura existencial, o Design Prospectivo diferencia-se do Design de Produto, do Design Gráfico, do Design de Interação e do Design Especulativo. Em todas essas áreas, o objeto de design permanece claramente definido e centraliza os esforços projetuais. Existe algo específico a ser projetado, e é em torno desse objeto que as relações se organizam. Evidentemente, há interações e conexões, mas dependem necessariamente da existência daquele objeto. Se o objeto for retirado do centro, a atividade perde parte significativa de seu sentido. O Design Prospectivo situa-se em um agrupamento de abordagens que deixaram de se preocupar prioritariamente com um objeto específico. Em vez disso, deslocam a atenção para o campo das relações, como diria Jesús Martín-Barbero na área da comunicação. Nesse conjunto podemos incluir o Design Sustentável, o Design de Serviços, o Design para Inovação Social, o Design de Transições, o Design Sistêmico, o Design Ontológico, o Design Pluriversal, o Design Relacional e, finalmente, o Design Prospectivo. Nessas abordagens, o objeto é apenas um elemento dentro de uma rede muito mais ampla, composta por múltiplos objetos, sujeitos e entidades vivas que não são necessariamente humanas. Essa mudança de foco pode dificultar a compreensão do Design Prospectivo para quem possui uma formação fortemente orientada à criação de objetos. O aspecto mais distintivo do Design Prospectivo em relação a essas abordagens é a dialética existencial do ser/estar com o mundo. Quando falamos do ser em uma perspectiva dialética, incluímos imediatamente o não-ser, tudo aquilo que não é aquele ser. A opressão, por exemplo, pode ser entendida como um ser menos ou como uma tentativa de negar a possibilidade de ser de determinados grupos historicamente oprimidos. O estar, por sua vez, refere-se ao modo como o ser se situa em um local e em um tempo específicos. Trata-se do ser circunstanciado, circunscrito, contextualizado, como diria Vieira Pinto. Assim como existe o ser e o não-ser, existe também o estar e o não-estar. Processos de exclusão, divisão social e desigualdade frequentemente se manifestam na dimensão do estar. No capitalismo, a classe social corresponde a uma condição de estar: pode-se estar em determinada classe e, em determinadas circunstâncias históricas, passar a estar em outra. Não se trata necessariamente de um ser. Já no feudalismo e no castismo moderno, a classe social é um ser definido pelo nascimento e que não muda ao longo da vida. Diversos fenômenos podem ser pensados a partir dessa dialética entre ser e estar. Muitas características tradicionalmente vistas como ser podem ser reinterpretadas como estar, e vice-versa. Essa ideia é sintetizada em uma frase de Paulo Freire: "o mundo não é, o mundo está sendo". Contudo, ao estar sendo, ele também é algo em um determinado momento. A dialética do não-ser sempre retorna ao ser, pois o ser sempre se transforma, nem que seja através de revoluções. Do ponto de vista do espaço existencial, encontramos diferenças geopolíticas e históricas entre os países do Norte Global e os do Sul Global. Embora essas denominações sejam recentes, elas ajudam a compreender nossa posição. No Brasil, onde pesquisamos e desenvolvemos o Design Prospectivo, sofremos os efeitos da colonialidade do fazer, que nos coloca frequentemente no papel de aplicadores de teorias produzidas em outros contextos. Essas teorias, elaboradas em contextos distintos, podem ter baixa relevância para nossos problemas concretos. Ainda assim, somos frequentemente pressionados a agir como se estivéssemos em contextos europeus ou norte-americanos, aplicando modelos que nem sempre produzem resultados convincentes. Em vez de adotar essa postura colonizada, o Design Prospectivo procura ampliar os espaços de possibilidade a partir das condições efetivas do contexto em que estamos inseridos. Estamos frequentemente mais bem posicionados para colaborar com países como China, Índia, África do Sul e diversas outras nações do Sul Global. Temos maior capacidade de compreender seus problemas e de sermos compreendidos por eles, constituindo coalizões e colaborações Sul-Sul. Assim, em vez de importar espaços de projeto definidos externamente, podemos pensar nas possibilidades que emergem entre os espaços, entre contextos distintos e em suas relações. Do ponto de vista do tempo existencial, surge talvez o aspecto mais difícil de compreender. O Design Prospectivo não se confunde com o Design Especulativo. Este busca expandir as possibilidades por meio da imaginação de múltiplos futuros. Projetam-se cenários para vinte, trinta ou cinquenta anos à frente, avaliando quais seriam mais desejáveis e quais deveriam ser evitados. Trata-se de uma abordagem fortemente associada ao foresight, à construção de cenários e a estratégias de planejamento. O Design Transicional realiza um movimento diferente. Ele também projeta um futuro distante, mas retorna ao presente construindo as etapas necessárias para alcançá-lo. Por isso, apoia-se no conceito de backcasting, em vez de forecasting. Tanto o Design Especulativo quanto o Design Transicional estabelecem uma relação entre o presente e o futuro. O passado permanece relativamente ausente dessas formulações. Tradicionalmente, o passado foi incorporado ao design por meio da História do Design, mas essa área costuma permanecer separada dos projetos de intervenção contemporânea. Com o diálogo crescente entre historiadores e pesquisadores voltados ao futuro, surgiu a possibilidade de uma História Transicional do Design. Assim como o Design de Transições reinsere o futuro no presente como algo passível de construção, a História Transicional reinsere o passado no presente como algo também passível de transformação. Visualmente, poderíamos representar essa ideia por meio de dois cones que se abrem a partir do presente: um em direção ao passado e outro em direção ao futuro. Entretanto, essa ainda não é a lógica do Design Prospectivo. Se utilizarmos a metáfora dos cones, o Design Prospectivo seria melhor representado por dois cones convergindo para o presente. Isso ocorre porque passado e futuro são considerados inescrutáveis. Nunca poderemos conhecê-los plenamente, por mais que tentemos prevê-los, calculá-los ou especulá-los. Nesse sentido, passado e futuro são, no máximo, pontos de vista adotados no presente sobre o próprio presente. Para ser mais preciso, são pontos de fuga a partir dos quais se projeta uma perspectiva. Da mesma forma que o ponto de fuga organiza a representação tridimensional no desenho, el

  6. Mar 26

    Introdução crítica ao projeto de experiências

    O projeto de experiências faz parte de uma expansão mais ampla do objeto de design. Em vez de projetar entidades complexas, a atividade de design se concentra cada vez mais na performance dessas entidades, que não podem ser controladas. Projetar não é o mesmo que controlar. A expansão da atividade de design implica, necessariamente, a redução da atividade dos trabalhadores precarizados pela automação do capital. Em uma perspectiva crítica, o projeto de experiências também pode conscientizar a sociedade sobre o impacto negativo das novas tecnologias e sobre as alternativas solidárias disponíveis. Vídeo Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR. Introdução crítica ao projeto de experiências MP3 50 minutos Referências Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846 Buchanan, Richard. Wicked problems no pensamento de design. Estudos em Design, v. 30, n. 1, [1992] 2022. https://doi.org/10.35522/eed.v30i1.1382 Other Tomorrows (2023). The Expanding Scope of Design. Report. https://www.othertomorrows.com/project/the-expanding-scope-of-design Van Amstel, F. M.C. van; Zerjav, V; Hartmann, T; Dewulf, G.P.M.R; Voort, M.C. van der. 2016. Expensive or expansive? Learning the value of boundary crossing in design projects. Engineering Project Organization Journal, 6 (1), Pages 15-29. DOI: https://doi.org/10.1080/21573727.2015.1117974 Araújo, J. V. T.; Dembinski, C. (2022). SURU'BA: Sistema Utilitário Recombinante Utópico-Universal Baseado na Autonomia. TCC em Design. UTFPR. https://www.researchgate.net/publication/381880274_SURU'BA_Sistema_Utilitario_Recombinante_Utopico-Universal_Baseado_na_Autonomia Voják, Michal. UI, UX, CX, Product or service design? Who do I need for the project? UserUp. https://getuserup.com/ui-ux-cx-product-or-service-design-who-do-i-need-for-the-project Van Amstel, F. Pelanda, M. De Douza, E. Design and Precarious Work in Digital Platforms (2020). https://fredvanamstel.com/portfolio/design-and-precarious-work-in-digital-platforms-2021 Comente este post

  7. Feb 23

    Lógica dialética no pensamento projetual

    O pensamento projetual, mais conhecido como design thinking, é caracterizado por lidar com problemas capciosos, os wicked problems, de maneira criativa. Entretanto, na ansiedade de resolvê-los apressadamente, a criatividade é muitas vezes sacrificada em favor de uma lógica de redução de problemas e soluções a elementos formais tais como números, diagramas e métodos. A lógica dialética ajuda a entender como essa lógica formal pode gerar contradições que, por sua vez, podem travar ou estimular o pensamento projetual. O design expansivo aproveita essas contradições como força de mudança e canaliza o pensamento para a ação coletiva de transformação da realidade. Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Estudos em Design Prospectivo do PPGDP da UTFPR. Lógica dialética no pensamento projetual [MP3] 52 minutos Referências BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992. BUCHANAN, Richard. Design research and the new learning. Design Issues, v. 17, n. 4, p. 3-23, 2001. IRWIN, Terry. 18. Wicked Problems and the Relationship Triad. Grow small, think beautiful: Ideas for a sustainable world from Schumacher College, p. 304, 2012. RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning. Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973. VAN AMSTEL, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846 van Amstel, F.M.C; Silveira, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede - Netherlands. Available at: https://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2011/10/problem_solving_creativity_inscope.pdf ROOS, Johan; VICTOR, Bart. How it all began: the origins of LEGO® Serious Play®. International Journal of Management and Applied Research, v. 5, n. 4, p. 326-343, 2018. REGINA, Elis; BOSCO, João; BLANC, Aldir. O bêbado e a equilibrista [em linha]. 1979. Comente este post

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Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design Participativo e outros.

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