Guiones y guionistas

David Esteban Cubero

Cursos de guion

  1. 2D AGO

    771. Técnicas de inicio: Testimonio

    El artículo 771. Técnicas de inicio: Testimonio se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. Hoy vamos a hablar de una técnica de inicio que no te pide permiso para engancharte: el inicio con testimonio. Arrancas con alguien rindiendo cuentas —en un interrogatorio, un juicio, una declaración o una confesión— y, en lugar de presentarte el mundo con calma, te suelta directamente en el territorio de las consecuencias: ¿qué ha pasado, qué oculta y por qué necesita que le creas? Es una forma brillante de convertir la exposición en conflicto, porque cada respuesta es una estrategia, cada silencio es una pista y cada contradicción es gasolina para la historia. Si quieres que tu guion empiece con tensión moral desde el minuto uno y una promesa clara de “aquí la verdad va a pelearse”, quédate, que vamos a destriparlo. Yo soy David Esteban Cubero y esto es Guiones y guionistas. En la Academia Guiones y guionistas de cursosdeguion.com continuamos publicando clases del curso de Conflictos Narrativos. Hoy analizamos el cuarto tipo de conflicto, uno de los conflictos modernos más actuales: Persona vs Sociedad: el protagonista se enfrenta a un antagonista coral: “nadie” y “todos” a la vez. Veremos las claves para escribir este tipo de conflictos. Qué es el inicio con testimonio El inicio con testimonio es una técnica de arranque en la que la historia se abre con un personaje dando su versión de los hechos ante alguien que tiene poder para juzgarla: un juez, un policía, un comité, un abogado, una cámara o incluso un confesor. No empezamos “viendo” el mundo, sino viendo a alguien rindiendo cuentas. Y eso coloca al espectador en modo detective moral desde el primer minuto: ¿qué ha pasado… y por qué lo cuenta así? Funciona porque convierte la exposición en conflicto. Un testimonio nunca es neutro: el personaje intenta salir bien parado, proteger a alguien, minimizar su culpa, vender una narrativa o evitar una pregunta concreta. La escena nace con tensión incorporada: hay riesgo, presión, contradicciones y silencios. Y, sobre todo, hay subtexto: lo importante no es solo lo que dice, sino lo que no puede permitirse decir. Además, este tipo de inicio promete una historia donde la verdad será una pelea. Es ideal para thrillers legales, dramas de poder y relatos de “verdad vs relato”, porque te permite arrancar con una promesa clara: habrá versiones enfrentadas, se descubrirán piezas ocultas y, al final, alguien —la ley, la sociedad o el propio personaje— tendrá que dictar sentencia. Vamos: empiezas con juicio… aunque todavía no sepamos de qué delito. Variantes del arranque con testimonio 1) Testimonio legal “frío”: declaración / comité / investigación interna Aquí el personaje declara en un entorno formal y reglado: abogados, comité interno, auditoría, recursos humanos, comisión parlamentaria… No hay gritos (normalmente): hay precisión, silencios estratégicos y frases que suenan a “me lo ha escrito mi abogado, pero con emoción humana”. La tensión nace de la retórica: qué responde, qué evita, qué redefine. Funciona de lujo para historias de poder, dinero, reputación y “verdad negociada”. El espectador aprende a desconfiar: todo puede ser cierto… y, aun así, profundamente tramposo. Ejemplo claro: The Social Network, que convierte las declaraciónes en el marco desde el que se reconstruye la historia como guerra de versiones. 2) Testimonio policial: interrogatorio / sala de entrevistas Es el duelo clásico: autoridad vs sospechoso. La escena arranca con presión, y cada pregunta es un golpe directo al ego, al miedo o a la coartada. El interrogatorio no es para “informar” al espectador: es para arrinconar al personaje y obligarle a escoger táctica (negar, atacar, seducir, llorar, confesar a medias). Va genial cuando quieres empezar con adrenalina narrativa sin disparar una sola bala. Además, te permite retratar carácter en 30 segundos: quien contesta demasiado rápido suele esconder algo; quien hace el chulo suele estar a punto de romperse. Ejemplos: The Usual Suspects (la declaración como motor del relato) o la apertura de Inglourious Basterds, que es un interrogatorio convertido en partida de ajedrez con sonrisa. 3) Testimonio en juicio: audiencia / tribunal Aquí el “testimonio” ocurre delante de un sistema y, muchas veces, delante de un público: juez, jurado, prensa, familiares. La verdad se convierte en espectáculo y la escena tiene una energía especial: no solo importa lo que pasó, sino quién consigue imponer su lectura moral y emocional. Esta variante es perfecta si tu historia va de justicia, culpa, prejuicio o poder institucional. El arranque ya te promete “veredicto”, aunque todavía no sepamos el delito exacto. Ejemplos de ADN: los dramas judiciales clásicos y modernos; incluso cuando no abren en el juzgado, usan esta gramática para que el público sienta: “alguien va a pagar por esto”. 4) Testimonio íntimo: confesión (cura / terapeuta / amigo / pareja) Es la versión más emocional. El personaje habla a alguien que no siempre tiene poder legal, pero sí poder íntimo: puede perdonar, condenar, abandonar o sostener. La tensión no depende del protocolo, sino de la vulnerabilidad: “si digo esto, me quedo solo”. Sirve cuando el motor es la herida y el tema es moral o psicológico. Y ojo: una confesión puede ser honesta… o puede ser una confesión “controlada” para ocultar lo verdaderamente grave. Ejemplo típico: relatos de crimen o dramas donde el primer minuto ya plantea: “esta persona necesita justificarse” (y ahí empieza el misterio). 5) Testimonio “a cámara”: confesional / entrevista diegética El personaje habla a cámara (o en entrevista dentro del mundo): formato reality, falso documental, vídeo de disculpa, streaming, podcast diegético… Es el testimonio convertido en puesta en escena. Tú, espectador, no solo miras: te convierten en juez, cómplice o confidente. Funciona genial para comedia (ironía, contraste entre lo que dice y lo que vemos) y para drama (intimidad directa), y es una máquina de subtexto si lo cruzas con acción: dice “yo controlo” mientras la realidad demuestra “no controla ni el microondas”. Ejemplos: desde clásicos como Anie Hall a comedias tipo The Office (confesionario) o cualquier historia que arranque con alguien fabricándose una narrativa pública para sobrevivir socialmente. Características del arranque con testimonio Arranca con una situación de rendición de cuentas. El protagonista (o alguien clave) no aparece “viviendo su vida”, sino explicándola bajo presión: ante un juez, un policía, un comité, una cámara o un confesor. Eso coloca la historia en modo consecuencia desde el minuto uno: aquí no venimos a contemplar, venimos a averiguar qué se ha roto. Convierte la exposición en conflicto. La información no se entrega como un resumen cómodo, sino como un forcejeo. Cada dato surge porque alguien lo exige, lo niega o lo retuerce. El espectador recibe contexto mientras ve una pelea de objetivos: quien pregunta quiere una verdad; quien responde quiere salir indemne. Promete una guerra de versiones. Un testimonio es, por definición, una narrativa interesada. Puede ser honesta, parcial, manipuladora o directamente falsa. Esta técnica invita a sospechar: lo importante no es solo lo que se dice, sino lo que se omite, lo que se maquilla y lo que se cuenta “demasiado bien”. Carga la escena de tensión moral. No solo importa “qué pasó”, sino “qué responsabilidad tiene esta persona”. El arranque pone el foco en culpa, justificación, ética, lealtad, ambición o arrepentimiento. La pregunta latente es: ¿merece castigo, perdón… o ambas cosas? Define tono y género con rapidez. Si es interrogatorio, el tono tiende al thriller. Si es juicio, suena a drama social o legal. Si es confesión íntima, vira a drama psicológico. Si es a cámara, puede ser comedia, sátira o distopía mediática. En dos minutos, el espectador entiende “qué tipo de historia” está comprando. Crea un anzuelo inmediato (pregunta central). Un buen inicio con testimonio siempre deja una incógnita colgando: ¿qué no está contando?, ¿qué prueba existe?, ¿a quién protege?, ¿qué ocurrió de verdad? Esa pregunta es gasolina para el Acto 1: te obliga a seguir para completar el puzle. Se apoya en subtexto y estrategia. El personaje no solo habla: negocia. Mide palabras, ensaya emociones, ataca, se victimiza, se hace el ofendido o coopera selectivamente. La tensión nace de leer su táctica: cuando cambia de táctica, el espectador huele que algo se ha movido debajo de la mesa. Necesita un giro interno dentro de la propia escena. Para que no sea un prólogo estático, la escena suele incluir un “golpe”: una pregunta inesperada, una prueba que aparece, una contradicción, una amenaza, una frase que se le escapa. Ese mini-giro es la chispa que convierte el arranque en motor narrativo y no en “explicación con silla”. Pasos para escribir un inicio con testimonio 1. Elige el “tribunal” adecuado (quién escucha y por qué importa) Decide dónde ocurre el testimonio: comisaría, juzgado, comité interno, terapia, confesionario, entrevista a cámara… No es decorado: es una máquina de presión. Cuanto más claro sea el poder del interlocutor (puede encarcelar, despedir, exponer, abandonar), más tensión tendrás sin necesidad de fuegos artificiales. 2. Define la apuesta concreta (qué pierde si habla mal) Antes de escribir una sola línea, fija qué está en juego hoy en esa sala: libertad, dinero, custodia, reputación, la vida de otro, su identidad. La escena funciona cuando el personaje no “recuerda”, sino que se juega algo mientras habla. Si la apuesta es difusa, el test

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  2. FEB 9

    770. Guiones Zero Budget: cómo escribir una película sin dinero 

    El artículo 770. Guiones Zero Budget: cómo escribir una película sin dinero  se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. ¿Y si el presupuesto no fuera el muro donde se estampan tus guiones, sino la herramienta que por fin te obliga a escribir algo que pueda rodarse de verdad? En este episodio vamos a desmontar el mito de los guiones “Zero Budget = una habitación y dos personas hablando” y a ver qué es realmente un guion pensado para producirse con recursos mínimos: qué decisiones lo hacen potente, qué trampas disparan costes sin que te enteres y cómo convertir limitaciones en estilo, tensión y personalidad. Y lo mejor: no nos quedamos en teoría. Te llevas un método claro, paso a paso, para empezar mañana mismo tu propio guion Zero Budget… Yo soy David Esteban Cubero y esto es Guiones y guionistas. En la Academia Guiones y guionistas continuamos publicando clases del curso de Conflictos Narrativos. Hoy analizamos el tercer tipo de conflicto, uno de los más “clásicos” y poderosos: Persona vs Dios / lo sagrado / el destino (cuando el enemigo es “más grande que tú”): el protagonista se enfrenta a una fuerza superior, invisible o inevitable. Puede ser Dios, lo sagrado, la culpa moral, el destino, una maldición, una profecía o una estructura de fatalidad. Qué es (y qué NO es) un guion Zero Budget  Cuando hablamos de guion Zero Budget, hablamos de una cosa muy práctica: una historia diseñada desde el principio para poder rodarse con recursos mínimos. No es “un guion normal que luego ya veremos cómo se produce”. No. Es lo contrario: es un guion que nace con los pies en la tierra… pero con la cabeza en la historia. Y eso incluye pensar en localizaciones accesibles, reparto reducido, logística realista, y aun así conseguir tensión, emoción y ritmo. Un Zero Budget no pide permiso al dinero: se adapta, se afila y se vuelve producible. Aquí conviene aclarar una diferencia clave, porque si no se nos cuela la confusión: “barato” no es lo mismo que “pobre”, y ninguna de las dos cosas equivale automáticamente a “Zero Budget”. “Barato” puede ser simplemente una producción con pocos recursos. “Pobre” es cuando se nota la falta de recursos… pero no como estilo, sino como problema: escenas que no funcionan, ritmo que se cae, decisiones que parecen recortes. En cambio, un guion diseñado para ser producible no suena a “me faltaba dinero”, suena a “esto está pensado así”. La diferencia es enorme: uno huele a renuncia; el otro, a decisión. Y ahora el mito estrella, el que se ha llevado más premios a “excusa favorita del guionista bloqueado”: “Zero Budget es una habitación y dos personas hablando”. A veces sí, claro. Pero no siempre. Zero Budget no significa “pocas cosas pasan”. Significa “pasan cosas que puedo rodar”. Puedes tener thriller, terror, comedia, misterio… incluso acción, si la acción está planteada con inteligencia y no como un catálogo de explosiones. El truco no es hacer pequeño el guion: el truco es hacerlo producible sin que pierda ambición emocional. Porque el espectador no paga con billetes: paga con atención.  Por qué escribir Zero Budget puede ser tu mejor jugada Escribir Zero Budget puede ser tu mejor jugada por una razón muy poco romántica y muy poderosa: porque aumenta de verdad la probabilidad de que tu guion exista fuera de tu ordenador. Un guion pensado para rodarse con pocos recursos no depende de “cuando llegue Netflix a mi vida”. Depende de decisiones concretas que tú controlas: menos piezas, menos permisos, menos “ya veremos”. Y eso se traduce en tres ventajas muy reales: más probabilidad de rodaje, más velocidad y más control creativo. Probabilidad, porque es más fácil que alguien diga “sí, esto lo podemos levantar”. Velocidad, porque una producción pequeña se mueve más rápido. Y control, porque cuando el proyecto no necesita un ejército, suele necesitar menos “comités”, menos intermediarios y menos gente opinando sobre el alma de tu historia como si fuera un plato compartido. Además, el Zero Budget funciona como una puerta de entrada de las buenas: Te permite construir portfolio (una muestra de lo que sabes hacer, no solo de lo que sueñas), moverte por festivales con algo tangible, ganar visibilidad y, sobre todo, conseguir algo que muchos guionistas no tienen hasta tarde: aprendizaje de set. Porque rodar —aunque sea pequeño— te enseña cosas que ningún manual consigue: qué ritmo tiene un día real, cómo se caen escenas por logística, cómo la interpretación cambia el sentido de una frase, cómo el silencio puede ser oro… o un agujero negro, según lo que hayas escrito. Y ese aprendizaje vuelve al guion, te hace escribir con más precisión y menos fantasía “de salón”. Y aquí aparece un efecto psicológico muy interesante: cuando escribes para filmar, cambian tus decisiones escena a escena. Ya no escribes para impresionar en abstracto, escribes pensando: “¿Cómo se va a rodar esto? ¿Qué necesita el equipo? ¿Qué necesita el actor? ¿Qué entiende el espectador sin que yo se lo explique?” Y, mágicamente, empiezas a elegir mejor. Cortas lo que sobra. Simplificas sin empobrecer. Dejas de añadir escenas “porque molan” y empiezas a construir escenas “porque empujan”. Es como pasar de hacer castillos en la arena a construir con ladrillos: menos épico en la imaginación… pero muchísimo más real en el mundo. Las reglas invisibles: qué limita el presupuesto  Ahora, para que un guion Zero Budget funcione, hay que conocer las reglas invisibles: eso que limita el presupuesto y que, si no lo vigilas, se te cuela en el guion como la humedad. Porque tú puedes pensar “esto es sencillito”, y luego llega producción y te mira como si hubieras propuesto rodar en Marte un martes por la tarde. Hay costes típicos que disparan cualquier rodaje: extras (cada persona extra es vestuario, maquillaje, gestión, tiempos), muchas localizaciones (cada cambio es traslado, permisos, montaje), rodar de noche (cansa más, iluminar es más caro, el equipo sufre), acción (aunque sea pequeña, requiere seguridad y planificación), coches (tráfico, permisos, seguros, continuidad), niños (horarios y normativa), animales (entrenador, seguridad, paciencia infinita), efectos (prácticos o digitales, ambos suman), música (derechos o composición) y permisos (la burocracia es el villano invisible de muchísimos guiones). Y aquí viene una distinción clave, porque ayuda a escribir con cabeza: el coste logístico no siempre coincide con el coste visual. Hay cosas que parecen baratas porque “no se ve nada” y, sin embargo, son un infierno. Por ejemplo: una escena en un coche puede parecer íntima y simple… y luego es un problema de sonido, continuidad, luz, tráfico y seguridad. Un “solo” personaje caminando por una calle concurrida puede parecer poca cosa… pero implica controlar el entorno o aceptar que el entorno te controle a ti. En cambio, hay decisiones visualmente potentes que son logísticamente sencillas: una buena localización única, una atmósfera cuidada, un fuera de campo bien usado, un giro de información, una amenaza que no se ve pero se siente. En Zero Budget, el truco es ese: que lo que parezca grande en pantalla no sea grande de rodar.  Características de un buen guion Zero Budget Pocos elementos caros, alto impacto dramático Un buen guion Zero Budget tiene una especie de elegancia brutal: usa pocas piezas caras, pero las exprime como si fueran dinamita emocional. Pocas localizaciones, un reparto reducido, atrezzo sencillo… y aun así sientes que la historia “pesa”. Porque el impacto no viene de la cantidad de cosas que pasan, sino de lo que está en juego. Si tu protagonista puede perder algo importante (dignidad, libertad, alguien a quien ama, su propia cordura), el espectador se queda. Y se queda aunque la escena sea en una cocina. De hecho, a veces se queda más, porque no hay fuegos artificiales: hay verdad. Simplicidad estructural sin perder ambición emocional Zero Budget no significa “historia pequeña”. Significa estructura clara. La historia avanza con un motor reconocible: objetivo, obstáculos, giro, consecuencias. No necesitas veinte subtramas para sonar profundo. Necesitas que lo que ocurre toque algo humano. La ambición emocional se logra cuando el conflicto obliga al personaje a elegir, a cambiar, a romperse un poco. Puedes tener una estructura sencilla —casi minimalista— y aun así una experiencia intensa, de esas que te dejan pensando cuando ya han salido los créditos. Conflicto potente y claro En Zero Budget, el conflicto es tu departamento de efectos especiales. Si el conflicto es tibio, se nota el doble, porque no tienes explosiones para distraer. Por eso un buen guion Zero Budget plantea pronto una fricción clara: alguien quiere algo, algo se lo impide, y cada paso empeora la situación. Y no vale con “están hablando de sus sentimientos” si no hay presión. Necesitas urgencia, peligro emocional, una amenaza concreta, un secreto que pueda estallar… algo que convierta cada escena en una pequeña batalla. La regla es simple: si no hay tensión, no hay película. Uso inteligente de lo fuera de campo Aquí está una de las armas más baratas y más poderosas del cine: no enseñar. El fuera de campo es magia industrial: sugiere más de lo que cuesta. Un buen guion Zero Budget sabe cuándo esconder la amenaza, cuándo no mostrar el “monstruo”, cuándo dejar que el sonido, una reacción o una consecuencia cuenten lo que no vemos. Esto no es trampa: es cine. Y, además, hace que el espectador participe, complete la imagen, imagine lo peor. Y el cerebro humano, cuando imagina lo peor, es un guionista bastante cruel… y muy eficaz. Escenas con propósito doble En un gui

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  3. FEB 2

    769. Cómo terminar un guion: 10 consejos prácticos para guionistas

    El artículo 769. Cómo terminar un guion: 10 consejos prácticos para guionistas se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. Escribir un guion es relativamente fácil. Lo difícil, lo que de verdad separa a unos guionistas de otros, es terminarlo. Todos conocemos ideas brillantes que se quedaron en la página 30, proyectos prometedores atrapados en el segundo acto o guiones “en proceso” que llevan años pidiendo auxilio. En este episodio vamos a hablar justo de eso: no de cómo escribir mejor, sino de cómo llegar al final. Diez consejos prácticos, realistas y probados para dejar de acumular comienzos brillantes y empezar a cerrar guiones completos. Porque en el mundo real del guion, el talento cuenta… pero el que termina, gana. Antes de empezar, una idea clave que va a sobrevolar todo el episodio: el Vomit Draft. Llamamos así al primer borrador escrito sin filtros, sin correcciones constantes y sin la presión de hacerlo bien, solo con un objetivo claro: llegar al final. No es un borrador bonito, ni pretende serlo; es un borrador honesto, completo y utilizable. Y no lo digo solo como teoría: el taller Operación Vomit Draft vuelve ahora en su sexta edición, y en las anteriores decenas de guionistas lograron terminar por primera vez el primer borrador de su largometraje en 90 días. No porque tuvieran más talento que tú, sino porque cambiaron el enfoque: primero acabar, luego mejorar. Con esa idea en mente, vamos ahora sí con el episodio. 1. Asume una verdad incómoda: nadie termina guiones por inspiración Empecemos con una bofetada suave, de las que despiertan: los guiones no se terminan por inspiración. Se terminan por decisión. La inspiración puede ayudarte a arrancar, a escribir una escena brillante o un diálogo que te hace sentir Scorsese un martes por la mañana. Pero cuando llevas 70 páginas, estás cansado, dudas de todo y el segundo acto parece una marisma… la inspiración suele estar de vacaciones. Aquí es donde muchos guiones mueren con dignidad. No porque la idea fuera mala, sino porque el guionista esperaba “sentirse inspirado” para seguir. Y ese es el error. Terminar un guion es un acto poco romántico: sentarte a escribir aunque no tengas ganas, aunque la escena no te entusiasme, aunque sepas que luego la vas a cambiar. No es épico, pero funciona. Los guionistas que terminan proyectos no son los más inspirados, sino los más constantes. Han entendido algo clave: la inspiración aparece muchas veces después de escribir, no antes. Empiezas torpe, dudas, escribes regular… y de pronto, en la página 85, algo hace clic. Pero para llegar ahí hay que haber pasado por todo lo anterior. Así que primer consejo claro y sin anestesia: deja de esperar a sentirte inspirado para escribir. Decide terminar el guion. La motivación vendrá después, si quiere. Y si no, que no moleste. 2. Define qué significa “terminar” (y deja de moverte la portería) Segundo problema clásico: mucha gente dice que quiere “terminar un guion”… pero no tiene ni idea de qué significa eso. ¿Terminar qué exactamente? ¿Un primer borrador? ¿Una versión presentable? ¿El guion perfecto que podría rodar Netflix mañana por la mañana? Porque ojo: si no defines qué es “terminar”, nunca terminas. Siempre puedes mejorar una escena, afinar un diálogo, cambiar un personaje secundario o “darle una vuelta más” al inicio. Y así pasan meses, incluso años, con un guion eternamente en obras. Terminar no es lo mismo que pulir. Terminar es llegar a una versión completa, de principio a fin, aunque tenga problemas. Aunque haya escenas flojas. Aunque sepas que el tercer acto necesita trabajo. Eso ya vendrá después. Pero sin una versión completa, no hay nada que reescribir. Aquí conviene ser muy concreto. Por ejemplo: “Terminar este guion significa tener un primer borrador completo de unas 100 páginas antes de tal fecha”. Punto. No “cuando esté bien”. No “cuando me convenza”. No “cuando lo sienta”. Una definición clara y medible. Muchos guionistas se sabotean moviendo la portería sin darse cuenta. Empiezan diciendo que quieren acabar el primer borrador… y cuando llegan cerca del final, deciden que no, que mejor rehacer el primer acto. Y vuelta a empezar. No es perfeccionismo: es miedo disfrazado de exigencia. Definir qué es terminar te da algo fundamental: un final visible. Y cuando ves el final, el camino se vuelve transitable. No cómodo, pero posible. Si quieres terminar un guion, primero decide qué versión quieres terminar. Todo lo demás es una excusa elegante para no llegar al final. 3. Escribe mal, pero escribe hasta el final Este consejo suele generar resistencia inmediata. Hay quien lo escucha y piensa: “Vale, sí, pero yo quiero escribir bien”. Claro. Todos. El problema es que querer escribir bien desde la página uno es una de las principales razones por las que no se termina ningún guion. Escribir mal no es un defecto del proceso. Es una fase inevitable. El primer borrador no existe para demostrar talento, existe para descubrir la historia. Para entender de qué va realmente tu película, qué personajes funcionan, qué conflictos se caen solos y cuáles merecen pelea. Pretender que todo eso salga perfecto a la primera es pedirle demasiado a una historia que todavía no sabe quién es. Aquí entra el famoso vomit draft: escribir sin filtro, sin correcciones constantes, sin pararte a pulir diálogos como si fueran definitivos. Escenas torpes, personajes planos, transiciones feas… todo eso está permitido. Porque lo importante no es que cada escena sea buena, sino llegar al final con algo completo sobre la mesa. Muchos guionistas confunden escribir mal con escribir sin criterio. No es lo mismo. No se trata de hacerlo a lo loco, sino de no frenar el avance por miedo a no estar a la altura. El criterio vendrá después, cuando tengas el guion entero y puedas verlo con perspectiva. Un primer borrador malo es infinitamente más valioso que un primer acto brillante que no lleva a ninguna parte. Porque lo malo se puede mejorar. Lo que no existe, no. 4. Ponle fecha de entrega a tu guion (aunque no haya productor) Si no hay fecha, no hay final. Así de simple. El guion sin deadline es como una serie sin último episodio: siempre “en desarrollo”. Esperar a que alguien te pida el guion para ponerte serio es otra trampa habitual. La mayoría de los guiones que se terminan no tienen productor detrás, al menos al principio. Tienen algo más eficaz: una fecha límite clara, concreta y no negociable. Las fechas de entrega no sirven para fastidiarte la vida. Sirven para cerrar decisiones. Cuando sabes que tienes que llegar a una fecha, dejas de preguntarte si esta escena podría ser mejor y empiezas a preguntarte si funciona lo suficiente para seguir avanzando. Y eso, en un primer borrador, es exactamente la pregunta correcta. Además, el deadline tiene un efecto psicológico brutal: convierte el guion en una prioridad real. Ya no es “cuando tenga tiempo”, es “esto va primero”. Y curiosamente, cuando algo va primero, el tiempo aparece. No más, pero sí el necesario. Eso sí: la fecha tiene que ser realista y visible. Nada de “antes de fin de año” dicho en enero. Pon un día concreto. Márcalo en el calendario. Y si puedes, cuéntaselo a alguien. La vergüenza social es una aliada infravalorada del guionista. Porque escribir sin fecha es escribir a voluntad. Y la voluntad, en el segundo acto, suele flaquear. 5. No reescribas mientras avanzas (o nunca llegarás al final) Este es uno de los errores más comunes… y más respetables. Reescribir mientras avanzas suena profesional. Parece que estás siendo exigente, cuidadoso, responsable con tu historia. Pero en la práctica, suele ser una forma elegante de no avanzar: Escribes la escena 12. La relees. La retocas. La mejoras. Y cuando vas a escribir la 13, decides volver a la 8 porque ahora no te convence. Resultado: el guion nunca pasa de la mitad. Reescribir mientras escribes rompe algo fundamental: el impulso narrativo. Cada vez que vuelves atrás, desconectas del presente de la historia. Y sin presente, no hay futuro. Es imposible llegar al final si estás constantemente corrigiendo el inicio. Además, hay una trampa lógica aquí: estás intentando perfeccionar escenas sin conocer todavía el todo. Y eso es trabajar a ciegas. Muchas escenas que ahora te parecen flojas quizá funcionen perfectamente cuando el arco del personaje esté completo. O quizá no, pero eso solo lo sabrás cuando llegues al final. La regla es sencilla, aunque cuesta cumplirla: primero se escribe, luego se reescribe. Son dos fases distintas, con cerebros distintos. Mezclarlas suele acabar en bloqueo. Permítete avanzar con errores. Con escenas que sabes que luego tocarás. El objetivo del primer borrador no es brillar, es llegar. Ya tendrás tiempo de convertir ese material en algo sólido. Pero sin material, no hay nada que salvar. 6. Acepta que el segundo acto es incómodo por definición Si estás en la mitad del guion y sientes que algo no funciona… buenas noticias: probablemente todo va normal. El segundo acto es incómodo. Largo. Dudoso. Poco agradecido. Aquí ya no está la emoción del inicio ni la promesa del final. Aquí toca desarrollar, complicar, sostener el conflicto. Y eso no suele ser divertido. Suele ser trabajo. Muchos guionistas interpretan esa incomodidad como una señal de alarma: “Creo que la historia no funciona”, “igual la idea no era tan buena”, “voy a empezar otro proyecto”. Y así se abandona justo en el punto donde todos los proyectos empiezan a doler. Pero hay una diferencia clave que conviene entender: bloqueo no es lo mismo que dificultad. El segundo acto no bloquea porque esté mal, sino porque exige decisiones, estructura y paciencia. No te pide genialidad, te pide continuidad. Aquí es donde ayuda tener una mínima hoja

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  4. JAN 27

    768. Los colores de un guion. Cómo ordenar las versiones de la reescritura

    El artículo 768. Los colores de un guion. Cómo ordenar las versiones de la reescritura se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. Reescribir no es corregir errores: es tomar decisiones. En este podcast hablamos de la reescritura sin mística ni culpa, usando los colores de un guion como mapa para entender en qué fase estás, qué tipo de problemas toca afrontar y por qué todos los guiones profesionales pasan por ahí. Del primer borrador al momento en que el texto entra en la industria, exploramos la parte invisible del oficio del guionista: esa donde no hay inspiración ni aplausos, pero sí método, criterio y trabajo de verdad. Porque escribir un guion es empezar una historia; reescribirlo bien es lo que hace que funcione. En la Academia Guiones y guionistas continuamos publicando clases del curso de Conflictos Narrativos. Hoy analizamos el segundo tipo de conflicto, uno de los más “clásicos” y versátiles: “Persona vs Persona”: alguien quiere algo y otra persona se lo impide activamente. La pregunta dramática central: ¿quién gana esta pugna de voluntades? Y la secundaria que da profundidad: ¿qué revela este choque sobre ambos? 1. La reescritura no es fracasar, es trabajar La reescritura no es fracasar. La reescritura es trabajar. Y, sin embargo, a muchos guionistas les cuesta aceptar esta idea porque seguimos arrastrando un mito muy peligroso: el del guion perfecto a la primera. Esa fantasía romántica del autor inspirado que se sienta, escribe cien páginas sin levantar la cabeza y, al final, aparece una obra maestra. Spoiler: eso no pasa. O, si pasa, no es en este planeta. En la vida real, el primer borrador no es el final del camino, es solo el lugar donde por fin la historia empieza a existir. Cuando miramos guiones profesionales —los que de verdad circulan por productoras, series y películas que llegan a rodarse— descubrimos algo muy revelador: casi ninguno se queda en una sola versión. Pasan por colores. Blanco, azul, rosa, amarillo, verde… No es un capricho estético ni una manía de la industria. Es una forma de ordenar el proceso, de saber qué se ha tocado, cuándo y por qué. Los colores no indican debilidad del guionista; indican que el guion está vivo, en movimiento, evolucionando. Y aquí está la parte que casi nunca se cuenta: la reescritura es la parte invisible del oficio. No sale en las entrevistas, no se ve en los premios y no se comparte en redes sociales. Nadie presume de haber reescrito una escena quince veces… pero casi todas las buenas escenas lo han sido. Reescribir es donde se toman las decisiones de verdad, donde el guion deja de ser una intuición y se convierte en una herramienta narrativa sólida. Es menos glamur, sí. Pero es exactamente ahí donde los guionistas dejan de jugar a escribir y empiezan a ejercer el oficio. 2. ¿De qué hablamos cuando hablamos de “colores”? Cuando hablamos de “colores” en un guion no estamos hablando de una técnica creativa ni de una metáfora poética —aunque luego podamos usarla así—, sino de un sistema industrial muy concreto. Su origen está en la necesidad de ordenar el caos cuando un guion entra en producción. En el momento en que un texto deja de ser solo del guionista y empieza a circular entre productores, directores, departamentos técnicos y equipos de rodaje, hace falta una manera clara y rápida de identificar qué ha cambiado y qué no. De ahí nace el sistema de revisiones por colores impulsado por la Writers Guild of America (WGA), y adoptado después por toda la industria audiovisual. En los guiones profesionales, cada color corresponde a una revisión oficial. Blanco suele ser la primera versión en manos de la productora; azul, la siguiente; luego rosa, amarillo, verde… y así sucesivamente. El color aparece junto a la fecha y sirve para que cualquiera que reciba el guion sepa, de un vistazo, qué versión tiene delante. Programas profesionales como Final Draft asignan directamente los colores a las versiones. Pero lo más importante no es el color en sí, sino lo que permite: que en un mismo guion haya páginas o escenas de distintos colores, indicando que solo ciertas partes han sido modificadas. Así, vestuario, arte, producción o dirección no tienen que releer todo el guion cada vez, solo aquello que ha cambiado. Y aquí viene la pregunta lógica: ¿por qué no usar simplemente V1, V2, V3? Porque en un entorno industrial eso no es práctico. Los números indican versiones completas, pero no permiten detectar cambios parciales con rapidez. El sistema de colores es una solución logística, no literaria. No está pensado para el ego del guionista ni para llevar la cuenta de cuántas veces ha reescrito una escena, sino para coordinar a muchas personas trabajando a la vez sobre un mismo documento vivo. Por eso es importante entender cuándo tiene sentido usar los colores y cuándo no. Si estás escribiendo un guion por tu cuenta —un proyecto personal, un guion especulativo (spec), algo que todavía no ha entrado en desarrollo— no necesitas colores, ni fechas, ni versiones oficiales. Puedes haber escrito diez borradores y da exactamente igual: hacia fuera, ese guion sigue siendo “el guion”. Los colores empiezan a tener sentido cuando el proyecto ya ha sido adquirido o está en desarrollo activo dentro de una productora. Confundir estos dos momentos lleva a errores muy comunes: guionistas obsesionados con numerar versiones internas o, al revés, profesionales noveles que no entienden por qué su guion, de repente, se vuelve… verde. 3. Las versiones: colores y contenido Ahora voy a asociar cada color de reescritura a una fase concreta y explicar qué debemos hacer con cada reescritura. A. Blanco: la versión que existe El blanco es la versión que existe. Y eso ya es muchísimo más de lo que parece. Antes del blanco no hay guion, hay ideas sueltas, notas, imágenes, frases brillantes anotadas en una libreta… pero no hay un texto con principio, medio y final. Por eso el primer borrador tiene algo de milagro: convierte una intuición en algo concreto. No es bueno, no es malo, no es definitivo. Simplemente está. Y en un oficio lleno de proyectos fantasma, eso ya es una victoria enorme. El problema viene cuando confundimos el blanco con la meta. No lo es. El blanco no es “el guion que va a rodarse”, es el punto de partida desde el que por fin se puede trabajar de verdad. Pretender que el primer borrador sea brillante, equilibrado y maduro es exigirle algo que no le corresponde. El blanco no tiene que funcionar; tiene que permitir que el guion empiece a existir para poder ser pensado, cuestionado y transformado. Aquí entra una idea clave: escribir sin juzgar. El Vomit Draft —en su versión más emocional— no consiste en escribir mal a propósito, sino en no frenar el proceso con el crítico interno. En el blanco hay escenas torpes, diálogos evidentes, giros que no acaban de encajar… y todo eso está bien. Porque lo contrario no es escribir mejor, es no escribir. El juicio prematuro mata más guiones que cualquier falta de talento. Por eso, el único borrador imprescindible no es el mejor, sino el que está terminado. Un guion inacabado no se puede reescribir, no se puede mejorar y no se puede evaluar. El blanco cumple una función esencial: llegar al final. A partir de ahí vendrán los colores, las decisiones y el oficio. Pero sin ese primer borrador completo, no hay proceso. Solo intención. Y con la intención, por muy bonita que sea, no se rueda nada. Es el borrador que apuntamos hacer en el taller Vomit Draft, escribe tu guion en 90 días. Ahora tenemos un nuevo taller que comienza el 11 de febrero y durará tres meses. B. Azul: entender qué has escrito El azul es la versión en la que dejas de escribir y empiezas a entender qué demonios has escrito. Es la reescritura de diagnóstico, no de soluciones. Aquí no se trata de arreglar escenas ni de pulir diálogos, sino de mirar el guion con cierta distancia y hacerte las preguntas incómodas. El azul llega cuando el blanco ya está cerrado y puedes leer el texto completo sin la ansiedad de “todavía no he llegado al final”. En esta fase ocurre algo muy importante: lees el guion dos veces a la vez. Una como guionista, sabiendo todo lo que hay detrás, todas las intenciones, los subtextos y las ideas que tenías en la cabeza. Y otra como lector ajeno, que solo ve lo que está en la página. El choque entre esas dos lecturas suele ser revelador… y un poco doloroso. Porque muchas cosas que tú creías claras, en realidad no lo están tanto. El azul sirve, sobre todo, para responder a una pregunta clave: ¿qué historia creía que estaba contando y cuál estoy contando de verdad? Tal vez pensabas que era una historia de redención y ha salido una de castigo. O que el protagonista tenía un arco claro y, en realidad, quien evoluciona es un secundario. El guion siempre dice la verdad, aunque no sea la que tú querías oír. En este color se detectan los grandes problemas: estructura que no sostiene el relato, tono que cambia sin querer, foco narrativo que se dispersa. No es el momento de reescribir escenas sueltas ni de tocar diálogos con bisturí fino. Es el momento de nombrar los problemas, no de resolverlos todavía. El azul es incómodo, pero es honesto. Y sin un buen diagnóstico, cualquier reescritura posterior no es oficio: es parcheo. C. Rosa: decisiones valientes El rosa es el momento de las decisiones valientes. Si el azul era entender el problema, el rosa es aceptar que hay que actuar. Aquí el guionista deja de analizar y empieza a intervenir el texto sin anestesia. Ya no vale con decir “esto no funciona”: ahora hay que cortar, mover y reordenar. Y sí, duele. Porque el rosa es la versión en la que el apego emocional se convierte en el principal enemigo del guion. En esta

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  5. JAN 19

    767. El midpoint en cine: definición, tipos y ejemplos

    El artículo 767. El midpoint en cine: definición, tipos y ejemplos se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. El midpoint en cine, o punto medio, es uno de los conceptos más citados en guion… y uno de los menos comprendidos. Muchos guiones se quedan atascados justo en la mitad, cuando la historia pierde fuerza, las escenas empiezan a repetirse y el segundo acto se convierte en un pantano narrativo. En este episodio de Guiones y guionistas vamos a desmontar mitos, explicar qué es realmente el midpoint, ver sus distintos tipos y entender por qué no es una página maldita, sino el corazón estructural de cualquier película. Porque cuando el punto medio funciona, el guion deja de arrastrarse y empieza, por fin, a avanzar. En la Academia Guiones y guionistas continuamos publicando clases del curso de Conflictos Narrativos. Ya vimos la clase introductoria donde dejamos claro qué es un conflicto, y hoy analizamos el primer tipo de conflicto, uno de los más universales y potentes: “Persona vs Naturaleza”. Cuando el mundo físico —clima, mar, montaña, enfermedad, hambre o cansancio— se convierte en el antagonista y obliga al protagonista a luchar por sobrevivir. Verás qué cómo formular este conflicto con claridad, y cómo escalar la tensión sin repetirte, para que cada golpe del entorno obligue a una decisión con coste. Porque la pregunta no es solo “¿sobrevive?”, sino: “¿a qué precio?” Qué es el midpoint o punto medio El midpoint, o punto medio, es el gran acontecimiento estructural que sucede aproximadamente en la mitad de un guion cinematográfico y que divide el segundo acto en dos partes claramente diferenciadas: lo que ocurre antes del punto medio y lo que ocurre después. No es simplemente una cuestión matemática —no es “la escena de la página 55”—, sino una función narrativa. En ese momento pasa algo lo suficientemente importante como para que la historia ya no pueda seguir desarrollándose del mismo modo que hasta entonces. En el midpoint la narración cambia de fase. Puede cambiar el objetivo del protagonista, puede cambiar la naturaleza del conflicto o puede cambiar la relación de fuerzas entre los personajes. A veces es un punto de no retorno, otras una falsa victoria, una falsa derrota, una revelación o un giro radical. Lo que tienen en común los buenos midpoints es que marcan un antes y un después muy claro y reordenan el tablero de la historia. Una de las ideas más útiles para entender el punto medio es pensar en él como un cuasi-final. Es decir, un momento en el que, si la película terminase ahí, el espectador podría llegar a aceptarlo como un cierre lógico, aunque incompleto. La primera mitad del guion concluye un gran movimiento narrativo y la segunda mitad arranca otro distinto, normalmente más intenso, más oscuro o más exigente para el protagonista. El midpoint suele ser el mayor bloqueo para los guionistas porque no se puede resolver por inercia. Muchos llegan a la mitad del guion impulsados por la energía del planteamiento: presentan personajes, mundo y conflicto, encadenan obstáculos… y confían en que la historia “se sostenga sola”. Pero en el punto medio esa inercia se agota. Si no hay una decisión estructural clara, el guion empieza a repetirse, a perder dirección y a dar vueltas sobre sí mismo. Cuando el midpoint es débil, el segundo acto se convierte en un terreno pantanoso: escenas que no empujan la historia, conflictos que no escalan y personajes que no evolucionan. En cambio, cuando el midpoint es fuerte, el guionista siente justo lo contrario: la historia se recoloca, las apuestas suben y la segunda mitad del guion avanza con una lógica interna mucho más potente. Por eso el midpoint no es el lugar donde mueren los guiones, aunque a muchos se lo parezca. Es, en realidad, el punto en el que el guion deja de presentarse y empieza a exigirse a sí mismo. Entenderlo y diseñarlo bien no solo desbloquea el segundo acto, sino que da sentido y cohesión a toda la película. Tipos de midpoint 1. Punto medio de no retorno Es el tipo de midpoint más conocido y el más citado en los manuales clásicos. En este caso, ocurre algo que impide al protagonista volver atrás. Ya no puede abandonar la historia ni regresar a su vida anterior, aunque quisiera. El compromiso con el conflicto es total. Un ejemplo claro es El Padrino. Cuando Michael Corleone mata a Sollozzo y al capitán McCluskey, cruza una línea moral irreversible. A partir de ese momento ya no es un espectador del mundo criminal de su familia, sino parte activa de él. El guion se transforma porque el protagonista se ha transformado. 2. Falsa victoria En la falsa victoria, el midpoint presenta una sensación engañosa de triunfo. Parece que el protagonista ha conseguido lo que quería, que el objetivo está cumplido y que el conflicto principal se ha resuelto antes de tiempo. Pero esa victoria es incompleta o errónea. En El mago de Oz, Dorothy llega a la Ciudad Esmeralda, el lugar que creía que resolvería todos sus problemas. Ha alcanzado su meta… pero descubre que todavía no puede volver a casa. El guion utiliza el midpoint para revelar que el objetivo inicial no era suficiente. 3. Falsa derrota La falsa derrota es el espejo de la falsa victoria. En el punto medio, todo parece perdido: el protagonista fracasa, el plan se derrumba y la historia podría acabar ahí de forma trágica. Sin embargo, esa derrota no es definitiva; es un reinicio emocional y narrativo. Un ejemplo muy claro está en Jurassic Park. La aparición del T-Rex en el punto medio destruye la ilusión de control y convierte el parque en un infierno. El sueño científico se rompe y la historia pasa de ser una aventura tecnológica a un relato de supervivencia. Casi exactamente en medio de El señor de los anillos: las dos torres, Aragorn es arrojado por un acantilado durante una batalla. Sus amigos, y la audiencia, asumen que ha muerto. Sin embargo, termina siendo una derrota falsa cuando Aragorn regresa más adelante en la película. 4. Midpoint de giro El midpoint de giro es el más radical. Aquí la historia cambia de naturaleza: lo que creíamos que era la película deja de serlo. Puede cambiar el protagonista, el conflicto central o incluso el género. El ejemplo canónico es Psicosis. La muerte de Marion Crane en la ducha rompe el contrato narrativo con el espectador. La protagonista desaparece y el guion se reinicia con un nuevo eje dramático. A partir de ese momento, estamos viendo otra película. 5. Midpoint de inversión En este tipo de punto medio no cambia tanto la situación externa como el deseo del protagonista. Lo que quería al principio deja de ser lo más importante. El objetivo se redefine y la historia se reorienta. En Jerry Maguire, el protagonista empieza obsesionado con el éxito profesional. En el midpoint, su relación con Dorothy introduce un nuevo centro emocional. El triunfo laboral deja de ser suficiente y la historia pasa a preguntarse qué significa realmente tener éxito. 6. Midpoint de revés El revés es un golpe fuerte que aleja al protagonista de su objetivo y eleva las apuestas. No es un giro total ni una falsa derrota, pero sí un momento en el que el conflicto se intensifica y la estrategia del protagonista debe cambiar. En Tiburón, el ataque durante el 4 de julio no solo supone una tragedia personal, sino que cambia el enfoque de la película. A partir de ese momento, la historia deja de ser defensiva y pasa a convertirse en una caza activa del monstruo. Todos estos tipos de midpoint son distintos, pero comparten algo esencial: funcionan como un cuasi-final. Cierran un gran movimiento narrativo y abren otro más intenso, más exigente y más revelador para el protagonista. El error no es elegir mal el tipo de midpoint. El error es no elegir ninguno. Escribe tu midpoint paso a paso 1. Define el motor de la historia Antes de pensar en el midpoint, necesitas tener claro de qué va realmente tu historia. No el argumento, sino el motor dramático. La forma más sencilla de comprobarlo es completar una frase: “Esta película va de un personaje que quiere algo, pero se enfrenta a un conflicto que se lo impide”. Si ese motor no está claro, el punto medio será inevitablemente débil, porque no sabrá qué tiene que transformar. 2. Decide qué debe cambiar en el punto medio El midpoint existe para provocar un cambio profundo. Por eso, la pregunta clave es: ¿qué tiene que ser distinto a partir de este momento? Puede cambiar el nivel de peligro, el objetivo del protagonista, la estrategia que sigue, la verdad que conoce o su posición emocional frente al conflicto. Elige un solo cambio principal y constrúyelo con claridad. Un midpoint confuso suele ser un midpoint que intenta cambiar demasiadas cosas a la vez. 3. Elige el tipo de midpoint adecuado Una vez sabes qué debe cambiar, elige la forma que adoptará ese cambio. Puede ser un punto de no retorno, una falsa victoria, una falsa derrota, un giro radical, una inversión del objetivo o un gran revés. No es una decisión teórica: es una herramienta práctica. El tipo de midpoint debe encajar con el tono, el género y el tema de la historia. No todas las películas necesitan el midpoint más explosivo; todas necesitan el más coherente. 4. Diseña el midpoint como un “cuasi-final” Un buen punto medio se siente como el final de algo. Aunque la historia continúe, el espectador percibe que una gran fase del relato ha concluido. Para comprobarlo, pregúntate si la película podría terminar ahí de forma extraña pero comprensible. Si la respuesta es sí, vas por buen camino. Si el midpoint parece una escena más dentro del flujo, le falta peso estructural. 5. Redefine la película a partir del midpoint Después del punto medio, la pe

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  6. JAN 13

    766. El final de Stranger Things: cerrar la historia y cerrar el corazón

    El artículo 766. El final de Stranger Things: cerrar la historia y cerrar el corazón se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. Hoy vamos a hablar del final de Stranger Things, pero no para discutir si nos gustó más o menos, sino para entender por qué los finales funcionan… o fallan. Porque todo buen final tiene dos caras: la narrativa, que cierra las promesas hechas en el piloto y resuelve el conflicto central, y la emocional, que decide qué recuerdo se lleva el espectador cuando la pantalla se apaga. A partir de este doble enfoque analizaremos cómo Stranger Things clausura su lucha contra lo paranormal y a Vecna, cómo apaga las tramas institucionales y cómo despide a sus personajes, comparándolo con otros finales polémicos como el de Lost, para extraer una lección clara para guionistas: no basta con emocionar ni con explicar, hay que saber cumplir las promesas que hiciste al principio… y despedirte sin traicionar a quien te ha acompañado durante el viaje. La semana pasada hablé de los 10 tipos de conflictos en un pódcast que ha sido muy celebrado. Bien, pues para profundizar en un tema tan importante he preparado un curso completo para los suscriptores de la Academia Guiones y guionistas: El curso de Conflictos Narrativos. No es un curso para “entender teoría” y ya: es un curso para salir con un mapa que puedas usar en tu próximo guion, capítulo o escena. Ya está subida la clase introductoria donde dejamos claro qué es un conflicto (y qué no lo es), cómo se construye una escena con objetivo, obstáculo y cambio, y cómo se escala la tensión sin repetir la misma situación una y otra vez. 1. Las promesas del piloto Lo que Stranger Things nos dijo que iba a ser… sin decirlo El piloto de Stranger Things es un ejemplo de manual de cómo prometer mucho sin explicitar casi nada. No hay discursos, no hay voz en off, no hay carteles que digan “esta serie va de esto”. Hay acciones, atmósferas y decisiones dramáticas que, sin darnos cuenta, están firmando un contrato con el espectador. Y ese contrato es el que el final tiene que respetar. La primera gran promesa es lo paranormal como amenaza real. Desde la escena inicial en el laboratorio sabemos que hay algo fuera de control, algo que no pertenece a nuestro mundo y que va a romper la normalidad de Hawkins. No se presenta como un misterio intelectual, sino como un peligro físico y emocional. El piloto nos dice: aquí hay un mal que debe ser contenido. Y esa promesa exige un cierre narrativo claro, no solo una sensación. La segunda promesa es el grupo como escudo emocional. Cuatro niños en bici, dados sobre la mesa, partidas de rol, amistad pura y sin ironía. El piloto deja claro que esta no es una historia de un héroe solitario, sino de un colectivo. Pase lo que pase con los monstruos, lo importante será cómo este grupo resiste unido. El final, por tanto, no puede ser solo una victoria contra el mal, tiene que ser una despedida del grupo tal y como lo conocíamos. La tercera promesa es el mundo adulto como amenaza o como ausencia. Padres que no escuchan, profesores que no entienden, instituciones que mienten. Desde el principio se establece una brecha clara entre la mirada infantil y el poder adulto. El laboratorio secreto no es solo un escenario: es la encarnación de una autoridad que utiliza, oculta y sacrifica. Esto obliga a la serie a cerrar también el conflicto con las instituciones, aunque sea de forma funcional y no emocional. La cuarta promesa, y quizá la más importante, es Eleven como personaje frontera. No es solo una niña con poderes: es el punto de contacto entre lo humano y lo monstruoso, entre el afecto y la destrucción. El piloto nos promete que su arco no va de vencer al enemigo, sino de encontrar un lugar en el mundo. Y cuando una serie promete eso, el final no puede limitarse a explicar qué pasó con el monstruo: tiene que responder a la pregunta de si Eleven pertenece —o no— a la comunidad que la acoge. Por eso, cuando llegamos al final de Stranger Things, no lo juzgamos solo por si el mal ha sido derrotado. Lo juzgamos por algo mucho más profundo: si el peligro paranormal ha sido realmente cerrado, si el grupo ha completado su ciclo, si las instituciones han sido desenmascaradas o neutralizadas, y si Eleven ha encontrado su lugar, aunque ese lugar implique desaparecer de la vista de los demás. Las promesas del piloto no son un recuerdo nostálgico: son una deuda. Y los finales, nos guste o no, se miden por cómo deciden pagarla. 2. Qué es un buen final narrativo Cerrar la historia que se ha contado (no otra distinta) Cuando hablamos de final narrativo no estamos hablando de explicar todo, ni de atar cada cabo suelto con un lacito. Un buen final narrativo consiste en algo mucho más concreto —y mucho más exigente—: responder de forma clara a la pregunta dramática central que la serie planteó desde el principio. No a todas. A la principal. En Stranger Things, esa pregunta no es “¿qué es exactamente el Mundo del Revés?” ni “¿cómo funcionan los poderes de Eleven con precisión científica?”. La pregunta central es otra: ¿puede este mundo normal sobrevivir al choque con lo paranormal sin romperse para siempre? Y eso es lo que un final narrativo tiene que cerrar. Un error muy común —y muy humano— es confundir resolución con explicación. Resolver es tomar una decisión narrativa: el mal es derrotado, contenido o integrado. Explicar es rellenar huecos de información. Los buenos finales entienden que no todo misterio necesita explicación, pero todo conflicto necesita una resolución. Si el conflicto sigue abierto, el espectador siente que la historia no ha terminado, aunque haya música emotiva y abrazos. Otro elemento clave del buen final narrativo es que cierra la historia que se ha estado contando temporada a temporada, no una versión corregida en el último momento. El final no puede cambiar las reglas del juego. No puede introducir un nuevo tema principal ni desplazar el foco dramático. Tiene que ser la consecuencia lógica —no necesariamente previsible, pero sí coherente— de lo que hemos visto durante años. En Stranger Things, el final narrativo tiene que hacer tres cosas muy concretas: Cerrar el conflicto paranormal como amenaza global. No basta con ganar una batalla más. Tiene que quedar claro que el ciclo se ha roto. Definir el destino del antagonismo central (el mal con rostro, no solo el mal abstracto). Aquí entra la necesidad de una confrontación definitiva, no aplazada. Restablecer un nuevo equilibrio. El mundo no vuelve a ser exactamente el mismo que en el piloto, pero sí uno en el que se puede vivir. Si un final no hace esto, el espectador puede emocionarse… pero también puede sentir que la serie se ha escurrido. Y cuando eso ocurre, aparece esa sensación incómoda de: “me ha gustado, pero no sé si me lo han contado bien”. Por eso el final narrativo es tan ingrato para los guionistas. No genera lágrimas inmediatas, no se convierte en gif viral… pero es el que sostiene todo lo demás. Sin él, el final emocional flota. Con él, la historia se mantiene en pie incluso cuando pasa el tiempo y la emoción se enfría. Y ahora sí: una vez la historia está cerrada, entonces podemos permitirnos cerrar el corazón. Pero no antes. 3. El gran arco narrativo: lo paranormal Del Mundo del Revés a Vecna: cerrar la amenaza, no solo ganar la última pelea Si miramos Stranger Things con perspectiva —esa que solo se tiene cuando ya sabes cómo acaba todo— se ve con bastante claridad que la serie ha construido un único gran arco narrativo, dividido en dos fases muy reconocibles. La primera fase, que abarca las temporadas 1, 2 y 3, gira en torno a lo desconocido. El enemigo no tiene rostro claro. Es el Mundo del Revés como concepto: una dimensión paralela, una contaminación, una grieta en la realidad. El peligro no es solo el monstruo, es la existencia misma de ese otro mundo que se filtra en el nuestro. Narrativamente, esta etapa funciona como una amenaza difusa, casi lovecraftiana: no se entiende del todo, pero se siente. En la segunda fase, temporadas 4 y 5, la serie toma una decisión muy importante: darle cara al mal. Vecna no es solo un villano más potente; es una concreción narrativa. El mal deja de ser un “fenómeno” y pasa a ser un antagonista con identidad, pasado, motivación y vínculo directo con Eleven. Esto no es casual: los finales necesitan un enemigo reconocible, alguien a quien vencer, no solo una atmósfera inquietante. Aquí está la clave del final narrativo: el cierre no puede limitarse a derrotar a Vecna como individuo, tiene que cerrar el ciclo del Mundo del Revés como amenaza estructural. Si Vecna cae pero el Mundo del Revés sigue ahí, activo, respirando, la promesa del piloto queda a medias. Porque desde el principio la serie nos dijo que aquello no era un problema puntual, sino una fractura en la realidad. El final, por tanto, necesita dejar claro que esa fractura se ha sellado, neutralizado o transformado de manera definitiva. Además, este arco paranormal no es solo externo. Está íntimamente ligado a Eleven. El mal surge a través de ella, se canaliza por ella y se enfrenta a ella. Por eso el cierre narrativo de lo paranormal no puede separarse del destino del personaje. Si el mal desaparece, es porque ella ha tomado una decisión. Y si permanece, también. En términos de guion, esto es fundamental: el antagonista no se derrota solo con fuerza, se derrota cuando la historia ya no lo necesita. El final narrativo de Stranger Things tiene que dejar la sensación de que el conflicto paranormal ha cumplido su función dramática. Que ya no queda nada pendiente que exija otra temporada, otro sacrificio, otro grupo de niños en bici saliendo a investigar. El mundo puede seguir adelante porque la amenaza que justificaba la historia ha sido cerrada. Si e

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  7. JAN 6

    765. Los 10 tipos de conflicto: el mapa definitivo para escribir historias que enganchen

    El artículo 765. Los 10 tipos de conflicto: el mapa definitivo para escribir historias que enganchen se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. Y para empezar el año vamos a hablar de una palabra que suena a drama, pero en realidad es un salvavidas: conflicto. Porque cuando una historia no funciona, nueve de cada diez veces no es que le falte “originalidad” o “un giro loco”, es que le falta fricción. Le falta algo que empuje al personaje, que le complique el día y, de paso, le obligue a elegir. Al terminar el pódcast, vas a poder mirar tu historia y decir: “vale, mi conflicto principal es este… y el secundario es este otro”. Y, además, vas a conocer los 10 tops de conlicto para no perderte: veremos conflictos clásicos, modernos y postmodernos.  Como te dije la semana pasada, los miembros de la Academia ya tenéis disponible una masterclass nueva, Cómo planear mi año como guionista. En la masterclass te explico el sistema paso a paso, para que tu año deje de ser “a ver si me da la vida” y empiece a ser “vale, esto lo saco”. Ahí muestro cómo crear objetivos, planes y hábitos para conseguir crecer como guionista sin agobios y paso a paso como yo lo hago. Qué es un conflicto (y qué no lo es) Vamos a poner una base rápida para que no nos liemos: conflicto no es pelea. Puede haber gritos, puñetazos y persecuciones, claro… pero eso es la espuma. El conflicto, el de verdad, es otra cosa: es un personaje que quiere algo y una fuerza que se lo impide de forma consistente. Y no vale que se lo impida un ratito y luego se le pase, como cuando dices “mañana empiezo dieta”. Tiene que ser una oposición real, sostenida, con consecuencias. Tampoco es lo mismo conflicto que problema. Un problema puede ser “se me ha pinchado una rueda”. Si cambia la rueda y sigue, ya está. En cambio, el conflicto implica que, si el personaje no supera ese obstáculo, pierde algo importante: su seguridad, su amor, su identidad, su dignidad, su vida… o, a veces, su excusa para seguir mintiéndose. Y aquí viene una idea clave: el conflicto no solo complica, revela. Saca a la luz quién es el personaje cuando no puede escapar. Y para comprobar si lo que tienes es conflicto o simplemente “cosas que pasan”, te propongo un test muy simple. Imagínate que quitas esa fricción central. ¿La historia se cae? ¿O sigue funcionando más o menos igual? Si sigue igual, lo siento: no era conflicto. Era ambientación, era anécdota, era el equivalente narrativo a poner velas aromáticas para “crear atmósfera”. Está bien, pero no mueve la trama. Conflicto es objetivo + obstáculo + consecuencias. Y, si además le metes presión de tiempo, ya tienes el cóctel perfecto para que tu protagonista no pueda quedarse en casa viendo series. Porque el conflicto, al final, es eso: la vida diciéndole al personaje “sal ahí fuera”… y el personaje contestando “sí, pero voy a sufrir un poco primero, por tradición”. Veamos una tipología de conflictos Conflictos clásicos (los de toda la vida, pero bien afilados) Los conflictos clásicos son como el jamón: llevan siglos ahí, pero si son buenos, te siguen arreglando la cena. Son fuerzas claras, reconocibles, casi “arquetípicas”. Y la gracia está en que, aunque parezcan simples, pueden tener una profundidad brutal si los conectas con decisiones difíciles del personaje. Vamos con los tres grandes. 1) La Naturaleza no negocia (Hombre contra la naturaleza) Aquí el antagonista es el mundo físico: el clima, el mar, la montaña, el desierto, un incendio, una epidemia… o el propio cuerpo cuando decide hacer huelga sin avisar. Es el conflicto de supervivencia y resistencia, donde la tensión es muy inmediata porque el peligro se ve y se siente: frío, hambre, sed, dolor, aislamiento. Pero ojo: lo que lo hace grande no es solo “aguantar”, sino qué te obliga a sacrificar para seguir vivo. Ejemplos clarísimos: Náufrago (un hombre literalmente contra una isla y contra el tiempo), 127 horas (la naturaleza en versión “trampa mecánica”), El renacido (el mundo entero parece haberse puesto de acuerdo para que el protagonista no llegue a la siguiente escena) o Lo imposible (naturaleza como catástrofe que arrasa lo físico y lo emocional). En series, The Terror es un máster en naturaleza hostil con sabor a “esto no es excursión escolar”. 2) Duelo de voluntades (Hombre contra hombre) Este es el conflicto con antagonista personal: alguien se interpone activamente entre el protagonista y su objetivo. Rival, enemigo, perseguidor, competidor, monstruo, expareja con argumentos… Funciona como un choque de estrategias y valores. Y cuanto mejor sea el antagonista, mejor te queda el protagonista, porque le obliga a definirse. Regla de oro: el antagonista no debería creer que es “el malo”; debería creer que tiene razón.  Ejemplos: Heat es “dos profesionales enfrentados” en estado puro; Kill Bill es venganza con lista y katana; El caballero oscuro convierte la guerra entre Batman y Joker en una batalla moral; No es país para viejos es persecución y fatalidad con un antagonista que da escalofríos. En series, Breaking Bad es un festival de hombre contra hombre (Walter contra Jesse, Walter contra Gus, Walter contra Hank…) y Killing Eve juega a “cazador y presa” con química venenosa. 3) Contra el cielo, el destino o el orden del mundo (Hombre contra Dios / lo sagrado / el destino) Aquí el antagonista no es una persona ni un fenómeno meteorológico: es una fuerza superior o inevitable. Puede ser Dios, la fe, el destino, la culpa sagrada, una prueba moral… o la sensación de que hay un orden que te supera. Este conflicto suele tener un tono más filosófico o trágico, pero se vuelve muy dramático cuando lo traduces a preguntas concretas: “¿qué haces si el mundo no es justo?”, “¿qué sacrificas para mantener tu fe?”, “¿te rebelas o aceptas?” Ejemplos: El séptimo sello (el caballero que literalmente juega al ajedrez con la Muerte: más simbólico, imposible), Silencio (fe y duda a cuchillo, sin subrayados fáciles), A Serious Man (un hombre intentando entender “por qué a mí” en un universo que no responde) o Bruce Almighty si quieres la versión cómica del “yo lo haría mejor que Dios”. En series, The Leftovers trabaja muy bien esa pelea con lo incomprensible y con la necesidad humana de encontrar sentido. Conflictos modernos (cuando el enemigo no ruge… te manda un email) En los conflictos modernos la cosa se pone más incómoda, porque el antagonista ya no siempre es un tiburón, un villano con cicatriz o la voluntad de los dioses. A veces es una norma social, un sistema que te tritura sin despeinarse, o tu propia cabeza haciendo teatro experimental a las tres de la mañana. Son conflictos donde las reglas del mundo son menos claras, más grises, y el personaje tiene que pelear no solo por sobrevivir, sino por no perderse a sí mismo. 4) El Sistema te aplasta (Hombre contra la sociedad) Aquí el antagonista es la estructura social: el Estado, la ley, la burocracia, la clase, la industria, la cultura dominante, una comunidad cerrada, un régimen totalitario… o incluso una “normalidad” que exige obediencia. Lo potente de este conflicto es que a menudo no hay un villano único al que derrotar en el clímax. El enemigo es difuso, tiene mil cabezas y todas llevan sello, uniforme o sonrisa corporativa. Por eso, dramáticamente, funciona cuando lo representas a través de mecanismos (normas, castigos, vigilancia, exclusión) y caras visibles (jefes, policías, burócratas, vecinos, comités, algoritmos). Ejemplos: 1984 es la versión canónica del sistema como prisión mental; V de Vendetta convierte la sociedad totalitaria en espectáculo y rebelión; Los juegos del hambre es literalmente “adolescente contra sistema televisado”; El show de Truman es sociedad como jaula diseñada. En series, The Handmaid’s Tale es un manual de conflicto contra un régimen teocrático, Chernobyl retrata el sistema y la mentira institucional como antagonista, y The Wire es una enciclopedia de “no es un malo, es todo el mecanismo”. 5) Tu peor enemigo eres tú (Hombre contra sí mismo) Este conflicto es interior: deseo contra miedo, impulso contra ética, necesidad contra orgullo, ambición contra inseguridad. Lo importante es que no se escribe con discursos bonitos ni con “estoy mal por dentro” mirando a la lluvia. Se escribe con acciones contradictorias: el personaje se sabotea, evita lo que quiere, elige lo cómodo, repite patrones que le destruyen, o se traiciona para no enfrentarse a una verdad dolorosa. Ejemplos: Manchester by the Sea es duelo interno que no se resuelve con una charla motivacional; Cisne negro es guerra interior llevada al cuerpo y a la percepción; Shame es conflicto con la compulsión y la vergüenza; Joker (sin entrar en debates) trabaja el deterioro interno como motor trágico. En series, BoJack Horseman es de las mejores para esto: un protagonista que se sabotea con una precisión quirúrgica, y Fleabag convierte el conflicto interno en ironía, culpa y deseo de conexión. 6) El vacío te mira de vuelta (Hombre contra un mundo sin Dios) Aquí el conflicto no es “Dios contra el hombre”, sino la ausencia de sentido garantizado. Es existencial: el personaje se enfrenta a la idea de que no hay justicia automática, ni respuestas claras, ni un marco moral que lo sostenga. Y eso genera un antagonista muy moderno: la tentación del cinismo, la apatía, la anestesia, la renuncia. Dramáticamente, la pregunta no es “¿ganará?” sino “¿para qué seguir?”… y lo duro es que la historia no te deja responder con una frase bonita. Te exige una elección. Ejemplos: No es país para viejos tiene mucho de mundo sin orden moral (la violencia cae como clima);

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  8. 12/31/2025

    764. Cómo planificar el nuevo año como guionista

    El artículo 764. Cómo planificar el nuevo año como guionista se publicó primero en Academia Guiones y guionistas. Enero es ese momento en el que todos juramos que “este año sí”… y febrero aparece con un extintor. En este episodio te propongo algo mucho más útil que la motivación: un sistema sencillo para planificar tu año como guionista en pocos pasos, definir tres metas claras, elegir tu proyecto ancla y montar un plan de 90 días con acciones semanales (incluido un “mínimo viable” para cuando la vida se ponga en modo thriller). Sigue escuchando, coge una nota y en 15 minutos sales con rumbo, foco y un calendario realista. Como te dije la semana pasada, los miembros de la Academia ya tenéis disponible una masterclass nueva, Cómo planear mi año como guionista. Porque la clave para cumplir objetivos no es tener más ganas, sino tener una buena planificación: de hecho, este ha sido mi pequeño gran secreto para que en 2025 haya podido publicar tres libros, escribir tres tratamientos y un largometraje… además de sacar adelante el pódcast y los cursos sin acabar viviendo debajo de la mesa. En la masterclass te explico ese sistema paso a paso, para que tu año deje de ser “a ver si me da la vida” y empiece a ser “vale, esto lo saco”. Hoy voy a dar una versión reducida de la masterclass aquí en el podcast. Los que quieran profundizar, tienen la masterclass disponible. Te voy a dar un sistema simple para que salgas con: tres metas claras, un proyecto ancla, un plan de 90 días, y un mínimo viable para no abandonar cuando la vida se ponga en modo thriller. No hace falta que pares el mundo. Solo que tengas a mano una nota en el móvil o un papel. ¿Listo? Vamos. La trampa del guionista en enero Primera verdad incómoda: la mayoría de guionistas no falla por falta de talento. Falla por falta de sistema. En enero nos pasa esto: Nos ponemos metas vagas: “Escribir más”. O metas infinitas: “Escribir una serie, un largo, un corto… aprender italiano… y hacer yoga.”Eso no es planificación. Eso es un tráiler con música épica… de una película que no se va a rodar. Quédate con estos tres conceptos: Objetivo = qué quieres lograr.Plan = cómo lo vas a hacer.Hábitos = cómo lo sostienes cuando no te apetece. Si te falta una de esas tres patas, tu mesa cojea. Y una mesa coja… acaba con el café en el portátil. Venga, vamos a aterrizar. Mirada rápida al año anterior (3 preguntas) Antes de planificar el año que viene, mira el año que se va. Pero sin drama: esto no es terapia; esto es análisis de guion. Apunta y responde rápido: Pregunta 1: ¿Qué funcionó el año pasado?No “qué te habría gustado”. Qué funcionó de verdad. Pregunta 2: ¿Qué no funcionó?Qué se quedó a medias, qué se cayó, qué se te atragantó. Pregunta 3: ¿Qué patrón se repite?Por ejemplo: “Cuando tengo claridad de la escena, escribo. Cuando no, me bloqueo.”O: “Cuando no reservo tiempo, la semana se come el guion.” Ahora haz una microtarea de 10 segundos:  Di en voz alta: “Mi mayor freno del año pasado fue ______.” Perfecto. Esto no es para castigarte. Es para que este año no escribas el mismo capítulo. Define 3 metas principales (crear / mover / sostener) Ahora sí: metas para el nuevo año. Y aquí va la regla que más duele y más ayuda: Solo 3 metas principales. Tres. Como los actos. Como los deseos del genio.  Y las vas a repartir en tres categorías: CREAR (escritura) MOVER (industria / visibilidad / oportunidades) SOSTENER (hábitos / energía / sistema) Te doy ejemplos para que no se queden en el aire. Meta CREAR: “Terminar un primer borrador de largometraje antes del 31 de marzo.”o “Escribir 20 escenas en 12 semanas.”o “Reescribir dos versiones completas de mi guion este año.” Meta MOVER: “Enviar mi proyecto a 10 productoras o representantes.” “Presentarme a 3 convocatorias.” “Preparar un pitch deck y practicarlo 10 veces.” Meta SOSTENER: “Hacer 3 sesiones semanales de escritura durante 20 semanas.” “Revisión mensual del proyecto el último domingo de cada mes.” “Tener un plan anti-bloqueo: si me atasco, hago X.” Ahora tu microtarea. Apunta tres frases: Este año CREO: ______ Este año MUEVO: ______ Este año SOSTENGO: ______ Y añade una coletilla a cada una: “¿Cómo sé que lo he logrado?” Si no se puede medir, no se puede perseguir. Y el objetivo se te escapa como un personaje secundario con carisma. Bien. Ya tienes el “qué”. Ahora toca lo que de verdad cambia tu año: foco. Prioriza: Proyecto Ancla + Satélite Aquí viene la decisión que te convierte en profesional… o en coleccionista de ideas. Elige tu Proyecto Ancla. El proyecto ancla es: el que más te acerca a tu objetivo, el que más te desbloquea, el que, si lo terminas, hace que todo lo demás sea más fácil. No tiene por qué ser “el proyecto de tu vida”. Tiene que ser el proyecto que gana este año. Y luego eliges un Proyecto Satélite: algo pequeño y compatible. Un corto, una pieza, un ejercicio, algo que te permita respirar sin abandonar el ancla. Microtarea: Escribe: Mi Proyecto Ancla es: ______ Mi Satélite (si lo necesito) es: ______ Y ahora una frase que te va a salvar en el futuro: “Este año estoy con mi Proyecto Ancla.” Porque decir “no” no es ser antipático. Es tener escaleta. Plan de 90 días (hitos, tareas, bloques) Ahora viene la magia aburrida que funciona: los próximos 90 días. ¿Por qué 90? Porque un año entero es abstracto. Noventa días es un trimestre: lo puedes ver, lo puedes medir, lo puedes ajustar. Vamos con el método exprés: Paso 1: define 3 hitos para 90 días. Hitos = cosas grandes que deben estar hechas. Ejemplos para un guion de largo: Hito 1: tratamiento / escaleta cerrada Hito 2: primer borrador completo Hito 3: reescritura 1 Paso 2: por cada hito, apunta 3 tareas. 3 tareas por hito. Total: 9 tareas.  Ejemplo: Para “tratamiento”: (1) índice de escenas, (2) conflicto por secuencia, (3) tratamiento de 10–15 páginas. Para “borrador”: (1) escribir Acto 1, (2) Acto 2, (3) Acto 3. Para “reescritura”: (1) notas de estructura, (2) reescritura escenas clave, (3) pasada de diálogos. Paso 3: bloquea 2 momentos semanales fijos. Dos. Solo dos. Si luego puedes más, genial. Pero arranca con lo sostenible, no con lo heroico. Microtarea: Escribe tus dos bloques: Bloque 1: día ____ a las ____ Bloque 2: día ____ a las ____ Y ahora lo más importante: tu mínimo viable semanal.Porque habrá semanas que se caen: curro, niños, enfermedad, cansancio, meteorito, lo de siempre. Tu mínimo viable es la versión “si todo arde, yo aún existo”.Ejemplos: “30 minutos y una escena en modo notas.” “1 página.” “Revisar 10 minutos y dejar una nota para mañana.” Microtarea: Mi mínimo viable semanal es: ______ Ya tienes plan. Falta blindarlo. Obstáculos y respuestas automáticas Te presento a los tres villanos del año: 1) Falta de tiempoRespuesta automática: bloque fijo + mínimo viable.No “cuando pueda”, sino “cuando toca”. 2) BloqueoRespuesta automática: cambia de modo. “Escribe mal a propósito” (sí, mal) “Modo notas” (bullets, sin prosa) Pregunta salvavidas: ¿qué quiere cada personaje en esta escena y qué lo impide? 3) Perfeccionismo / procrastinaciónRespuesta automática: reduce el tamaño. “Solo 10 minutos.” “Solo abrir el documento y escribir una línea.”La procrastinación no se vence con épica. Se vence con una puerta pequeñita. Microtarea final:Escribe tu frase de emergencia:“Si me bloqueo, hago ______.” Vamos a cerrar con un recap en cinco balas, como guionista profesional: Mira el año pasado y detecta tu patrón. Elige 3 metas: crear, mover, sostener. Decide tu Proyecto Ancla. Haz un plan de 90 días con 3 hitos, 9 tareas y 2 bloques semanales. Define tu mínimo viable y tu respuesta al bloqueo. Si hoy haces solo una cosa, que sea esta: apunta tus 3 metas y bloquea tus dos sesiones en el calendario. Hoy. Porque el calendario es el único productor que no te deja en visto. Soy David Esteban Cubero y esto ha sido “Guiones y guionistas”. Si te ha servido, compártelo con otro guionista que esté ahora mismo jurando en enero que “este año sí”.Nos escuchamos en el próximo episodio. El artículo 764. Cómo planificar el nuevo año como guionista se publicó primero en Academia Guiones y guionistas.

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