Profil ludique

Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon

Profil ludique est un podcast scientifique de jeu vidéo propulsé par UQAT Montréal. Spécialisée en sciences du jeu, sa mission est de dresser des profils savants des productions, activités et acteurs de la culture vidéoludique.

  1. E24 - Mosaic du jeu ambiant : une mise en abîme

    FEB 9

    E24 - Mosaic du jeu ambiant : une mise en abîme

    Table des matières(00:00:00) : 0. Introduction (00:06:40) : 1. Mosaic: Un jeu entre aliénation et libération (00:52:22) : 2. Jouabilité ambiante et design enveloppant (01:43:36) : 3. Sortir du jeu: Déserter le capital ambiant (01:49:37) : 3.1. Ambiances opérationnelles (02:26:36) : 3.2. Ambiances affectives (02:40:19) : 4. Conclusion ---------------------RésuméCet épisode analyse le jeu Mosaic (Krillbite Studio, 2019) du point de vue de la notion de « jouabilité ambiante » développée par Sonia Fizek dans son ouvrage Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic (2022). Ce cadre théorique met en lumière un mode d’expérience vidéoludique caractérisé par une lenteur ludique, une attention distribuée, une agentivité humaine décentrée et une oscillation constante entre immersion et émersion.   Le jeu met en scène l’expérience quotidienne d’un employé de bureau évoluant dans une métropole industrialisée. Le personnage-joueur se trouver coincé dans une boucle de jeu routinière et aliénante — déplacements urbains, travail informatique, interactions médiatisées — ponctuées d’événements poétiques et surréels qui catalysent une prise de conscience critique. L’épisode examine comment cette structure narrative se déploie dans un dispositif ludique « méta » combinant les tropes du jeu d’aventure pointez-et-cliquez, du clicker game, du jeu de gestion ainsi que des séquences contemplatives caractéristiques des cozy games et des notgames.   Cette structure ludonarrative est interprétée comme une mise en abîme du jeu ambiant et des transformations attentionnelles qui lui sont associées dans le contexte du capitalisme néolibéral. Les stratégies de design par lesquelles Mosaic déploie ses ambiances opérationnelles (associées à des systèmes semi-autonomes) et ses ambiances affectives (associées au slow play contemplatif) sont analysées en tant que critique sociale de la jouabilité ambiante elle-même et des régimes perceptifs aliénants qu’elle accommode. La comparaison entre ces deux types d’ambiance montre comment la notion de jeu ambiant peut servir de ressort ludonarratif puissant pour remettre en question la ludification ambiante du quotidien accéléré et du travail oppressant sous le capitalisme.

    2h 48m
  2. E23 - Dans le reflet de la gorgone: la monstruosité liminale de Mouthwashing

    12/19/2025

    E23 - Dans le reflet de la gorgone: la monstruosité liminale de Mouthwashing

    Table des matières : (00:00:00) : Introduction(00:07:07) : 1) Rince-bouche au goût du mal: Mouthwashing (Wrong Organ, 2024)(01:07:34) : 2) Pétrifier la théorie avec Le Grimoire et le Monstre (Ray, 2024)(01:47:01) :  3) Entrevoir le monstrueux: jeux de regard dans Mouthwashing(01:47:46) : 3.1) Abîmes du bruit: monstruosité du regard haptique(01:47:46) : 3.2) Monstruosité de la structure narrative(02:15:43) : 3.3) Effet miroir, jeux de regard et culpabilité(02:39:08) : 3.4) Figure du double(02:53:43) : Conclusion------------------------------- Cet épisode de Profil ludique affronte l’horreur psychologique de Mouthwashing (Wrong Organ, 2024) armé de l’ouvrage Le grimoire et le monstre : penser le jeu vidéo par la littérature fantastique (Ray, 2024). La figure mythologique de la gorgone est mobilisée comme cadre d’analyse pour décortiquer la monstruosité liminale qui hante l’œuvre de Wrong Organ. Ce bouclier théorique nous assiste dans la descente aux enfers de l’équipage du vaisseau-cargo Tulpar abandonné dans l’espace à la suite d’un accident manigancé par l’un des personnages sombrant dans une folie meurtrière. Les ressorts pétrifiants de la terreur sont réfléchis par le prisme des notions de regard haptique, de monstre-sublime, des êtres de seuil, de la gorgone-glitch et des effets miroir propageant la figure du double. Ces outils viennent refléter le monstre insaisissable qui putréfie l’histoire du Tulpar, de ses entrepôts ténébreux à la psychologie fragilisée de son équipage, en passant par sa structure narrative chaotique et ses puzzles cauchemardesques. Cet affrontement met en lumière l’inconfort tranchant qui émerge de la liminalité d’un regard où cohabite un joueur-médusé qui est constamment pétrifié par le monstrueux et un joueur-méduse qui pétrifie le monde par l’horreur de ses gestes. Cette ambivalence du regard à travers laquelle survit et se propage le reflet de la gorgone ouvre sur une réflexion critique à propos du pouvoir de l’horreur.

    2h 57m
  3. E22 - Un saut tout garni avec extra ludème: Pizza Tower pour emporter

    11/12/2025

    E22 - Un saut tout garni avec extra ludème: Pizza Tower pour emporter

    Cet épisode de Profil ludique saute à pieds joints dans le jeu de plateforme 2D Pizza Tower (Tour De Pizza, 2023). La première partie détaille la jouabilité éclectique, ultra-rapide et cartoonesque du jeu en référence à la complexité de ses mécaniques, la variabilité de ses défis et sa logique de speedrun . La narration est aussi décortiquée pour mettre en relief un récit d’endettement et d’anxiété de performance où le personnage principal, Peppino Spaghetti, doit faire face à une compétition sauvage pour sauver sa pizzeria de la faillite, le tout dans une esthétique reprenant le style irrévérencieux des dessins animés télévisuels des années 1990 comme Ren & Stimpy Show (Kricfalusi, 1991-1995).   La seconde partie de l’épisode introduit l’ouvrage Run and Jump: The Meaning of 2D Platformer (2024) de Peter McDonald qui sert à préparer le terrain de l’analyse. Nous présentons l’objectif de l’ouvrage qui consiste à effectuer une généalogie des formes et des significations du genre du platformer 2D pour définir la poétique procédurale de ses structures de design particulières. Nous contextualisons ensuite son cadre théorique sémiotique d’inspiration structuraliste pour situer le point focal de son étude : la signification des formes ludiques du point de vue de la relation entre le signifiant et le signifié, une théorie reprise du linguiste Ferdinand de Saussure.   Le troisième segment de l’épisode plonge dans l’analyse sémiotique du saut dans Pizza Tower. Le concept de « ludème » (unité actionnelle signifiante du jeu vidéo) tel que retravaillé par McDonald est utilisé pour décortiquer le signifiant du saut (aspect dénotatif, sensible et technique d’un saut) et le signifié du saut (aspect connotatif, représentatif, affectif et stratégique d’un saut). L’analyse du signifiant repose sur l’application des quatre caractéristiques sensibles du saut relevées par McDonald : la pesanteur, la consistance, la grâce et la vivacité, ce qui nous amène à raisonner l’arc du saut, sa temporalité et sa physique. L’analyse du signifié sert pour sa part à qualifier le game feel "pâte à pizza" de Pizza Tower ainsi que la manière dont les sauts contribuent à communiquer la personnalité inquiète, irritée, impulsive et disgracieuse de Peppino Spaghetti.  En terminant, nous expliquons comment chaque saut gagne sa signification particulière en relation avec les autres mécaniques qui sont choisies et laissées de côté dans une séquence d’action donnée. Cette analyse permet de traiter de la manière dont la signification des sauts dans Pizza Tower vient consolider les 5 grands thèmes récurrents du platformer 2D : la rébellion, la vulnérabilité, l’adaptation, la spontanéité et l’exploration.

    2h 46m
  4. E21 - (Dés)honneur de la furtivité : Design de l’imperceptible

    10/08/2025

    E21 - (Dés)honneur de la furtivité : Design de l’imperceptible

    Table des matières :  (00:00:00) : Introduction  (00:09:18) : Présentation de Dishonored 2 (Arkane Lyon, 2016)  (00:42:08) : Problématisation du stealth dans The Aesthetics of Stealth (Pape, 2024)   (01:07:24) : Analyse de l’esthétique « technostealth baroque » dans Dishonored 2  (02:27:50) : Conclusion  -------------------------------  Cet épisode étudie l’esthétique de la furtivité dans l’univers de Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016). Nous examinons les techniques d’infiltration mises en œuvre par Emily Kaldwin et Corvo Attano à travers leurs missions jalonnées d’assassinats, de complots politiques, de trahisons et de pouvoirs surnaturels, avec pour objectif de restaurer l'ordre social dans un Empire en perdition.  L’ouvrage The Aesthetics of Stealth: Digital Culture, Video Games, and the Politics of Perception (Pape, 2024) guide notre analyse du design de l’imperceptible dans Dishonored 2, ce qui permet s’appréhender le stealth à la fois comme modalités de tensions narratives et morales ainsi que dynamiques de jouabilité fondées sur la négociation ludique des seuils de perception et de leur mouvement.  L’analyse détaillée de l’esthétique « technostealth Baroque » dans le niveau « Clockwork Mansion » nourrit une conceptualisation de la furtivité comme assemblage de dispositifs d’imperceptibilité et de points de préhension. Les notions de « multiperspectivisme » et de « labyrinthe » propres au courant pictural Baroque servent à approfondir la réflexion sur la particularité des tactiques d’opacification et de transparence dans le niveau étudié. La référence au Baroque clarifie l’expérience des stealth games à l’image d’un effort de « microperception » et de « macroperception » au sein d’une écologie de perception hostile et insaississable dans sa totalité et où le joueur est décentrée en tant qu’agent dans cette multiplicité éclatée de foyers de perception et d’action.  Joignez-vous à cette exploration du stealth où le jeu vidéo prend la forme d’un espace de réflexion à propos des préoccupations socioculturelles entourant les thèmes de l’anonymat et de la surveillance, de la résistance et du contrôle, qui touchent nos sociétés contemporaines et leurs exigences autoritaires de transparence absolue.

    2h 31m
  5. E19 - Spectre du Survival Horror : Signalis et la biorésonance du genre

    06/01/2025

    E19 - Spectre du Survival Horror : Signalis et la biorésonance du genre

    Dans ce nouvel épisode de Profil Ludique, nous explorons Signalis (Rose-engine games 2022), un survival horror indépendant au style rétro-tech et à l’esthétique 3D pixelisée rappelant les classiques du genre. À travers l’ouvrage d’Andrei Nae, Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games (2022), nous interrogeons la fonction idéologique de l’immersion vis-à-vis de la (dé)naturalisation des identités de genre. Jouer, c’est se soumettre à un ensemble de règles et de procédures. Or, par l’entremise de l’immersion, le jeu vidéo oriente notre agentivité, nous aligne avec certaines normes sociales et nous incarne à travers des subjectivités genrées. Signalis rend cette réflexion tangible par une subversion des codes du jeu vidéo d’action, un genre qui naturalise le patriarcat et l’hypermasculinité. Dans l’œuvre de Rose-engine, on joue une androïde à la recherche de sa partenaire disparue, mais dont les souvenirs troublés et les perceptions confuses effacent la frontière entre soi et l’autre, le passé et le présent, la réalité et le rêve. Le corps cybernétique devient ici un espace d’expression politique et intime grâce à la labilité de ses frontières identitaires. Le jeu devient alors un miroir des limites du genre et des opinions politiques sous-jacentes, notamment en ce qui concerne la représentation des identités marginalisées, souvent cantonnées à des rôles périphériques. Le tout dans un récit d’identité hanté par la subversivité des codes classiques des premiers survival horror.

    2h 20m

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