Gameslore

Gameslore

Dein Ultimate Gaming Companion!

Episodes

  1. Sep 23

    War Dogs im Early-Access-Check: Geniale Battlefield-Momente oder Mörser-Hölle?

    Über zwei Millionen Verkäufe nach wenigen Tagen, 100 Spieler auf einer riesigen Karte und ein Gameplay-Loop, der sich irgendwo zwischen Battlefield, Escape from Tarkov und purem Kapitalismus einnistet: War Dogs ist der Shooter-Überraschungshit der Stunde. Doch wie viel Substanz steckt wirklich hinter dem gewaltigen Hype? Marcel und Alex schnappen sich Hammer, Sniper und Hubschrauber und ziehen ein erstes schonungsloses Fazit zum Early Access. Neben packenden Teamplay-Höhepunkten gibt es nämlich reichlich Diskussionsbedarf über Frust-Momente, Balancing-Baustellen und die toxischen Eigenheiten der Community. Die Themen dieser Folge im Überblick: Spielgewordener Kapitalismus: Geld regiert die Front – warum ihr für jeden Truppentransport, Revive und Spotting-Befehl Kohle scheffelt und weshalb ein verlorenes Loadout hier richtig wehtut. Helikopter-Piloten des Grauens: Warum schon das Abheben im Headquarter zum Himmelfahrtskommando wird und wieso ein Flugschein auf der Shooting Range dringend Pflicht sein sollte. Mörser-Spam & 15.000-Dollar-Tanks: Absurdes Balancing im Fokus – weshalb ein schwerer Panzer spottbillig ist, während einfache Waffenaufsätze ein Vermögen kosten. Das Team-Blau-Dilemma: Geografisch im ewigen Kreuzfeuer, von Memes gebrandmarkt und von der Teamauswahl im Stich gelassen – warum Lone Stouts aktuell die schwerste Fraktion im Spiel ist. Leichenfledderei unter Kameraden: Dreiste Mitspieler, die euch vor der Wiederbelebung die Waffen aus dem Rucksack klauen, und warum das Spiel dringend Strafen und Schutzmechanismen braucht. Die Faszination echter Squad-Momente: Snipen ganz ohne lästigen Scope-Glint, koordinierte Vorstöße auf gegnerische FOBs und warum War Dogs trotz aller Ecken und Kanten verdammt viel Spaß macht.

  2. Sep 18

    The Blood of Dawnwalker im Review: Rollenspiel-Hoffnung oder nerviges Zeit-Gimmick?

    Ex-Witcher-Entwickler, ein finsteres osteuropäisches Vampir-Setting und ein Protagonist, der tagsüber als Mensch wandelt und nachts die Reißzähne ausfährt: Auf dem Papier klingt The Blood of Dawnwalker nach dem nächsten großen Rollenspiel-Hit. Nach dem Durchspielen herrscht am Mikrofon allerdings Diskussionsbedarf. Während Marcel das Writing und die finstere Welt verteidigt, treiben das erzwungene 30-Tage-Limit und generische Open-World-Mechaniken Alex regelmäßig an den Rand der Verzweiflung. Die Themen dieser Folge im Überblick: Der Titel-Rant & die Prämisse: Warum schon der Name des Spiels für kollektives Kopfschütteln sorgt, wie Vampirfürst Brancis das pestgeplagte Tal unterjocht und wie Coens Rachefeldzug nach dem Verlust seiner Familie beginnt. Protagonist & fragwürdige Gefährten: Warum Alex mit Coens wehleidiger Art hadert, weshalb Marcels Wahrnehmung der Story deutlich gnädiger ausfällt und wieso Begleiter wie Schwarzmagierin Anka, der skrupellose Rebell Marat oder Vampirlady Lagra für Uneinigkeit sorgen. Der Elefant im Raum – Das Zeitsystem: Das starre 30-Tage-Korsett im Härtetest – warum Skill-Upgrades und simple Holztüren vor Bossarenen absurde Mengen an Zeitsegmenten fressen, während die Schnellreise komplett gratis bleibt. Open-World-Frust à la Ubisoft: Repetitive Kämpfe gegen dieselben Vampirbestien, nervige Wildschwein-Horden, das Erklimmen von Türmen und der direkte Vergleich mit Assassin’s Creed, Forspoken und The Witcher 3. Vampirkräfte vs. Normalsterbliche: Warum sich die Nachtseite nicht immer nach überlegener Raubtier-Macht anfühlt und weshalb das Dekret-System Spieler in Städten gnadenlos abstraft. Verkaufserfolg & Fortsetzungen: Über eine Million verkaufte Einheiten in den ersten drei Tagen, geplante DLCs und die Frage, warum ein Debüttitel so viele Erzählstränge für ein Sequel offenlässt.

  3. Sep 16

    Total War: Warhammer 3: Warum uns das ewige Reich den Schlaf raubt & alles zum End-Times-Update

    „Komm, lass mal kurz zwei Stunden spielen“ – und plötzlich ist es halb drei morgens. Total War: Warhammer 3 hat diesen gefährlichen, absolut suchterregenden Sog, der zuverlässig jeglichen Schlafrhythmus sabotiert. Nach Höhen und Tiefen der Seriengeschichte ist das Fantasy-Epos von Creative Assembly zu einem gigantischen Strategie-Monster herangewachsen. Pünktlich zur Enthüllung des bisher größten Inhalts-Pakets der Reihe knöpfen wir uns die Faszination rund um die Trilogie und die riesige Sandbox-Kampagne vor. Die Themen dieser Folge im Überblick: Der Fluch der „noch einen Runde“: Warum das Spiel ein absoluter Zeitfresser ist, wie sich Alex’ Begeisterung für Multiplayer-Schlachten von Marcels Solo-Welteroberungstouren unterscheidet und warum das Tutorial von Teil 3 zu den besten des Genres gehört. Das ewige Reich (Immortal Empires): Die gigantische Mammut-Map, die alle drei Teile vereint – von Rundenstrategie auf dem virtuellen Spielbrett bis zu wuchtigen Massenschlachten mit Hunderten Einheiten in Echtzeit. Ratten, Echsen & das ewige Balancing: Warum eine perfekte Spielbalance bei dieser schieren Masse an Völkern utopisch ist und wieso gerade schräge Mechaniken – von Skaven-Glocken über Dunkelelfen-Sklavenwirtschaft bis zu wuchtigen Echsenmenschen-Prügeleien – den Reiz ausmachen. Lords of the End Times – Das Mega-Paket: Alle Details zum gewaltigen DLC-Release am 24. September 2026 rund um Thanquol den Grauen samt Zauberei, Nagash auf der Jagd nach seinen Büchern, Boris Wüterich für das Imperium und die Nurgle-Verderbnis der Gebrüder Glott. Faires Kaufmodell & Gratis-Content: Wie das modulare System (8,99 € pro Lord oder 30 € für das Gesamtpaket) auch Gelegenheitsspielern den Einstieg ins ewige Reich erlaubt und was das kostenlose Update samt Vampirkönigin Neferata und Fraktions-Reworks liefert. Endgame & Zukunftsaussichten: Warum der Name „End Times“ keineswegs das Ende für Warhammer 3 bedeutet, wie die Verschiebung von Dawn of War 4 damit zusammenhängt und welche Erwartungen an ein künftiges Total War: Warhammer 40k geknüpft sind.

  4. Sep 7

    Zwischen Sekiro-Vibes und Boss-Recycling: Das große Onimusha-Streitgespräch

    Während IGN eine glatte 10 von 10 zückt und das nächste Meisterwerk feiert, fliegen bei Gameslore Radio die Klingen: Alex und Marcel haben sich durch das neue Onimusha geschnetzelt – und könnten stellenweise kaum unterschiedlicherer Meinung sein. Wo Alex sich Hals über Kopf in eines der geschmeidigsten und wuchtigsten Kampfsysteme der letzten Jahre verliebt, sieht Marcel vor allem ein massives Pacing-Problem und unverschämte Spielzeitstreckung. Ist der Titel das erhoffte Samurai-Fest oder hätte Capcom hier dringend fünf bis zehn Stunden wegschneiden müssen? Die Themen dieser Folge im Überblick:Tanz des Todes: Warum das Kampfsystem mit seinen Parrys, Directional Deflects und Wurf-Kontern absolut fetzt und sich wie ein choreografierter Tanz à la Sekiro anfühlt. Miyamoto Musashi – Anime-Badass oder Nervensäge? Ein arroganter Antiheld ohne Bock auf seinen Dämonenhandschuh: Warum Alex den rauen Tonfall feiert, während Marcel ein inkonsistentes Leon-Kennedy-Abziehbild sieht. Sasaki Ganryu & Co.: Starke Bösewichte, Kabuki-Tänzerin Okuni und der Vorwurf, dass Nebenfiguren mehr Tiefe besitzen als der eigentliche Oberschurke. Die Copy-Paste-Falle: Strg+C und Strg+V des Zorns – wenn sich Minibosse 10- bis 20-mal wiederholen und ab der zweiten Spielhälfte keine neuen Bosse mehr auftauchen. Hub-Welt & Pacing-Kollaps: Warum banale Lauf-Quests den Spielfluss ausbremsen und wieso ein linearer 10-Stunden-Trip dem Gesamterlebnis deutlich besser getan hätte. Das Fazit: Von 6,5 bis 7,5 Punkten, fragwürdigen 100er-Wertungen der Spielemagazine und dem ewigen Vergleich mit Dawnwalker.

  5. Sep 3

    Zwischen Genie und Wahnsinn: Warum uns Mortal Shell 2 fertig macht

    Manchmal gerät man beim Zocken in eine extrem toxische Beziehung: Alex hat Mortal Shell 2 nach etlichen Stunden zwar beendet, wird aber trotzdem noch von den letzten Errungenschaften angelacht – während Marcel sich noch mitten durch die düstere Welt quält und zwischen purer Freude und massivem Leiden schwankt. Das Soulslike macht verdammt viel richtig, wirft einem aber auch immer wieder die Handbremse vor die Füße. In dieser Episode nehmen wir das düstere Action-RPG bis ins Detail auseinander: Toxische Liebe & krudes Setting: Tausend Jahre nach Teil 1 ist der frühere Protagonist zur „Mother“ aufgestiegen, hat ihre Eier verloren und wir schlüpfen als gesichtsloser Krieger in eine Welt, in der wirklich alles und jeder komplett durch, hässlich und feindselig ist. Wucht, Blut & weirdes Timing: Warum das Kampfsystem die absolute Kernstärke ist, wie sich das Trefferfeedback von Großaxt bis Axtana anfühlt und weshalb das ungewöhnlich frühe Parierfenster am Anfang irritiert. Klassenvielfalt & das Einsicht-Problem: Von Glaskanone Genessa mit ihren Doppelgängern über Tank Laszlo bis zu Gragus Heilungs-Fokus – und warum das knappe, nicht farmbare „Insight“-System für Skilltrees und Lore-Schnipsel aktuell die größte Motivationsbremse ist. Tarsteine & kaputte Builds: Wie doppelte Treffer, permanente Frost- oder Stase-Effekte und unendliche Grisha-Beschwörungen das Spielsystem komplett auf den Kopf stellen können. Der große Balancing-Rant: Warum Marcel die Schwierigkeitsgrad-Kurve als völlig unausgegoren empfindet, wenn zehn Mobs vor dem Thronsaal fieser reinhauen als der eigentliche Bossgegner dahinter. Vorsicht, Achievement-Falle: Weshalb das Abschwächen des Spiels über ein bestimmtes Siegel die Trophäen auf dem Spielstand dauerhaft sperrt – selbst wenn man es danach wieder ablegt. Trotz aller Ecken und Kanten bleibt Mortal Shell 2 ein Fest für Genre-Fans, die Bock auf wuchtige Nahkämpfe und cleveres Build-Basteln haben – vorausgesetzt, man lässt sich von den Design-Macken nicht komplett aus der Bahn werfen.

  6. Aug 25

    ONL 2026 01

    Dienstagabend, die Opening Night Live ist gelaufen und Geoff Keighley hat diesmal richtig abgeliefert. Statt endloser Render-Trailer gab es fast durchgehend echtes Gameplay, starkes Pacing und eine Überraschung nach der anderen. Bevor es für uns morgen direkt in die Messehallen der Gamescom geht, hauen wir noch spät am Abend die volle Zusammenfassung der Show raus. Die wichtigsten Themen und Ankündigungen dieser Folge im Überblick: Messeauftakt & der große Witcher-Paukenschlag: Warum die ONL 2026 voll überzeugt hat und was CD Projekt Red mit der vollgepackten, kostenlosen Enhanced Edition von The Witcher 3 am 29. September sowie dem kommenden Story-DLC Songs of the Past veranstaltet. Action-RPGs, D&D & Path of Exile 2: Pure Begeisterung für das magielastige Kampfsystem von Warlock, der Duelist-Reveal und 1.0-Termin für Path of Exile 2 am 11. Dezember sowie Vorfreude auf die spielbare Demo von Tides of Annihilation. No-Brainer, Aufbau & Strategie: Warum Lego Skylines die perfekte Kombination ist, was Paradox mit dem postapokalyptischen Afterworld vorhat und weshalb das RTS-Revival mit Game of Thrones: War for Westeros genau zur richtigen Zeit kommt. Nostalgie & Instrumente-Comeback: Der Traum von Plastik-Gitarren und Schlagzeugen kehrt mit Stage Tour und 90 Songs (von Electric Callboy bis Metallica) zurück, dazu neues Gameplay zu Rayman Legends Retold, Turok Origins und Ubisofts Heroes of Might and Magic 3 Remake. Koop-Wahnsinn, Shooter & Kuriositäten: Hunde an die Front in Graf Hounds, der tierische Charme von Zoopunk, Kammerjäger-Action in Exterminauts, Snoop Dogg als neues Elusive Target in Hitman und der Cyberpunk-Look von No Law. Horror, JRPGs & Sci-Fi: Grusel pur mit Ontos von den SOMA-Machern, Final Fantasy VII Revelation inklusive Switch 2-Port, BioWare-Konkurrenz durch Exodus und das Anime-GTA Ananta.

  7. Aug 23

    Gamescom Preview: Von Switch 2-Ports, Soulslike-Flut & Warhammer-Hype

    Die Gamescom steht vor der Tür und das altbekannte Kribbeln ist zurück – inklusive der Vorfreude auf die unvermeidliche Messe-Klimaanlagenseuche danach. Allen Unkenrufen der Branche zum Trotz sind die Hallen vollgepackt, und bevor es nächste Woche direkt nach der Opening Night Live frisch aus dem Podcast-Ofen den ersten Vor-Ort-Bericht gibt, nehmen Alex und Marcel das komplette Aussteller-Line-up von A bis Z unter die Lupe. In dieser Episode geht es durch die Highlights, Geheimtipps und potenziellen Rohrkrepierer der Messe: Messefieber & ONL-Erwartungen: Warum die Hallen trotz Krisenstimmung voll sind und mit welchen Shadowdrops wir nach Überraschungen wie Sekiro und Black Myth: Wukong diesmal rechnen. Switch 2 & Port-Spekulationen: Kann Call of Duty: Modern Warfare 4 auf Nintendo-Hardware flüssig laufen? Was ist mit Final Fantasy X/X-2 HD, Metaphor: ReFantazio und der obligatorischen Hunt: Showdown-Hoffnung? Die Indie Arena Booth (Halle 10.2): Warum das Deck-13-Spotlight-Line-up mit Forged of the Fae, Elements Destiny, Crystal of Irm und Full Circle der heimliche Star für den Handheld wird. Blockbuster & Sorgenkinder: Pure Vorfreude auf Metro 2039 und Dune Awakening, gemischte Gefühle beim Kampfsystem von Blood of Dawnwalker und die große Frage: Warum gibt es zu Fable eigentlich immer noch keine spielbare Demo? Soulslike- & Shooter-Nachschub: Erste Blicke auf A Whisper of Fall, Genigods, Sword Sage Awakening, No Law von den The-Ascent-Machern und den Sci-Fi-Shooter The Defiant. Nostalgie, Horror & Warhammer: Warum sich Marcel wie ein Schnitzel auf Rayman Legends Retold und den 2D-Look von Castlevania: Belmont's Curse freut, was Bloober Team mit Saw Genesis treibt und weshalb der Lords of the End Times-DLC für Total War: Warhammer 3 ein gigantisches Brett wird.

  8. Aug 12

    Perfektes Parry & Krätze-Gegner: Wie uns Lies of P in den Wahnsinn trieb

    Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von Gameslore Radio mit Alex und Marcel! In dieser Episode dreht sich alles um ein Spiel, das auf der Wunschliste ewig weit oben stand und sich als absolute Granate entpuppt hat: Lies of P. Was als skeptischer Blick auf ein düsteres Pinocchio-Märchen im italienisch-viktorianischen Steampunk-Gewand begann, hat sich zu einer brutalsten Hassliebe entwickelt. Die beiden nehmen das Kampfsystem, die Bosse und das geniale Waffen-Crafting genau unter die Lupe und klären, warum das Spiel verdammt nah an die Meisterwerke von FromSoftware herankommt. Die Hauptthemen dieser Episode:Spieleinstieg & Setting: Warum das düstere, verfallene Krat mit seinen verrückten Puppen und dem Steampunk-Vibe einfach fantastisch aussieht. Pinocchio & die Lügen-Mechanik: Wie das Spiel das bekannte Märchen aufgreift, warum Lügen dir Menschlichkeit bringt und wie das die drei verschiedenen Enden beeinflusst. Das Baukasten-Waffensystem: Klinge von der einen Waffe, Griff von der anderen – warum ein Schraubenschlüssel mit dem Griff einer Tänzerin auf einmal völlig OP wird. Parry-Zwanzig, Prothesen & Flow: Warum sich das Kampfsystem wie ein Tanz rasend schnell anfühlt, wie der Schild-Prothesenarm hilft und weshalb Ausweichen manchmal eben doch nicht reicht. Menschliche Gegner & Boss-Wahnsinn: Warum normale Menschen im Spiel nervige Krütze sind, wie uns die Nameless Puppet geknechtet hat und weshalb der DLC-Boss Arlecchino komplett übertreibt. Schwierigkeitsgrad & Balancing: Der Vergleich zu Lords of the Fallen und warum Zugänglichkeit durch Anpassungen gar nicht so kacke sein muss. Habt ihr Lies of P schon durchgezockt oder wartet ihr wie wir sehnsüchtig auf den zweiten Teil? Werft die Folge an, viel Spaß beim Hören und bis nächste Woche!

  9. Aug 5

    Bioshock: Warum Rapture & Columbia auch nach 10 Jahren unerreicht sind

    Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe des Gameslore Radio Podcasts! In dieser Folge widmen sich Marcel und Alex einer absolut ikonischen Spielereihe, die das Genre der Story-Shooter geprägt hat wie kaum eine andere: Bioshock. Ausgelöst durch ein herrliches Alltags-Missverständnis am Arbeitsplatz lassen die beiden die gesamte Trilogie noch einmal Revue passieren. Sie sprechen darüber, warum die Welten auch heute noch verdammt gut gealtert sind, warum der Einstieg im ersten Teil schlicht legendär bleibt und wie viel Eindruck die Lore rund um Andrew Ryan, Rapture und Columbia hinterlassen hat. Die Hauptthemen dieser Episode:Einstieg in die Tiefe: Warum der Flugzeugabsturz, der Leuchtturm und das erste Abtauchen nach Rapture bis heute zu den atmosphärisch stärksten Intros überhaupt gehören. Utopia unter Wasser: Die gesellschaftliche Vision von Andrew Ryan, die Faszination von ADAM und die unvergessliche Bedrohung durch die Splicer und Big Daddies. Der unterschätzte zweite Teil: Warum Bioshock 2 als Alpha-Big-Daddy gameplaytechnisch extrem stark war und zu Unrecht oft ein Schattendasein führt. Über den Wolken mit Infinite: Der gewaltige Kontrast zur fliegenden Stadt Columbia, die Beziehung zwischen Booker DeWitt und Elizabeth sowie die irren Mindfuck-Momente der zweiten Hälfte. Spuren in der Spielebranche: Der Einfluss von Bioshock auf geistige Nachfolger wie Singularity, Dishonored oder Prey – und der Ausblick auf Ken Levines neues Projekt Judas. Egal ob ihr langjährige Fans seid oder die Reihe als Nachzügler auf dem PC oder der Switch neu entdeckt: Schnappt euch 'nen Schluck zu trinken, lehnt euch zurück und viel Spaß beim Hören!

About

Dein Ultimate Gaming Companion!