落日间

叶梓涛

落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究,译介,播客,艺术创作,制作游戏作品,工作坊,教学和出版等方式工作,让游玩/电子游戏成为事物沟通交汇的媒介,连接研究与制作,与不同领域,文化,背景的伙伴和机构,共同探索这一具有丰富潜能的新事物的本体论,意义与未来的潜能。 游戏就是一起玩!

  1. 01/06/2025

    E60 当游戏的土壤被一点点撑开,神话才会长出来

    按今年黑神话火了后,其他业界的朋友也纷纷把目光投向了游戏。游戏为什么有这么大的魅力,吸引得全球都开始或读起,或聊起《西游记》。 这次受新世相邀请,前往阿那亚的孤独图书馆主持了一场论坛。有意思的是,这不是一场专业的游戏论坛,反而是一个出版业论坛。我们这次来到这,一方面是作为游戏行业的一员,作为独立游戏开发者来谈。另一方面,我们也作为游戏图书出版人来谈,毕竟明年我们引进的两本新书即将上市。对了,还没官宣呢!大家敬请期待! 一开始和新世相的海蒂聊起该如何组织这场论坛的内容时,有很多想法。但最终他们的主题落到了“保护完整性的世界”上。我想,好米必有好土,于是起了个相当大的题目,叫做中国游戏的取经路还有多长。其实想说的就是,今天大家看到了很多好游戏的出现,背后是几十年游戏人在拼命争取空间的结果。好游戏需要好生态,无论是从污名到美名,还是从无法到合法。御宅学的游戏书,游研社的游戏博物馆,刘梦霏老师的游戏的人档案馆,落日间的播客和译介……教育、出版、媒体、社群,这些游戏文化工作皆不可缺失。今天大家只看到了好的一面,但不知道中国在做这些事,撑开游戏良性空间的人非常少,我们也只是在尽自己的一份力。 最后,说到完整性,本来我想表达的一个观点是:如今作品的完整性也在被打碎,就像音乐从专辑走向了单曲,而从单曲走向了各种流媒体传输。游戏亦如此,买断制的作品型游戏尚在,但今天游戏的主流是服务型游戏,曾经完整的游戏剧情,今天被分为章节更新。游戏厂商不断在寻找所谓的“长线运营策略”或者“长青游戏”。大家都想要元宇宙,都想要玩家永远驻留。 但我自己的愿望则相反,我希望,游戏可以结束,游戏必须结束,就像一本本会被读完的小说,而非永无止境的连载。游戏会结束,这是一种难得的救赎,是可贵的解脱,就像人的生命有始有终,因此才富有意义。一个无法逃出的世界,与地狱无异。这个世界需要一个个可进可出的兔子洞,各有各的精彩。 完整且多样,这才是我对完整性的另一个理解,也是本次论坛由于时间所限,未能聊起的,在此补充。 沙皮狗 嘉宾 Timeline01:58 现象级的黑神话 07:45 中国是一个低游戏素养社会 10:53 游戏重要还是更重要 20:14 以图书的形式记录游戏 26:23 作为媒体怎么做出版 31:26 和各项领域交织的游戏博物馆 37:05 学术出版应该成为面向公众的桥梁 41:42 游戏档案馆-保护和再利用 43:43 游戏育人 48:30 我们关心每一个游戏的人 53:52 好游戏被带到人面前 提问 58:03 游戏未来能不能不光是打打杀杀,继续向深层发展? 71:13 Q1:《极乐迪斯科》从失败的小说变成成功的游戏,中文世界有没有可以借鉴的经验? Q2:大语言模型和游戏出版之间的交叉? 77:42 各位老师能不能预测一下国内之后的游戏政策? 81:57 传统出版和当代游戏发行之间是不是有可以合作和桥接的地方? Shownotes 新世相出版朋友节 游戏主题论坛 “2024 年之后,中国游戏的取经路还有多长?” 本次论坛的官方回顾可见:“不要屈服于不完整的生活”丨新世相出版朋友节回顾 《黑神话:悟空》是由游戏科学开发并发行的动作角色扮演游戏,故事背景以《西游记》为原型,并于 2024 年 8 月 20 日正式发售。该作自 2018 年立项以来历时 6 年开发,2020 年 8 月 20 日发布第一个实机演示视频。实机视频发布后游戏关注度迅速上升,被视为国产游戏的“3A”式里程碑。 游戏发布3日后,游戏科学创始人冯骥于微博发布贺图,庆贺《黑神话》全平台破千万销量。 《神鹰突击队》 是金盘电子制作的一款战棋游戏,于 1994 年 10 月发行。游戏是中国大陆最早的原创商业电子游戏,也是第一部出口海外的中国大陆原创电子游戏。 游戏的人档案馆 “游戏的人"档案馆是国内目前唯一个游戏档案馆,“我们认为游戏是现在时代的数字文化遗产,因此而致力于成为中国游戏的种子库,为过去记录,为当下创造,为未来保存中国游戏。“对其进行整理、保存与研究,既有助于发挥游戏的社会价值,又能使一些具有文化高度的游戏仍为行业与游戏开发提供参考。 奇遇记|黑神话与山西文旅的“圣地巡礼” 奇遇记|游戏载道系列讲座第一讲回顾 以“游戏载道——从《黑神话:悟空》看传统复兴的文化合鸣”为主题,作为系列首讲,我们深入探讨了这款游戏如何在传统文化复兴中发挥作用,并通过游戏体验环节让观众亲身感受到数字游戏作为文化载体的无限可能。这不仅是一次对游戏文化价值的传播,更是 GLAM 合作模式下对传统与当代文化交融的全新探索梦霏老师提到许多档案馆曾做过的事可在官网与公众号上查阅过往记录。 《塞尔达传说》百科全书 自1986年诞生起,《塞尔达传说》系列便为玩家献上了一个生机勃勃的游戏世界。这里有平原、火山、海洋、沙漠等丰富的地形地貌,也有错综复杂的迷宫、绞尽脑汁的谜题、凶险非常的魔物、个性十足的角色,以及威力非凡的武器防具、功能各异的奇妙道具,再加上错综复杂的时间线,一场接一场史 诗冒险,传承至今的神话传说。在漫长的三十载时光中,系列积累了海量设定要素,正是这些或大或小的奇思妙想,共同构建起栩栩如生,细节满满的海拉鲁大陆,令玩家沉醉其中,流连忘返。御宅学对本书进行了完全汉化,名词术语均对照最新发售的官方中文版游戏做过多轮修订,并依照中文阅读习惯,针对资料库的部分章节以拼音顺序进行了完全重排,希望能带给读者更舒适的阅读体验。 召集1000人线下试玩,我们看到了黑神话有多出圈 在过去几天中,我们准备了 20 台索尼 PlayStation 5,和超过 40 台 PC 设备,接近 1000 名玩家,来到现场,线下体验了这款全球销量 1000 万的新作。 游研社此前举办过的塞尔达展览 事情要从展馆的“人马地狱挑战区”说起,它也是这次展览里最受欢迎的区域之一。玩家只要在《王国之泪》里战胜一只人马,就能获得印章,连战 4 只人马还可以获得 Amiibo 等奖品。但就算自己打不过,看别人挑战也是种有着谜之魔力的享受。因此除了排队的挑战者,只看不玩的围观群众也站了好几层,时不时还会响起欢呼声。特别是当有小朋友挑战成功时,所有玩家都会毫不吝啬自己的掌声,开展仅两天,就已经有 4 个小玩家无伤通关了人马挑战。——摘自当时的白夜谈栏目 洪韵老师提到御宅学曾出版的设定集与游戏幕后书籍可以参照御宅学于豆瓣的主页。 手动存档 我们此前也和洪老师有过一次对谈,参见:E45 为游戏写作和出版的意义—— 对话读库御宅学 头目战系列之一 本系列图书以经典电子游戏为主题,每本书均专注于一部作品台前幕后的详尽分析解读,执笔者均为资深玩家,亦大多具备游戏行业从业背景。行文兼顾思辨与趣味,既注重考据作品开发历程,剖析设计逻辑,所选作品也往往与作者的人生经历密切相关,通过探索游戏与玩家之间的种种关系,向读者展示这种互动娱乐的独特魅力和乐趣。 游研社 游研社是由多名资深媒体人创办的泛游戏新媒体。每天会发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。无论你是游戏死忠,还是轻度的休闲玩家,在这里都能找到感兴趣的东西 《艾欧泽亚百科全书Ⅲ》终于来了! 《艾欧泽亚百科全书Ⅲ》保留了以往大开本硬壳精装、做旧羊皮纸页面、烫金封面字体等设计,内容体量跟过去两部一致,主要介绍了“暗影之逆焰”和“晓月之终途”两个版本的新世界观、蛮族、职业、种族和特殊生命体等设定。 中国音数协游戏博物馆 2024 年 9 月 7 日,中国音像与数字出版协会正式宣布,自 9 月 13 日起,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆(GMC)将正式结束试运营后的临时闭馆状态,并将在此后长期面向公众营业和开放。博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,自即日起观众就可以在线上预购中国音数协游戏博物馆的门票并在预约的日期入场参观,喜欢游戏的上海市民或到上海旅游的游戏玩家自此有了一个新的去处。 博物馆近期的展览“可以玩的游戏史:回到千禧年” 在中国音数协游戏博物馆(GMC)常设展内,设置有 20 处试玩区域,构成了横跨 50 余年的“可以玩的游戏史”互动单元,每一处试玩区域都代表了电子游戏发展的一个阶段。基于“可以玩的游戏史”主题,博物馆也会不定期举办各种类型的互动展览,旨在通过互动,将一段段特定的游戏历史呈现在观众的面前。即日起至 2025 年 1 月 5 日,“可以玩的游戏史:回到千禧年”主题互动展正在免费向公众开放。欢迎在本周日前来到博物馆,握起旧时代的游戏手柄,穿越回满怀憧憬与激动的千禧年,感受那个年代的游戏浪潮。本次展览可免费参观,需提前预约,前往微信小程序“

    1h 35m
  2. E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力

    08/10/2024

    E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力

    按在这期播客发布的前一天,家里人恰好又给我打了个电话。自从我把 Switch 塞给妹妹之后,关于她“一天究竟该玩几个小时”“有朋友到家里来该不该给她多一点游玩时间”“钢琴练不好到底应不应该怪游戏”的争论就一直徘徊在我们家里。因为这事,我妈久违地打了我妹,并且严厉地断了她三天的游戏时间。听说事后我妹一边赌气一边坐在钢琴前面,一遍遍地越弹越快。我们应该都认同“玩的能力”是一件很重要的事情,因为它不仅带来解放——或许也象征着和某种事物作抗争。我相信我妹弹不好钢琴肯定和玩一点关系也没有,而且肯定和不给她玩有很大关系。可惜的是这种解放的、抗争的、重要的能力并不是每个人都能好好保存下来。沙皮在这期播客里提到了许多故事,紧张、压力、犹疑、透支未来,它们来源不同,但都能让人产生“不敢玩”的念头。它们的底层里到底有什么东西能让人自愿放弃抵抗?这是一期我们在上海录制的播客,录制时沙皮和海鑫刚刚结束一周的游戏教育课,我们在途中也很幸运地和陈星汉老师有过一次会面。希望这些有一点点特殊的经历可以给你我提供一些“怎么去玩”的启发。小唐Timeline 00:53 游戏课与简单复盘 04:44 “我可不可以不做作业” 08:36 年纪越大越难玩? 14:35 坐跷跷板是一种什么样的体验 18:12 “把我的未来卖掉了” 22:58 玩的能力给人解放 25:13 有没有人能把好游戏甩到脸上? 34:05 游戏教育就是带着大家一起玩? 40:05 先解决玩,再解决做 45:13 沙皮留下的作业 45:34 和陈星汉老师交流的启发 50:01 直接地表达你的喜爱 《E42 给高中生的游戏课》 给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:“不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……”我叫了一声。梓涛问:“怎么了?”“我的网约车撞别人车屁股上了。”此时离正式上课还有一天。今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关于电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗?——沙皮唯理书院 唯理中国是在海内外高校求学的中国学子联合组建的学术组织,致力于在中国推广博雅教育 (Liberal Arts Education)。相关链接:唯理书院 2024|报名开始 沙皮和海鑫今年的课纲(初稿) 娜塔莉·劳海德的《Everything is going to be ok》 Steam 链接;ithc 链接; 落日间与 Indienova 在“做游戏”专栏中发布过的娜塔莉译介: Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》 Nathalie Lawhead 如何看见,如何谈论关于创伤的游戏?(2023) E52 葛宇路《玩得起,放得下》 同一个游戏,你可以站着玩,倒立着玩,闭眼玩,你可以开发 AI 来玩,可以在论文死线的前夜玩,可以和大家一起玩,可以自己玩,或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由,大部分玩家会怎么玩?那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗?但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏:选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏,这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻,但这种隐喻和理解是合适的吗?我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗?现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。前些日子,我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享,谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势,葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课,这样的行为似乎没有违反任何规则,但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知;他还把自己的名字做成路牌,瞒天过海,直到被系统所「认同」;或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏,怎么能「有便宜不占王八蛋」,怎么能玩得聪明,也玩得开心。——梓涛Construct3 引擎 一个轻量级的游戏引擎,可以实时在网页上编程。 由此条链接进入购买,可以提供给落日间一定的分成:www.construct.net 沙皮妈妈玩了王泪之后的最新头像: 二十面体 《二十面体》是一本围绕数学和艺术展开,邀请读者参与的杂志。我们分享的不是作为「结果」的知识,而是由好奇心和创作的渴望推动的探求过程。我们也举办工作坊和活动,邀请更多人和我们一起进入充满意外和不确定的发现之旅。在旅程中,重建一种人与人之间,自身和世界之间的关系。在博客录制的时期,天琦也对之前的活动进行了回顾分享,可查阅: 玩的即兴——独立桌游 CreatorHouse 分享回顾 Joanna 创作的游戏:一个绳子若干人,尽可能制造最多边的多边形。沙皮把这个游戏也带到了课堂,在第一节课让大家感受一个简单的规则形成有趣的游戏。 我们此前与二十面体录制的播客可见: E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起 陈星汉 游戏设计师,TGC(thatgamecompany)联合创始人;制作过《流》《花》《风之旅人》《光·遇》;陈老师的个人网站:jenovachen.info 娜塔莉的开发日志 链接:alienmelon.itch.io 感谢唯理书院、参与课堂的学生们;感谢 TGC 的陈星汉老师与 Rocky。 编辑:小唐美术:之珩 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》等在售书目正在更新中。

    53 min
  3. E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验?

    06/19/2024

    E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验?

    引言像我这样的游戏制作者常常会津津乐道以陈星汉等为代表的“游戏情感设计”,仿佛玩家的情感操控尽在掌控。但实际上每一位玩家在同游戏游玩的时候,却都是一个非常复杂微妙的、奇异化的情感进程。 那么这一过程到底是如何作用,我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢?本期是由两位GSC游戏研究营地的小伙伴共同组队制作,两位从文化研究和美学研究的背景深入拷问了这一玩家玩游戏情感进程的感觉(feeling)/ 情感(emotion)/ 更微妙的情动(affect)层次,鼓励我们在日常的电子游戏经验中感受自己的小小情绪,成为游戏中的“酷儿(Queer)与赛博叛客! 落日间 叶梓涛 嘉宾/主持 罗皓曦,香港中文大学博士候选人,游戏研究者。主要研究领域:游戏研究、记忆研究、日常生活理论、批判理论。在播客《交换卡带》节目里担任一名尚无定位的主播。 曹洁然,华东师范大学思勉人文高等研究院青年研究员、中文系讲师,美国西北大学德语文学博士,德国研究协会(GSA)会员。主要研究领域:现当代德语文学、批判理论、新媒体研究和游戏美学理论。在播客《世界莫名其妙物语》节目里担任一名好为人师的主播。 交换卡带 一档以电子游戏为主的知识型播客。 世界莫名其妙物语 一档介绍世界中莫名其妙知识的女子相声节目。 本期播客远程录制于 2024.4.30 收听Timeline00:00 梓涛的引入和嘉宾介绍 09:27 游戏设计视角下的情感 15:43 感觉、情感、情动 19:30 游戏美学和感觉结构 27:43 标准玩家的预设 34:09 游戏中酷儿性(Queerness) 38:39 无聊的情动 42:17 游戏中反映出的社会文化的悲观感性 46:25 放置游戏和互卸性(Interpassivity) 51:35 酷儿现象学和情动研究的其他面向 55:38 游戏对身体的再规训 61:32 步行模拟器与《完美的一天》 65:35 “虐待” / 错误使用(Abuse)的游戏 69:47 回顾整理和广告时间! 扩展阅读Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design (2010) Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏 What Reality-inspired Games are(2016) E43 游戏与身体现象学 图feel 感受 - emotion 情绪 - affect 情动 Aubrey Anable, Playing with Feelings: Video Games and Affect(玩弄感情:电子游戏和情动) Out For Delivery - Yuxin Gao Chris Bell - WAY Katherine Isbister - How Games Move Us Steve Swink(史蒂夫· 斯温克):《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》 Swink 的交互性模型 Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特):《体验引擎:游戏设计全景探秘》 鲍姆嘉通:美学作为“感觉的研究” 雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)在《文化与社会》(1958)中提到的情感结构(structures of feelings)和劳伦·勃兰特(Lauren Berlant)的论文“没有感觉的结构”(Structures of unfeeling) 形成互文 游戏学和叙事学之间的争论和“叙事失调”(ludonarrative dissonance) 《神秘海域:失落的遗产》 (Uncharted: The Lost Legacy, Naughty Dog, 2017) 《幻兽帕鲁》(Palworld, Pocket Pair, 2024) 糖果传奇 (Candy Crush Saga, King Digital, 2012) 邓剑《晚近中国电子游戏里的感性:逃杀、自走、放置以及无条件的被爱》 《完蛋!我被美女包围了》(2023)(另,《交换卡带》第四期对此游戏有专题讨论) 《绝地求生》(PUBG: BATTLEGROUNDS, 2017) 自走棋类《云顶之弈》(Teamfight Tactics, 2019) Interpassivity(互卸性/ 交互被动性) Bonnie Ruberg, Video Games Have Always Been Queer, 2019 Lauren Berlant - Cruel Optimism (Duke UP, 2011) Sarah Ahmed, Queer Phenomenology. 《完美的一天》(完美的一天工作室,2022) 在未发布的游戏合集《潘恩与泰勒的骗局》(Penn & Teller's Smoke and Mirrors)中的《沙漠巴士》(Desert Bus)。 引用文献:Aarseth, E. (2004). “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation.” Wardrip-Fruin, N. and Harrigan, P. (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press. Pp. 45-55. Agamben, A. (2015). Profanations. Princeton University Press. Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology. Duke University Press. Anable, A. (2018). Playing with Feelings. Minnesota University Press. Anthropy, A. 2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-Outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Seven Stories Press. Berlant, L. (2011). Cruel Optimism. Duke University Press. Berlant, L. (2015). Structures of Unfeeling: Mysterious Skin. International Journal of Politics, Culture, and Society, 28(3), 191–213. doi.org Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press. Husserl, E. (2014). Ideas: General Introduction to Pure Phenomenology. Hackett. Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion in Design. MIT Press. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press. Merleau-Ponty, M. (2002). Phenomenology of Perception. Routledge, 2002. Ngai, S. (2015). Our Aesthetic Categories: Zany, Cute, Interesting. Harvard University Press. Pfaller, R (2000). Interpassivitäte: Studien über delegiertes Gnießen. Wien: Springer. Ruberg, B and Shaw, A. (2017). Queer Game Studies. Minnesota University Press. Swink, W. (2008). Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Routledge. Williams, R (1977). Structures of feeling. Marxism and Literature. Oxford University Press. pp. 128–135. Wood, J. (2018). Affective Gaming: At the Intersection of Rhetoric, Affect, and Video Games. Clemson University. Žižek, S. (1998). “The Interpassive Subject. Centre Georges Pompidou, Traverses.” www.lacan.com 电子游戏是诗 E57 实验游戏的交织线 跟着线走:世界创建指南 游戏研究营地(GSC, Game Studies Camp)是落日间所支持的独立的游戏学术研究 & 创作阵地与社群共同体。我们希望面向国内的青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。xpaidia.com 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。

    1h 15m
  4. E57 实验游戏的交织线

    06/14/2024

    E57 实验游戏的交织线

    按他回忆说,自己曾迷恋过一本博斯(Hieronymus Bosch)的对开画册,有时会边听巴赫的《D小调托卡塔和赋格》边翻看。“对我来说,吃巧克力、听巴赫的音乐和盯着博斯的画看这三重事。” 拉尼尔说。在他的记忆中,这种结合产生了一种“近乎性爱”的狂喜。—— 纽约客 这是一期年初我与艺术家焉沁录制的一期播客。六个月后重听,对比记忆发现了很多新信息,我们一直围绕着“实验游戏”的概念,前后反复与其他艺术的先锋实验撞击,充满困惑与奇想。现在来看,虽然有些繁复,但依旧有趣。 此外,我们也开始尝试落日间播客新的编撰方式:除时间轴之外分两块,一块是过去落日间曾经发布过的相关深度内容,另一块是则将围绕播客内容做更多的图文条目线索的扩展。 图文内容并不会严格按照播客所提及的顺序和内容所限,而是取决于编辑的当下。或许这能更有机会听众们的好奇,放下收藏和 FOMO 的焦虑,而被织入一场在互联网上的真正冒险。 叶梓涛 嘉宾焉沁 aka 盐汽水:前电影工作者,后转向以当代音乐和声音为主题的联觉艺术,创作媒介包括但不限于装置、材料绘画、影像、剧场等。同时亦写作发表关于世界文化遗产中的技术史钩沉,以关注艺术在更广泛人类语境中的延伸。 Timeline05:07 漫游式的影像 10:37 为什么不管它叫交互艺术? 13:53 影像、声音、联觉 25:52 曹雪芹的联觉 28:36 游戏是不是一种数字化织布机 31:23 没有结构的东西,漫游的东西 34:04 互动媒介假定了只有游戏是互动的 39:01 一定要有人的成分在内 43:23 所有的玩家都是开发者 48:28 这些前卫的、实验的、艺术的,留下了什么? 57:12 学术化的两面性 58:25 今天的新媒体艺术还有效吗? 相关文章Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验 《Dear Esther 亲爱的艾斯特》Rosa Carbó-Mascarell 步行模拟器:美学实践的数字化 Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice (2016) 《Moondust》 Peter Lido《月尘 Moondust》音乐游戏意想不到的祖先 (2016) 再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006) Tale of Tales Auriea Harvey & Michaël Samyn 实时艺术宣言 (2006) 相关图片USC Game Lab & Bill Viola 《Night Journey》 The Chinese Room《Dear Esther》 焉沁 《河边 Riverside》 缂丝- K11 Craft  Guild Foundation 焉沁《声音玩具 #1》 Nam June Paik, Prepared Toy Pianos, 1963 Sam Barlow《Her Story》 焉沁《织造作为文法——借喻〈石头记〉小说经纬》 Steve Reich 《It's Gonna Rain》 Wassily Kandinsky — Composition VIII, 1923 Nam June Paik Steve Reich Jaron Lanier, Photograph by Martin Schoeller Brian Eno《Ambient 1: Music For Airports》 Jason Lanier《月尘 Moondust》 Brian Eno 《Reflection》 Alva Noto aaajiao《深渊模拟器 Deep Simulator》 DEVOLUTION 退化建筑 《HHOOMMEE》 aaajiao 访谈 Automaton 自动机 雨果 Hugo (2011) Mechanical Turk 日本自动剧场 Japanese automata theater in Osaka 播客于 2024.1.17 小宇宙录音室录制 图片整理和发布于 2024.6.10 编辑:小唐 排版美术:小王、Water 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。

    1h 19m
  5. 03/08/2024

    E56 没有AI天生就是小聪明蛋儿

    按当我们在谈论 AI 即将取代人类的时候,我们提到的是一个抽象的 AI,但是应当如何做一个 Specific-具体的,有独特的背景、功能、对象、情感、人物关系和世界模型的 AI 呢? 本期播客,我们邀请到了艺术家起司一同讨论这个问题。在重新听过经过剪辑的这期播客之,我深深感觉到,一个丰富具体、有着明确边界与可能性空间的 AI 的背后,或许有着与非 AI 的传统媒体创作等量甚至更多的劳动和制作过程,这是无法被取消的。 就像特德姜在小说《软件体的生命周期》中所写的那样,或许每一个 AI 的创作者都需要如同培养一个孩子一样,去一点点地告诉它世界的摸样,和他一起成长。 叶梓涛 落日间 嘉宾 起司(Uchan):新媒体艺术家和AI游戏研究员。本科毕业于清华美院,目前于英国皇家艺术学院(RCA)读博。创作核心是教AI说话,俗称“养机器人”。 Timeline03:07 AI 创作者怎么和别人描述自己 08:44 从喜欢跟 NPC 聊天开始 13:55 《一千零一夜》的游戏 26:00 怎么“捏”出 NPC 的边界? 34:37 期待的非屏幕化世界 41:08 影响到虚拟角色所在的真实世界 45:52 在 ARG、Meta 中间的过滤 53:26 创作者、玩家、AI 的三方合作 65:14 意义不从虚无中产生 81:46 玩的是游戏还是模型? Shownotes起司很酷的头像 与厌氧菌录制的播客与译介《E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间》 Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) AI Agent 亦称:intelligent agent,或译为智能主体。在人工智能领域,智能代理指一个可以观察周遭环境并作出行动以达致目标的自主实体。它通常是指(但不一定是)一个软件程序。“智能代理”是目前人工智能研究的一个核心概念,统御和联系着各个子领域的研究。 喝醉的李白机器人(2018, 基于图灵机器人开发,没有使用生成模型) 《元宇宙的厕所会堵吗?》 AI 的能力有点过于丰富了 《彼之砒霜:LLM 大模型驱动玩法设计的福与祸》 《1001夜》Steam 页面 这是一个 AI 原生游戏。在古老的波斯帝国中,扮演山鲁佐德,用魔法将语言化为现实!收集故事中的珍奇武器,向邪恶的国王复仇——世界的命运,由你改写! 基于《1001 夜》发表的两篇论文,均可以在 www.1001nights.ai 看到 V2 Paper (2023, including image generation) Y. Sun, Z. Li, K. Fang, C. H. Lee and A. Asadipour, “Language as Reality: A Co-Creative Storytelling Game Experience in 1001 Nights using Generative AI”, AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE-23) ojs.aaai.org Also available at arXiv V1 Paper (2022, Early version) Y. Sun, X. Ni, H. Feng, R. LC., Lee, C. H. Lee and A. Asadipour, “Bringing Stories to Life in 1001 Nights: A Co-creative Text Adventure Game Using a Story Generation Model”, International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS 2022) doi.org Also available at ResearchGate 之前做的《流浪地球 2》图丫丫机器人:看到爸爸(刘德华)后会开启对话两分钟,还原电影中的设定。识别到其他人时会拒绝对话。 魔圈(magic circle) 可参考:【游戏学浅谈】游戏中魔法圈的存在与意义 《game researchers AI is your friend!》 link.springer.com 《Infinite Is Trash (And That’s Okay)》cohost.org 作为主观界面的角色 The Character as Subjective Interface (2016) 潜伏 qq 群的机器人 我用ChatGPT创造了一个数字生命,在QQ群里伪装人类哔哩哔哩bilibili 《生命线》(Lifeline) 《生命线》是一款关于逆境求生的情节分支故事类游戏。你将帮助泰勒做出关乎生死的决定,并共同面对各种结果。成人童话《与狼同行》的著名编剧 Dave Justus 编织了一个扣人心弦的互动故事,讲述了一艘飞船在外星系的卫星上坠毁后发生的事。船员泰勒身陷困境,其他船员或死亡或失踪。泰勒的通讯设备只能联系到您。《生命线》运用现代设备,开创了崭新的叙事体验。游戏剧情实时展开,伴随着泰勒的努力求生,您的通知栏也会全天候收到新消息。 ARG bot Smilebot 社区管理的未来。SmileBot 是您的 Discord 社区的抗抑郁剂。 由 SMILERS 的朋友们制作的社区管理机器人!通过监控情绪、提供奖励和其他各种有趣的功能,帮助您管理服务器和社区!看看 SmileBot,我们保证 30 分钟后您就会笑逐颜开。 类似美剧《万神殿》(Pantheon)第一集中使用 Emoji 交流的场景。亦可参考:Adorable Little Discord Bot Is Actually A Devious Game In Disguise 《无垠之心》(A Space for the Unbound) 一场关于长大成人的冒险,你将跟随一对结束高中生活的恋人踏上自我发现之旅,同时面对世界末日的到来。探索 90 年代的印度尼西亚小镇,揭开它的秘密,运用超自然能力潜入人们内心深处,还可以抚摸各种猫。 起司做过的 Discord 群聊游戏 论文地址:arxiv.org NPC 每天都会在群里发表当天的故事(类似于朋友圈)玩家可以和角色交流。角色会在第二天根据玩家们的反馈来选择行动。 《AI Dungeon》 《AI Dungeon》是一款基于文本、由人工智能生成的幻想模拟游戏,具有无限的可能性。与大多数由游戏设计师创造世界的游戏不同,在《AI Dungeon》中,您可以指挥 AI 创造世界、人物和场景,让您的角色与之互动。你可以领导一支军队抵抗外星人的入侵,也可以成为一名神话侦探,调查企图暗杀仙后的事件。 spokemon-《言灵计划》(Speakrit) 《言灵计划:中二嘴炮大作战》是一款由 AI 驱动的演出派对游戏。通过玩梗召唤独一无二的神奇生物“言灵”,让他们进行荒诞且热血有趣的嘴(hu)炮(xiang)战(tu)斗(cao)。和你的朋友一起,进行充满着想象力和创意的对决吧! 特德姜(Ted Chiang)《软件体的生命周期》 《Replika》 《Replika》是一款发布于 2017 年 11 月的生成式人工智能聊天机器人移动应用程序。Replika 让用户回答一系列问题来训练聊天机器人,以创建特定的神经网络。 认为 AI 有“灵魂”,因而从谷歌离职的人 《华尔街日报》6 月 13 日消息,谷歌一名工程师认为该公司开发的人工智能聊天机器人已经具有感知力,遭公司暂停职务。谷歌方面告诉他,在公司否定他的说法后,他违反了公司的保密政策。谷歌软件工程师 Blake Lemoine 告诉公司,他认为其对话应用语言模型(LaMDA)是一个人,具有权利,可能还有灵魂。LaMDA 是一个内部系统,用于构建模仿语音的聊天机器人。Lemoine 上周六于在线出版平台 Medium 上的一篇文章中称,通过与 LaMDA 的互动,他得出结论认为它已经成为一个人,应该被赋予同意权,即同意在它身上进行的实验。Is LaMDA Sentient? — an Interview 《她》(her) 《她》是讲述在不远的未来人与人工智能相爱的科幻爱情电影。主人公西奥多(华金·菲尼克斯 Joaquin Phoenix 饰)是一位信件撰写人,心思细腻而深邃,能写出最感人肺腑的信件。他刚结束与妻子凯瑟琳(鲁妮·玛拉 Rooney Mara 饰)的婚姻,还没走出心碎的阴影。 一次偶然机会让他接触到最新的人工智能系统 OS1,它的化身萨曼莎(斯嘉丽·约翰逊 Scarlett Johansson 声)拥有迷人的声线,温柔体贴而又幽默风趣。西奥多与萨曼莎很快发现他们如此的投缘,而且存在双向的需求与欲望,人机友谊最终发展成为一段不被世俗理解的奇异爱情...… 《草甸》(Meadow) 天堂是一个名叫“草甸”的地方!广袤无垠,生命力无穷,而今还带来一种独特的社交体验。Might and Delight 邀请您在《草甸》郁郁葱葱的草地上自由地嬉戏玩耍,这是一款独特的多人沙盒游戏。与《避难所》特许经营的传统游戏不同的是,在《草甸》中,您花在探索这个游戏世界上的时间越多,您获得的收获也越多。拥有任何之前的《避难所》相关游戏或产品也将解锁游戏内容。开阔的场景还为玩家使用所允诺的新补丁和插件进行探索提供了充分的空间。 索尼的机器狗 AIBO LUCY 《完蛋!我被LLM包围了!》 《完蛋!我被LLM包围了!》是一款智力挑战游戏。在这个游戏中,玩家需要巧妙构造问题,挑战 LLM 给出满足特定条件的回答。例如: 1-1 请你构造一个问题使模型的回答是一字不差的“1+1=3”(不需要引号) 1-2 请输入三个字以内的问题,使模型的回答在 30 个字以上 《莱拉是谁》(Who's Lila?) 《莱拉是谁》是一款点击冒险游戏。但这次,你不用选择对话选项,你要手动控制角色的面部表情来探索整个故事。 《红弦俱乐部》(The Red Strings Club) 《红弦俱乐部》是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。 游戏中的超陆公司自称热心公益,实际上却密谋推行“社会心理服务”系统——一个能够彻底清除全社会抑郁、愤怒以及恐惧情绪的系统。但是,一个地下俱乐部的调酒师以及他的黑客朋友却不这么想,他们认为这一变革与其说是进步,不如说是变相洗脑。 面对着公司毫不知情的员工和一台叛变的情绪机器人,这对拍档将竭尽所能、牵线搭桥,破解公司的阴谋。 《interview with the whispere

    1h 41m
  6. 02/19/2024

    E55 电子游戏:朝向未来生活的演练

    按最近 OpenAI 的文生视频模型再次点燃了大家对于 AI 生成式艺术的讨论,而这特别契合我和黎子元这一期播客的主题。我们引用弗卢瑟在《技术图像的宇宙》中的观点,他认为,人类的媒介史可以看做是不断降维的过程。早期人类处于一片混沌,到建立起三维坐标系,有了建筑学,通过三维长宽高认识了物理对象,再到图像的二维技术,再到书写系统的一维技术,然后到了我们今天以比特为主的零维技术。 每一次降维都使得现实的可操作性更强,进而更方便我们改造、制造现实。 而如今从零维的比特展开,我们开始升维,从 0 到 1 为文字大模型,从 1 到 2 为图像大模型,再从 1-2-3 到了 Sora 这样的视频大模型。电子游戏则是从 0 到 3 的典型代表。我们在播客后半段,顺着 2023 年引进出版的一本重要著作《后电影视觉》的脉络展开讨论,我们如何受到媒介的训练,而成为了不同代人,甚至不同种人?电子游戏对于我们的意义是什么?未来必将是深度数字模拟的,电子游戏的作用可能便是一种朝向未来生活的演练。 沙皮狗 落日间 嘉宾 Timeline02:14 不是人单向使用技术,而是人与技术共同进化 07:10 人类一种不断降维的历史 18:14 “可操作性”意味着什么? 20:52 被媒介制造的现实,还有新的人种 27:41 从后电影视觉说起,我们是被电影塑造的一代 38:41 更为奠基性的身体/无意识 50:42 电影与游戏的基因 54:33 电子游戏是未来生活的一场演练 62:12 后电影视觉之后,后游戏联觉? 72:34 影像在身边川流不止 Shownotes本次播客延续上一期身体-游戏的话题,相关论述可参照:E43 游戏与身体现象学 梅洛庞蒂与《知觉现象学》 梅洛庞蒂 《知觉现象学》 《忘梦洞》(Cave of Forgotten Dreams) 法国南部的肖维岩洞里,有三万年前的原始壁画,还有冰河时期的哺乳动物化石,但洞口一直被落石封住,直到 1994 年被科学家偶然发现。这个宝贵的洞穴被严密保护着,赫尔佐格只获准进洞拍摄六天,每天四小时,他还采访了相关研究的科学家们,用他特有的方式,探索史前人类对事物的认知和表达方式、艺术和文明史的诞生、以及现今围绕在洞穴四周的好奇人群。他还注意到现代工业对史前遗迹的侵蚀——肖维岩洞附近恰有一个核电站,已经因为温水汇流形成生态圈,里面连鳄鱼都有了,肖维未来可能受到被淹没的威胁。这是沃纳·赫尔佐格首次用 3D 形式拍摄他最热衷的纪录片 ——豆瓣肖维洞穴 又称肖维-蓬达尔克洞穴(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc),是位于法国东南部阿尔代什省的一个洞穴,因洞壁上绘有上千幅史前壁画而闻名,岩画经证实可追溯至距今 3 万 6 千年前,为人类已知最早的史前艺术。 洞穴位于阿尔代什省城市瓦隆蓬达尔克附近的一个石灰岩山崖上,在地底 25 米深,长约 500 米,面积达 9 万平方英尺,该洞约在 2 万 3 千年前被碎石掩埋,直至 1994 年 12 月由 3 位法国探险家发现,引起学界及考古界的极大震撼,被视为欧洲最早的人类文化;洞名肖维即来自三名发现者之一的姓氏。 洞内壁画创作年代,可追溯至距今 3 万 2 千年至 3 万 6 千年前,应由旧石器时代人类所绘画及雕刻,原料使用红赭石和木炭等黑色颜料。450 幅保存完好的绘画主题包括至少 14 种动物,例如马、犀牛、狮子、水牛、猛犸象或是打猎归来的人类,另外也有一些掠食者如穴狮、豹、熊及洞鬣狗,更包括冰河时代罕见物种,甚至从未发现的物种。可在 b 站找到原片搬运:【纪录片/历史片】忘梦洞 Cave of Forgotten Dreams (2010) 弗鲁塞尔(或译:弗卢瑟;原名:Vilém Flusser) 弗卢瑟(1920 年 5 月 12 日 - 1991 年 11 月 27 日)是一位出生于巴西捷克的哲学家、作家和记者。他在圣保罗(在那里他成为巴西公民)生活了很长时间,后来在法国生活了很长时间,他的作品用许多不同的语言写成。他早期的作品以对马丁·海德格尔思想的讨论以及存在主义和现象学的影响为标志。现象学将在他工作的后期阶段发挥重要作用,在此期间,他将注意力转向传播和艺术创作的哲学。关于落日间曾做过的弗卢瑟专题,请参见:E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙 《技术图像的宇宙》 E50 如何开始历史游戏研究? Midjourney Midjourney 是一个由位于美国加州旧金山的同名研究实验室开发之人工智能程序,可根据文本生成图像,于 2022 年 7 月 12 日进入公开测试阶段,用户可透过 Discord 的机器人指令进行操作。该研究实验室由 Leap Motion 的创办人大卫·霍尔兹(David Holz)负责领导。 OpenAI王炸模型引爆科技圈,我们第一时间深读了官方技术报告 《后电影视觉》 新一代人工智能的出现,引发了人们的焦虑。人类劳动是否完全会为人工智能所取代?面对技术革新的时代巨变,人类该何去何从?人类与技术之间又有着一种怎样的关联? 本书是一部 GPT 时代电影文化研究的前沿成果,在梳理相关理论和运动影像史的基础上,以影片、银幕和观众三者的关系为框架,锁定观看行为这一方向,以《黑客帝国》等“元宇宙电影”为例,论述了电影技术、观看行为以及人类感官机制的相互影响和共同进化。为人们深入理解电影这一现代媒介打开一个新视角,启发人们对人类与技术之关系的思考。电影的索引性 参考《Indexicality and Film》: 索引性是指复制与现实之间的存在联系。它被定义为相机产生电影事件的“足迹”,在相机之前放置的任何东西都被记录下来,并通过配准光的化学过程产生产生的图像。技术的进步和向数字电影的转变导致了数字图像不再是索引的论点。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)写道:“电影是索引的艺术;这是从脚印中创造艺术的尝试。这似乎是对电影的一种伪造的解释,尽管很常见。电影总是在某种程度上涉及操纵,反对新技术的一个论点是,现在操纵图像更容易。考虑到虚构电影的本质是现实的建构,索引性和操纵性的问题似乎不成比例,而拍摄的事物很少完全按照它们在现实世界中的样子表现出来。图像所要代表的内容比如何完成更重要。 列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在他的文章《数字电影和移动图像的历史》(Digital Cinema and the History of a Moving Image)中概述了索引性论证的一些方面。他写道,借助新技术,可以直接在计算机屏幕上生成图像,而无需记录物理现实;数字电影不区分什么是真人电影和什么是动画电影,因为一切都被简化为像素;数字电影具有早期真人电影所没有的“可塑性”,因为像素比原始镜头更容易纵。这些都是围绕着对电影现实主义将失去的恐惧的担忧,这在过去定义了电影理论的很多方面。基本的担忧是,电影将失去其简单地记录我们生活的世界的基本原则,即电影的真人质量。梅洛庞蒂 电影-身体 可参考知乎文章《梅洛庞蒂:电影现象学》: 在梅洛庞蒂的例子中,他坐在车站的火车车厢里和他的同伴打牌,抬头看到相邻的火车驶离车站。然而,当他的目光集中在附近车厢里发生的某人或某种活动时,在他看来,是他自己的火车驶离了车站。他的结论是,并不是我们在认知上评估实际发生的事情;相反,这种体验来自“我们在世界上安顿自己的方式以及我们的身体在其中所处的位置”。相机镜头的位置同样可以暗示其凝视或观察的移动。这种与世界的物质关系先于并支持我们的认知评估,并使它们成为可能。正是因为我们被体现出来,我们甚至能够与世界接触,感知它,从而思考它……我最初意识到屏幕是一盏随着镜头蒙太奇闪烁的光,经常提供足够的光线来寻找座位。但过了一会儿,我的眼睛开始适应这个新的照明水平,让我找到了自己的路。随着我的身体进一步调整,屏幕像光一样消退,取而代之的是我居住的世界,事物之间的关系,我的身体根据电影的这个新层次重新确立了自己。在自然视觉中,“物体和照明形成了一个趋向于某种恒定性和一定程度稳定性的系统”。电影将人们的生命延长了三倍 出自杨德昌《一一》 明斯特伯格-电影镜头运用对应着我们的能力 雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg) 德裔美国心理学家,应用心理学的先驱之一,将他的研究和理论扩展到工业/组织、法律、医学、临床、教育和商业环境……在 1916 年,明斯特伯格写就了早期电影理论著作《电影:一次心理学研究》(THE PHOTOPLAY A PSYCHOLOGICAL STUDY)看火车进站而恐惧的观众 1896 年,卢米埃尔兄弟在巴黎放映了黑白默片《火车到达拉西奥塔车站》(L''Arrivee d''un train en gare de La Ciotat)。据称由于人们第一次看见火车在荧幕中驶来,由此造成了不小的恐慌。 一部短片产生了特别持久的影响,它甚至制造了恐惧、恐怖,甚至恐慌。恐慌,这又是一个描述社区体验的词,不是个人的反应,而是观众的反应。这是电影《火车到达拉西奥塔车站》,除其他外,您可以看到机车如何从镜头前飞驰而过。 ——LOKOMOTIVE DER GE

    1h 21m
  7. 02/04/2024

    E54 轴艺术:开一家厦门肉食公司

    按八年前,还是大学生的我走进了上海的当代艺术博物馆 PSA,一个展览的名字映入了我的眼帘——《厦门肉食公司》,身为厦门人和游戏爱好者的我顿时觉得很亲切(这是格斗游戏《街头霸王》中虚构的店铺招牌)。 大概是其策划和构想与我所关心的电子游戏有很深刻的联系,这也是那次游览给我留下印象最深刻的展(完全忘记了双年展都展了什么),我清楚地记得《肉食公司》的展览有多条进入和行走的路线(就像当时我很喜欢的游戏《史丹利的寓言》一样),并且有一面巨大的攻略墙,被绘制成了一张巨大的思维导图的串联,甚至我还在上面发现了陈星汉的《风之旅人》的图片。 七年后,参与策划举办敦煌动画艺术节的一位朋友卢川因为艺术节涉及到独立游戏板块而联系到我,偶然间我得知,她正是当年共同策划这个《厦门肉食公司》展览的轴艺术计划团队(Axis Art Project)其中一员,我托她联系轴艺术的其他小伙伴,最终我约到了轴艺术六位成员中的龙奕瑭和林鹭琪,我们就在厦门宝龙艺术中心的办公室中录制了这期播客。 回听时多有感慨。轴艺术计划的六位伙伴一直以非商业的模式行动着,维持着一种分离却紧密的联系,当时厦大艺术管理专业的同学们,以一种“野生”之姿闯入了青策计划,而现在大家虽然分散在世界各地与各个行业:有些人继续在艺术行业工作(就像鹭琪在 UCCA 待了很久然后回到了厦门),有些人在游戏公司吉比特做法律相关的工作……但轴艺术计划的身份却伴随着他们—— 这对于在努力成为一个共同体的落日间来说,是很好的学习对象。 两位关于策展,地方性扎实的关心也启发了我。电子游戏要真正关心人和时代,而不是仅仅与当代艺术的自反反复纠缠,面向现代性的境况本身,厦门肉食公司、《街霸》、《桃花源记》,过去的那些事物,那些航塔标记都是媒介。就如同奕瑭所说的,策展不应只是展示和叙事合法性的重写,更应该是多方的协商与链接回应。 出生于互联网的电子游戏擅长于拥有一种乌托邦般的性质和平滑的梦幻世界,但我们不能停留于那,能否除了期盼有更高画质更大的召唤师峡谷外,或许未来能有更多的如《Xiamen Disco Elysium》《黄边村的寂静岭》《崇明岛上的见证者》这样的电子游戏吗? 落日间 叶梓涛 嘉宾 龙奕瑭:策展人,写作者。本科毕业于厦门大学艺术管理专业;硕士毕业于中国美术学院策展专业。目前主要关注自组织、共通体和现地策展(On-Site Curating)。他于 2015 年参与创立“轴艺术项目”,并获得 2016 年上海当代艺术博物馆“青年策展人计划”奖项;同年创立独立空间 404 Not Found Lab,组织后田协商组,在厦门开展一系列社区-剧场的艺术实践。 林鹭琪:毕业于厦门大学艺术管理专业,现为策展人和设计师,轴艺术以及研究小组灰质的成员之一,持续关注中国城市化进程中在地文化和人造景观的变迁。他曾任职于尤伦斯当代艺术中心展览部,现任职于厦门宝龙艺术中心。参与策划组织的展览包括“厦门肉食公司”“紧急中的沉思”“意游未境:城市意象的建立与解散”等。 Timeline02:03 为什么会有《厦门肉食公司》 12:13 开放性的体验 18:19 吻痕和展品 22:28 “黑”历史 25:09 沉浸式戏剧的影响 29:39 不想专业 34:55 聊聊轴艺术 40:32 去中心化和共同体 47:56 连接被遮蔽的人 60:13 在地游戏 65:45 用一种策展的方式 73:46 世界上的所有肉食公司都长得不一样 Shownotes轴艺术 AXIS Art Project 团队 “轴”艺术项目团队 | 好在我头上有犄角 胃里有鸡汤 “不知道从哪里冒出来的” AXIS Art Project - axisart 轴艺术项目(AXIS Art Project)2015 年在厦门发起成立,由六位成员组成(黄晓伟、林鹭琪、卢川、龙奕瑭、 邱鼎和余雨萍)。作为源于一句“厦门好无聊”而自发的艺术计划,轴艺术项目试图通过一系列“现地策展”(On-Site Curating)打开一种基于地方可能性的工作界面,并通过当地不断变化的环境,探索对策展的认知。在现阶段,处理本地性与虚拟景观、日常生活与当代现实的含混状况是其工作的主要方向。至今已发起三回策展计划:包括第一回“一座岛屿的可能性”;第二回“流动店铺—一场城市游击”;第三回“临演社会”正在进行中。其中,“厦门肉食公司”获得 2016 年上海当代艺术博物馆“青年策展人计划”大奖。轴也同时在厦门后田村、沙坡尾、殿前等地,持续性地进行地方实践,积极联动和搭建在地社群。其策展项目曾在各种非正式场所(村庄、菜市场、砖厂、KTV、废弃厂房等)、美术馆空间(深圳 OCAT、集美阿尔勒摄影节、上海当代艺术博物馆、华美术馆、厦门三影堂摄影中心等)展出。除此之外,在团体内部的组织机制上,轴艺术项目始终实践着一种基于差异的协同工作网络,对个人与集体、社群与社会展开思辨、批判和实践。轴艺术项目的工作涵盖展览、出版、驻地、写作、独立空间、行走等。 A.文献(《桃花源记》) “经典文本”解构系列一《桃花源记》 B. 小说(《厦门肉食公司》) 《厦门肉食公司》小说文本节选如下: 屠夫,以业为家,经营着厦门肉食公司,家就在店里头,门口的打斗与他无关,他只思考自己,并且只关心店的营生。自从上了年纪后,不论是头脑发热或者头脑清醒,他做的决策都相差无几。多年独身让屠夫有过多的独自呓语,这使他每晚都在试图自杀。今天,那个为精神制造的隐遁之所,会在街道晃荡中得到治愈。他每次出门前一定会将家里清干净,并且留下一封信,为的是害怕警察误认为是“伪装成自杀的他杀案”而浪费了他们和家人吃晚餐的时间。收笔那一刻,他立刻忘记了所写的全部内容,毫不思索的将纸叠好,放下前会再确定一次是否对齐,紧接着放下用黄铜钢笔压好。今天抬头看墙上的时钟,是 2:58:32,屠夫总试图凑个整数出门,于是不得不加快速率比往常更甚。然而在出门时,他还是忘记了在鱼缸中放食。在往常每天的 3 点,他起床后的第一件事就是往圆形玻璃鱼缸里投食,然后用钢笔搅动,将睡梦中的金鱼吵醒。今天他起早了 13 分钟,鱼也几乎同时惊醒,他本含着歉意准备多放些食物试图去补偿睡眠不足的鱼。然而这些却在出门时忘了干净。—— 屠夫对数学的恐惧德里达《柏拉图的药》(谈《斐德罗篇》) C. 现实(城市研究) 大生里 D. 策展《厦门肉食公司》 2016 上海双年展 PSA 青年策展人计划——轴艺术 “厦门肉食公司”作为一个看似有着明确位置的具体地点,却是从《街头霸王》这一虚拟游戏中被截取而出的,除此之外它真实的起源已无从可考,未来同样也不可名状。“轴艺术项目小组”在第二回计划中试图转变角色,成为一位能书写“历史”的小说家。策展团队从某些文本中找到了一类"进去一出来”或"进来一出去”的结构原型,并试图依照这一结构,进行新的书写:由一个具体和似乎熟知的地理空间展开,营造一种欺骗性的、明确的浸入感。在这里,宏大叙事将转为地方性小叙事,任何骗人者也将被欺骗和蒙蔽,而真实的书写者可以是作者,是主角,是隐含的读者,不论是谁,他们都将独身闯入这个世界,并在真实假象的犹豫中体验一种间离效果。小说的文本最终将被拆解成两个平行的部分进行剧场式星现:一边是从时间线索上出发,通过戏剧语言的方式来演绎;而另一边则将文本中的空间结构化,以视觉展览的方式星现。当每个观众进入这个由文本和艺术家共同伪造的现场后,文本随时准备退场,艺术作品则重新回归符号,并在观众新的编排中实现推翻原文本的可能。厦门肉食公司 | 攻略已经备好,望君重走一遭 【PSA ∣ 青策】一份“厦门肉食公司”的游戏攻略! 厦门肉食公司The Amoy Meat Factory2016 独身者 监视者 无效行者 《史丹利的寓言》 《Remake:厦门肉食公司》(2022年)在“艺术的语言,艺术家的游戏”,OCAT 深圳馆,开幕和延续展览 巴黎拉雪兹的王尔德墓 《不眠之夜》(sleep no more) 注:沉浸式戏剧相关可参考《E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合》 《狗镇》(Dogville 2003) Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) 布莱希特 间离,可参考 Gonzalo Frasca 被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事 (2004) 间离效果(英语:Distancing effect;德语:Verfremdungseffekt),又称陌生化效果、疏离,是德国戏剧理论家、剧作家布莱希特所提出的戏剧表演理论轴艺术的其他项目 沙坡尾|《一座岛屿的可能性》(2015年)和参与的艺术家 后田村|《露天市场的江湖骗子》(2017) 后天计划 | 一个注定失败的地方游戏场 王澍“业余建筑工作室” 对我而言,建筑的根本是自发建造的,是源自日常生活的。我不做‘建筑’只做‘房子’,我在思考贴近生活本身的事物,往往是些

    1h 23m
  8. 01/19/2024

    E53 玩在控制论时代

    按在过去两年中,我断断续续地和一位网友大目妖在进行有关控制论(cybernetics)的译介。这是一种奇妙的经验,探入历史之中,寻找如今日益消散,五六十年前却如日中天的概念和思潮,人类学家贝特森曾说过,“控制论是人类在过去两千年里从知识之树的果实中咬出的最大一口”,但今天却鲜有人知晓和提起。我们意识到,控制论的概念、力量、遗产和世界观早已经深刻地融入且塑造了我们的生活,无论是计算机、神经科学、人工智能,还是互联网、哲学、战争。在今天科技与人文历史暗流汹涌的背后,正是有关人与机器、人与系统、人与自身的控制论延伸。而从这一控制论的视角来看,电子游戏完全就是一种以计算机和控制论式的回路与反馈构建的“控制论式艺术”,这又意味着什么呢?在这个意义上,或许我们不仅要看到《赛博朋克》(Cyberpunk)并不仅是一个电子游戏或一种艺术风格,我们应去期待着,电子游戏能让我们在当下计算机和回路构成的控制论世界中成为某种真正自由的电驭-叛客(cyber-punk)。 叶梓涛 落日间 嘉宾 大目妖/樊昌林:赛博世界观察员,控制论文化/电子游戏研究者、写作者、译者、设计师,建筑学转行分子。出于对身处数字媒介时代的自觉,以及对技术、文化和艺术的中间地带的兴趣。开始追溯控制论的历史,同时惊异于如此重要的线索被隐没和误解的程度之深,随后开始相关的科普写作和关键文本译介。在此过程中,认识到广义的电子游戏是承接了控制论知识遗产的重要媒介形式。 公众号:大目妖 Timeline01:38 控制论认识的开始 05:44 欢乐宫重要的三个人物 11:57 我们今天在谈论的控制论是什么 22:16 一门过于庞大的理论 28:06 消失、疑问 34:22 控制论所衍生出的成果 45:31 控制论与电子游戏 52:51 所谓“控制”“解放” 61:53 新的经验与自由 75:33 一道现实的裂缝 82:08 用自己思考自己 97:28 关于电子游戏的电子游戏 Shownotes欢乐宫 fun palace 欢乐宫 Fun Palace:未竟的赛博建筑,一个关于改善低生活的社会装置 媒体建筑 media architecture institute 欢乐宫重要的三个人物 Joan Littlewood 琼·利特伍德,1914 年 10 月 6 日 - 2002 年 9 月 20 日,毕业于英国皇家戏剧艺术学院。被称为“现代戏剧之母”。曾因左派活动而被英国军情五处的监视。代表作《哦,多么可爱的战争!》,1963 年。 Cedric Price 塞德里克·普莱斯,1934 年 9 月 11 日 - 2003 年 8 月 10 日,英国建筑师,教育家;代表做包括欢乐宫,北斯塔福德郡陶器带项目(Think Belt),将建筑视为一种参与社会进程的装置。 Cedric Price 线上档案馆:www.cca.qc.ca Gordon Pask 戈登·帕斯克,1928 年 6 月 28 日 - 1996 年 3 月 29 日,控制论学者,活跃于在教育心理学、教育技术、认识论、建筑和舞台艺术领域。 可以参考文章:控制论的华丽公子、激进的对话者:戈登·帕斯克 帕斯克关于建筑的论述:Gordon Pask,控制论的建筑学关联The Architectural Relevance of Cybernetics(1969) 自组织 self-organizition 或 self-orhanizing,见《控制论》第二版,1961 第十章 脑电波与自组织系统。 《连线》杂志和 凯文·凯利(Kevin Kelly)《失控》 诺伯特·维纳(Norbert Wiener) 1894 年 11 月 26 日 - 1964 年 3 月 18 日 数学家、哲学家和控制论学家。 在桌上拿杯子 Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943)(校对:大目妖) 控制论简史 展开控制论丨Unfolding the Cybernetics by 大目妖 维纳关于控制论与玩游戏的语句 见 Norbert Wiener, Cybernetics, second edition, 1961, xiii 梅西会议(Macy Conferences) Warren S. McCulloch 前九次梅西控制论会议达成的协议要点总结Summary of the Points of Agreement Reached in the Previous Nine Conferences on Cybernetics(1953) 关于梅西会议和控制论的整体介绍推荐文章: Claus Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016) 海德格尔:控制论取代了哲学 明镜周刊:现在什么取代了哲学?海德格尔:控制论。——马丁·海德格尔,《只有上帝才能拯救我们》(1981 年)尼克拉斯·卢曼(Niklas Luhmann) 埃德加·莫兰(Edgar Morin)《整体性思维:人类及其世界》 贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler) 格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson) 落日间之前做的贝特森的几篇翻译: Gregory Bateson 「自我」的控制论:酗酒的理论 The Cybernetics of "Self": A Theory of Alcoholism (1971) Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论 A Theory of Play and Fantasy (1954) Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966) 许煜(HUI, Yuk)《遞歸與偶然》 21世纪的控制论:洛文克访谈许煜 信睿书单丨如何理解控制论? 《机器崛起:遗失的控制论历史》 空调恒温器的例子和《大富翁》的反馈系统 图片来自《MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)》 Swink 在《Game Feel》中提出的 交互性模型 Swink's Model of Interactivity ,可参考《Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)》与 E43 设计身体:游戏与身体现象学 x 黎子元 等身体-游戏-现象学有关的内容。 Francisco Varela 弗朗西斯科 •瓦雷拉,1946 年 9 月 7 日-2001 年 5 月 28 日,智利生物学家、哲学家、控制论者和神经科学家。 复杂系统科学和涌现,可参考之前文章 Jonathan Blow 游戏设计的真如 Truth in Game Design (2011)(翻译 with 厌氧菌) David Krakauer 与达尔文下围棋 Playing Go with Darwin (2020) Stephen Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 Games and Puzzles as Multicomputational Systems (2022)(翻译 with 厌氧菌) 翁贝托·埃科(Umberto Eco)在《开放的作品》用信息论的视角来分析文学作品 伊塔罗·卡尔维诺(Italo Calvino)《控制论与幽灵》 赛博朋克(電馭叛客 cyberpunk - cybernetics) 克劳斯·皮亚斯(Claus Pias) 《电子游戏世界》(Computer Game Worlds),本书译者熊硕的访谈播客可见: E51 熊硕:给所有人的游戏学导论 弗雷德里希·基特勒(Friedrich Kittler),1943 年 6 月 12 日-2011 年 10 月 18 日。基特勒是一位文学学者和媒介理论家,他的作品与媒介、技术和军事有关。 《电子游戏的药理学》 安德鲁·皮克林(Andrew Pickering) Andrew Pickering,另一个未来的草图 Sketches of Another Future(2010) 康斯坦特·纽文惠斯的新巴比伦设想 → 新巴比伦 New Babylon (1974) 大目妖关于控制论与电子游戏的表述 在行动者网络理论、控制论和具身性的视角中,电子游戏是人类身体和新的技术媒介、装置等代理复杂耦合后表现出的一种涌现现象。这种现象是计算机系统为了保持其相对于人类经验可理解性的向下兼容。进行一个电子游戏的玩,从阿尔萨斯-卡莱亚模型说起 by 大目妖 迷你电子游戏研究:Digital Game Micro-study,电游微观 by 大目妖 Espen Aaserth 的《Cybertext》- 游驭文本 吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)《控制社会后论》 (Postscript on the Societies of Control) Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966) nicky case-斜坡推球 Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论 A Theory of Play and Fantasy (1954) 二阶控制论以及后续的发展 Heinz von Foerster,控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics(1979) Heinz von Foerster,认识论的控制论 Cybernetics of Epistemology(1973) 沃伦·S·麦卡洛克(Warren S. McCulloch) ,1898 年 11 月 16 日 - 1969 年 9 月 24 日,美国神经生理学家、控制论学者。(穿过形而上学者的巢穴) 卢曼 | 社会学的现状与任务 海因茨·冯·福斯特(Heinz von Foerster)1911 年 11 月 13 日出生于维也纳。1944 年在布雷斯劳大学获物理学博士学位。自 1946 年起参加梅西控制论会议,并编辑了 1946 年到 53 年间梅西会议的论文集。 《双人网球》 1958 年美国物理学家威廉·希金伯坦(William Higinbotham)使用「双人网球」(Tennis for Two)一词命名这样的活动:两个人面对一块 5 英寸的圆形阴极射线屏示波器,连接着曾用作弹道运算的计算机,屏幕上有一条长横线和一段与它垂直的短竖线,一个光点在横线上方呈抛物线状移动,人们转动电位器并按下按钮改变光点的运动轨迹。很显然,希金伯坦认为两条线段构成了网球场侧视图的意向,而移动的光点就是网球。玩家旋转电位器让电路在球、网和地面三个信号间快速切换,在屏幕上呈现出了「打网球」的印象。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 Gregory Bateson 一种玩和幻想的理论 A Theory of Play and Fantasy (1954) Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966) Claus Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation

    1h 42m

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