Die Spiele Archäologen

Armin Eden

Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem besprochenen Thema.

  1. 5d ago

    Dunkle Schatten 2 - Nach 30 Jahren aktueller denn je! - Wir müssen reden

    In dieser Folge wird es ernst, wenn sich Fjalk und Bacon dem Spiel Dunkle Schatten 2 widmen, sich dabei hoffentlich nicht im Netz verfangen, sondern stattdessen die folgenden Fragen klären: Ein Spiel vom Bundesinnenministeriums kann das mehr als unzählige Formulare bieten? Wie bringt man ernste Themen in einem Computerspiel unter, ohne dass es den Spielern die Lust am Weiterspielen nimmt? Wie schneidet es im Vergleich zu den anderen Spielen von Art Department ab? So viele Namen, aber Gesichter dazu bekommen wir erst nach und nach im Spiel. Ist das eine gute Game-Design-Entscheidung? Wie könnte man heute jugendliche am besten mit Spielen zu wichtigen Themen erreichen? Ist das Internet nicht auch noch heute Neuland? Dunkle Schatten 2 ist ein Point-and-Click-Abenteuer aus dem Jahr1996. Wir ordnen das Spiel als Werbe- und Auftragsprojekt ein, das vom Bundesinnenministerium im Rahmen einer Kampagne gegen Fremdenfeindlichkeit und Extremismus beauftragt wurde. Wir besprechen die Steuerung mit ihrer Inventarleiste, kombinierbaren Gegenständen und markierten Interaktionspunkten. Zusätzlich sprechen wir über technische und spielerische Probleme, etwa unklare Schritte bei Rätseln, viele Laufwege und Stellen, an denen man ohne Lösung leicht festhängt. Inhaltlich begleiten wir Carsten, der zwei Jahre älter ist als im ersten Teil und auf die Berufsschule geht. Das Spiel verbindet seine Erlebnisse im Alltag mit der Recherche im Internet, über Mailboxen und eine sich entwickelnde Homepage, sowie um rechtsextreme Aktivitäten in seiner Heimat und seine Versuche die Täter und Gewalt zu verfolge und zu verhindern. Dabei besuchen wir verschiedene Orte in der Stadt, sprechen mit Bekannten und rekonstruieren nach und nach, was im Hintergrund passiert. Außerdem besprechen wir die Darstellung von Jugendlichen, die Dialoge und die im Spiel enthaltenen Infotexte zu Themen wie Rechtsextremismus, Asylrecht, Gewalt und der Bundesprüfstelle. Am Ende bewerten wir das Spiel unterschiedlich: einmal wegen der anstrengenden Mechanik, einmal wegen der gelungenen Präsentation und der heute noch aktuellen Themen. Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media. Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord

    Dunkle Schatten 2 - Nach 30 Jahren aktueller denn je! - Wir müssen reden
  2. Aug 26

    SimCity - Ein bisschen wuselig ist es ja schon - Wir müssen reden

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über den Urvater der Städtebausimulation: SimCity von Maxis und klären die folgenden Fragen: Macht es eigentlich Spaß eine Karte mit unterschiedlichen Farben vollzupflastern? Würde man wirklich noch zur Arbeit fahren, wenn Godzilla die Stadt heimsucht? Gibt uns das Spiel genug Informationen zu Problemen weiter? War die Entwicklung und Veröffentlichung damals ein Selbstläufer? Was hat Maxis uns sonst noch an Spielen gebracht? Welchen Nachfolger können wir aus heutiger Sicht empfehlen? Wir erklären die Grundidee des Spiels, seine Echtzeitstruktur und dass es kein eigentliches Spielziel gibt, sondern vor allem das Bauen und Entwickeln einer Stadt im Mittelpunkt steht. Wir gehen die zentralen Systeme durch: Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen, Stromversorgung, Straßen, Polizei, Feuerwehr und Nahverkehr per Schiene. Dabei beschreiben wir auch, wie wichtig Abstand zwischen den Zonen ist, weil Verschmutzung, Verkehr und lange Wege die Entwicklung bremsen können. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Stadtverwaltung mit Budget, Steuern, Statistiken und der Bewertung der Stadt. Wir sprechen darüber, wie das Spiel Probleme wie Stau, Stromausfälle oder Kriminalität meldet, aber oft nur begrenzte Vorwarnungen gibt. Auch Katastrophen wie Feuer, Flut, Tornados, Erdbeben, Flugzeugabstürze und Monsterangriffe werden behandelt. Außerdem blicken wir auf die Entstehungsgeschichte, wie Will Wright aus einem Leveleditor heraus das Spiel erschuf und die schwierige Suche nach einem Publisher. Wir sprechen über die Veröffentlichung, den Erfolg des Spiels, die vielen Versionen für unterschiedliche Systeme sowie die Unterschiede zwischen Amiga, PC, Macintosh, C64 und Super Nintendo. Zum Schluss vergleichen wir SimCity mit späteren Teilen und Nachfolgern wie SimCity 2000, 3000, 4 und Cities: Skylines. Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media. Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord

    SimCity - Ein bisschen wuselig ist es ja schon - Wir müssen reden
  3. Aug 12

    Call of Duty 2 - Die Konkurrenz, welche sich EA selbst erschuf - Wir müssen reden

    In dieser Folge begeben wir uns in die großen Schlachten des Zweiten Weltkriegs in Call of Duty 2 von Infinity Ward und Activision und klären dabei die folgenden Fragen: Wie kam es eigentlich zur Call of Duty-Serie und warum reden wir über den zweiten Teil? Wie viele Filme werden wir im Podcast namentlich erwähnen? Wie machte sich CoD 2 im Vergleich zu zeitgenössischen Genre Vertretern? Granatenspam. Hassthema oder gutes Gamedesign? Die Lebensregeneration: Weiterhin Stoff für Diskussionen nach all den Jahren? In dieser Folge sprechen wir über Call of Duty 2 von Infinity Ward und Activision, das 2005 erschienen ist und auf Windows, Xbox 360 und später auch für den Mac veröffentlicht wurde. Wir ordnen das Spiel als frühen Titel der Serie ein und erklären was es besonders machte. Wir spielen in drei Kampagnen mit vier Soldaten aus unterschiedlichen Nationen: einer russischen, zwei britischen und einem amerikanischen Soldaten. Die Missionen führen uns unter anderem nach Moskau, Stalingrad, Nordafrika, Frankreich, die Normandie und nach Deutschland. Die Kampagnen können nach und nach freigeschaltet und dann weitgehend frei gespielt werden. Wir sprechen ausführlich über die Spielmechanik. Dazu gehören automatische Lebensregeneration, kein freies Speichern, dafür viele Checkpoints sowie vier Schwierigkeitsgrade. Besonders diskutieren wir den starken Granatenspam auf höheren Stufen, der im Spiel sehr präsent ist. Ein großer Teil der Folge behandelt die technische und spielerische Weiterentwicklung gegenüber Call of Duty 1. Wir nennen die verbesserte Beleuchtung, Rauch- und Partikeleffekte, größere Schlachtfelder, mehr Hintergrundgeschehen und eine überarbeitete Gegner-KI. Auch die Inszenierung der Kämpfe, die dichten Sounds und die vielen Skriptereignisse werden besprochen. Außerdem vergleichen wir Call of Duty 2 mit Brothers in Arms und Medal of Honor und sprechen über den Multiplayer mit seinen Modi, Karten und der damaligen Wettbewerbsszene. Am Ende gehen wir noch auf die deutsche Fassung mit Zensuren ein. Mehr Informationen zu Call of Duty 2 findest du auf unserer Webseite, dort findest du natürlich auch Bilder zum Spiel und ein Video. Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media. Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord

    Call of Duty 2 - Die Konkurrenz, welche sich EA selbst erschuf - Wir müssen reden
  4. Jul 15

    Arx Fatalis - Arkane Studios lässt uns mit der Maus zaubern - Wir müssen reden

    In dieser Folge reden Stormi und Bacon L'Orange über das Erstlingswerk der Arkane Studios: Arx Fatalis aus dem Jahr 2002. Wir begeben uns in die unterirdische Welt von Arx und klären dabei die folgenden Fragen: Wen spielen wir da eigentlich? Wie kompliziert kann es sein, einen Zauber zu sprechen? Wir frei, sind wir wirklich? Von welchen Spielen und Spielideen wurden die Arkane Studios inspiriert? Wir gehen auf die Entstehung der Arkane Studios ein und erwähnen die Bezüge des Spiels zu Ultima Underworld, Looking Glass, System Shock und Thief. Außerdem sprechen wir über die weitere Geschichte des Studios, über spätere Spiele wie Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey und Deathloop. Danach geht es um das Spielsystem. Wir erklären, dass Arx Fatalis keine festen Klassen hat, sondern Attribute und Skills, die den Spielstil formen. Dazu kommen viele Freiheiten im Umgang mit Quests, Kämpfen und Gegenständen, etwa beim Kochen, Schmieden, Alchemie, Verzaubern, Fischen, Schlösserknacken und dem Nutzen von Inventargegenständen in der Welt. Besonders ausführlich besprechen wir das Magiesystem. Zauber werden nicht per Tastendruck ausgewählt, sondern über gezeichnete Runen gesprochen. Wir erklären die Kombinationen, die verschiedenen Runen, die Möglichkeit, Zauber vorzubereiten, sowie Schriftrollen als Alternative für andere Spielstile. Zum Schluss sprechen wir über die Spielwelt mit ihren acht Ebenen, den verschiedenen Völkern und Gebieten, die Mischung aus Erkundung, Atmosphäre und verschiedenen Lösungswegen. Außerdem gehen wir auf die deutsche Version, technische Modifikationen wie Arx Libertatis und Arx Neuralis ein.  Mehr Informationen zu Defender of the Crown findest du auf unserer Webseite, dort findest du natürlich auch Bilder zum Spiel und ein Video. Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media. Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord

    Arx Fatalis - Arkane Studios lässt uns mit der Maus zaubern - Wir müssen reden
  5. Jul 1

    Defender of the Crown - Die schönsten Burgen der 80er - Wir müssen reden

    In dieser Folge reden wir über Defender of the Crown von Cinemaware und klären dabei die folgenden Fragen: Wie historisch korrekt ist das Spiel und war das überhaupt das Ziel? Welches der Minispiele konnten wir damals schon nicht? Warum neben Burgbelagerungen keines spielentscheidend ist? Was wir vom angekündigten Remaster erwarten und was es bieten soll? Endlich reden wir über den Klassiker Defender of the Crown von Cinemaware, der 1986 zuerst für den Amiga 1000 erschienen ist und später auf viele weitere Systeme umgesetzt wurde. Wir ordnen das Spiel grob historisch ein und sprechen darüber, dass die Handlung zwar auf England im 12. Jahrhundert verweist, aber nur lose an historischen Ereignissen orientiert ist. Das Spiel bietet eine Mischung aus Strategie und mehreren Minispielen. Wir wählen einen von mehreren sächsischen Adeligen mit unterschiedlichen Werten und Versuchen Gebiete zu erobern, Armeen aufzubauen und am Ende die normannischen Burgen einzunehmen. Zu den zentralen Elementen gehören Feldschlachten, Turniere, Burgbelagerungen und Überfälle. Natürlich ist das wichtige Thema die Präsentation. Die Grafik, die Musik und die filmische Inszenierung, die für die Zeit besonders eindrucksvoll war, waren das Markenzeichen von Cinemaware. Außerdem gehen wir auf die Charakterauswahl, die Karte von England und die Rolle von Robin Hood ein, der im Spiel als Helfer auftaucht. Wir erklären auch die Schwächen der Amiga-Version, vor allem die wenig transparente Steuerung und die fehlende Rückmeldung in den Kämpfen. Bei Belagerungen, Schwertkämpfen und Turnieren ist oft nicht klar, wie gut wir gerade abschneiden. Deshalb sprechen wir auch über die Unterschiede zu anderen Versionen, die teilweise Lebensanzeigen, zusätzliche Waffen oder bessere Hilfen bieten. Zum Schluss gehen wir auf die Entwicklungsgeschichte, spätere Neuauflagen und das angekündigte Remaster ein. Mehr Informationen zu Defender of the Crown findest du auf unserer Webseite, dort findest du natürlich auch Bilder zum Spiel und ein Video. Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media. Folge uns auch auf unseren Social-Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord

    Defender of the Crown - Die schönsten Burgen der 80er - Wir müssen reden
  6. Jun 17

    Lotus 2 - Zünd den Turbo und nimm die Challenge an! - Wir müssen reden

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Lotus Turbo Challenge 2 von Magnetic Fields und klären dabei die folgenden Fragen: Hätte ein Fahrzeug nicht gereicht? wie viele Verweise auf andere Podcasts kann Bacon in dieser Folge unterbringen? Warum kann man eigentlich nur im Bonusteil auf niedliche Tiere schießen? Wie viele Wettereffekte kann man in einem über dreißig Jahre alten Spiel wohl einbauen? Beschleunigen mit Feuertaste oder nach vorne drücken des Joysticks? In dieser Folge sprechen wir über Lotus Turbo Challenge 2 von Magnetic Fields aus dem Jahr 1991. Wir fahren gegen die Zeit und je nach Modus mit einem oder zwei Spielern.  Wir beschreiben die Unterschiede zum Vorgänger und Nachfolger. In Teil 2 fahren wir neben dem Lotus Esprit auch den Lotus Elan. Wir sehen das Geschehen aus einer hinteren Perspektive. Das Spiel nutzt eine Pseudo-3D-Darstellung mit Skalierungseffekten, um Geschwindigkeit und Tiefe zu erzeugen.  Wir gehen durch die Strecken und ihre Besonderheiten. Dazu gehören Wald, Nachtstadt, Nebel, Schnee, Wüste, Autobahn, Marsch und Sturm. Jede Strecke führt neue Elemente ein, etwa Gegenverkehr, Wettereffekte, Wasser, Ölflächen, Hügel, Sprünge, enge Fahrbahnen oder unterschiedliche Sichtverhältnisse. Auch die Gegner verhalten sich nach unserer Beschreibung teilweise zufällig und dienen vor allem als Hindernis. Das versteckte Minispiel besprechen wir auch kurz bevor wir über die Entwicklung reden. Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media. Folge uns auch auf unseren Social Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord

    Lotus 2 - Zünd den Turbo und nimm die Challenge an! - Wir müssen reden
  7. Jun 3

    Outlaws - Bring als erstes das Kind um! - Wir müssen reden

    In dieser Folge wird es für Fjalk und Bacon gefährlich, wenn wir wild um uns schießen in Outlaws, dem Spaghetti Western-Shooter von Lucas Arts und dabei die folgenden Fragen klären: Wie sehr ist der Marshall von Clint Eastwood inspiriert? Warum lässt uns das Spiel nicht mit Tieren interagieren? Hat Outlaws den besten Soundtrack der Spielegeschichte? Können die Schwierigkeitsgrade überzeugen? Fahrende Züge sowie ein neuartiger Snipermodus, bot das Spiel sonst noch mehr? In dieser Folge sprechen wir über Outlaws von LucasArts, einen Story-Shooter im Wilden Westen, der 1997 für Windows erschienen ist. Wir ordnen außerdem die kostenlose Erweiterung A Handful of Missions ein und erwähnen das Nightdive-Remaster von 2025, das wir im Vergleich zum Original mit betrachtet haben. Wir sprechen über die Technik des Spiels und die verwendeten Engines. Outlaws nutzt eine weiterentwickelte Dark-Forces-Engine für das eigentliche Spiel und die Insane Animation Engine für die Zwischensequenzen. Dabei heben wir hervor, dass das Spiel trotz des Erscheinungsjahres noch mit 2D-Sprites arbeitet und viele Level mit großer Vertikalität und komplexer Architektur gestaltet sind. Wir gehen selbstverständlich auf die Musik ein, die stark vom Spaghetti-Western geprägt ist, sowie auf das Sounddesign mit den vielen Zurufen der Gegner. Zudem sprechen wir über die Filmsequenzen, die die Handlung zwischen den Levels erzählen, und die späteren Patches und Remaster-Änderungen. Inhaltlich verfolgen wir die Geschichte des Marshals James Anderson, dessen Frau getötet und dessen Tochter entführt wird. Dahinter steckt Bob Graham, gegen den wir uns durch verschiedene Level kämpfen. Wir sprechen dabei auch über einzelne Stationen wie die Farm, die Westernstadt, den Zug, das River Basin, die Sägemühle, die Mine, die Siedlung in den Klippen und die Ranch. Zum Schluss gehen wir auf Waffen, Gadgets, Schwierigkeitsgrade und den Multiplayer ein.  Wie immer gilt: Wenn es euch gefällt, so lasst doch einen Like da oder wenn möglich eine Bewertung. Habt ihr Fragen oder Anmerkungen, so könnte ihr uns einfach kontaktieren unter kontakt@spiele-archaeologen.de oder über Social Media. Folge uns auch auf unseren Social Media-Kanälen: Facebook Instagram Threads Discord

    Outlaws - Bring als erstes das Kind um! - Wir müssen reden

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