Анализ Игр

Алексей Макаров, Василий Скобелев

Говорим про игры, различные решения в играх в контексте геймплея и разработки, и не только.

  1. Aug 13

    Анализ Игр #16. Resident Evil Requiem

    00:00 — О чем выпуск 01:10 — Впечатления от игры за Грейс 04:51 — Режимы камеры и особенности игры за Леона 06:47 — Уровни, которые явно собраны под первое лицо 10:12 — Анимации: детали и ляпы 16:10 — Секрет с рулеткой 18:39 — Гемолитик: механика добивания зомби и мутации 23:34 — Инвентарь: жёсткий баланс и упущенные возможности 25:19 — Dragon's Dogma и Cronos: что можно подсмотреть в других играх 27:04 — Преимущества дизайна без свободного прыжка 28:06 — Избегание «жёлтой краски» и графический язык уровней 31:33 — Изменение сейфов на максимальной сложности 32:18 — Недоработки нарративного и левел-дизайна 37:39 — Особенности стелса и в чём Requiem уступил Star Wars Outlaws 38:41 — Хочется ещё! Ожидания от DLC 40:33 — Недостатки и преимущества структуры миссий Грейс 43:37 — Заимствования из старых частей серии 44:45 — Вердикт и рекомендации для новых игроков

    Анализ Игр #16. Resident Evil Requiem

About

Говорим про игры, различные решения в играх в контексте геймплея и разработки, и не только.

You Might Also Like