En direct de la cuisine

Witch Gamez

Le jeu vidéo, média de divertissement par excellence, ayant conquis un public de tout âge et de tout pays, est un objet culturel intéressant à bien des égards. Pourtant, il peut se montrer très excluant pour une large partie des personnes qui y jouent, qui les font et qui les critiquent. Ce podcast a pour but de déconstruire les représentations et les idéologies dominantes véhiculées dans les jeux vidéo, et commencer à imaginer un espace vidéoludique plus inclusif et plus riche. Que ce soit dans l'industrie, les représentations, ou au sein des parties multi, quelle place pour les femmes et des minorités de genre ? C'est le collectif Witch Gamez qui vous parle “en direct de la cuisine", parce qu'il paraît qu'on devait y retourner. Eh bien, c'est fait, mais pas comme ils l'avaient imaginé. Ici, pas de sandwich ni de poulet rôti. Ce qu’on prépare risque probablement d’irriter plus d’un mascu. -- Ce podcast est piloté par Witch Gamez, une association luttant contre le sexisme dans la pratique du jeu vidéo. Site internet - Instagram Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.

Episodes

  1. Sep 11

    S02, É06 : Générations manettes

    Après cinq épisodes passés à démonter des peurs, des chiffres, des mécaniques et des préjugés, il reste une question toute simple : et maintenant, on fait quoi ? Dans ce dernier épisode, on arrête de déconstruire pour construire. On parle du passage du contrôle à l’accompagnement, pourquoi les interdits trop rigides créent l’appât du fruit défendu, comment devenir un “parent ressource” plutôt qu’un “parent censeur”, et pourquoi il faut sanctuariser le temps de jeu autant que le temps du repas. On aborde aussi la transmission : jouer avec son enfant, sans devoir tout connaître, pour partager une culture et des valeurs plutôt qu’imposer une règle. Avec les éclairages de Niels Weber (psychologue et thérapeute familial), Yann Leroux (psychologue clinicien), Bruno Dupont (KU Leuven), Maude Bonenfant (UQAM), Sylvie Anzalone (ONE), et Yves Collard et Bérénice Vanneste (Média Animation). Un immense merci à tou·tes les expert·es qui ont accompagné cette saison complète : Bruno Dupont, Fanny Barnabé, Faustine Grosjean, Maude Bonenfant, Niels Weber, Nora Sacré, Laurie Debremaeker, Sylvie Anzalone, Sara Dethise-Martinez, Thibault Philippette, Yann Leroux, Yves Collard et Bérénice Vanneste  et à tous les parents qui ont partagé leur quotidien : Asty, Doro, Léa, Flipie, François, Jess, Karine, Tommy, Rodrigue et Mélanie. 👉 Retrouvez aussi “Parents enfants en mode coop” sur la chaîne YouTube de Witch Gamez. 🎙️ Interviews et montage : Cassi Henaff (Tapage Studio) ✍️ Écriture : Cassi Henaff et Chloé Tran Phu 🎚️ Mixage : Marius Adam (MadSound) Un podcast de Witch Gamez, collectif de lutte contre le sexisme dans les pratiques vidéoludiques, financé par le CSEM (Conseil supérieur de l’éducation aux médias). Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.

    S02, É06 : Générations manettes
  2. Sep 8

    S02, É01 · La recette du bon parent n’existe pas

    [Saison 02 : Parents & enfants en mode coop] « Encore dix minutes. » Vous l’avez déjà dit. Debout dans le salon, à hésiter devant l’écran qui refuse de s’éteindre. Cette hésitation de dix secondes revient tous les soirs, faite d’agacement, de fatigue, et d’une inquiétude qu’on n’arrive pas très bien à nommer. Dans ce premier épisode, on va à la source de cette inquiétude : d’où elle vient, comment elle s’est installée, et si ce qu’on raconte sur les jeux vidéo (addiction, isolement, violence) correspond à ce que la recherche observe vraiment. Au programme : les quatre grands changements qui épuisent les parents d’aujourd’hui, le mécanisme des paniques morales (du rock’n’roll aux jeux de rôle en passant par la BD), le vrai chiffre derrière le “trouble du jeu vidéo” (3 % des joueur·ses), le biais de confirmation qui nous fait douter, et cette figure du “bon parent” que personne n’a jamais rencontrée mais que tout le monde croit connaître. Avec les éclairages de Bruno Dupont (KU Leuven), Sara Dethise-Martinez (doctorante FNRS), Yann Leroux (psychologue clinicien), Niels Weber (psychologue et thérapeute familial), Nora Sacré et Sylvie Anzalone (ONE), et Bérénice Vanneste et Yves Collard (Média Animation). 🎙️ Interviews et montage : Cassi Henaff de Tapage Studio  ✍️ Écriture : Cassi Henaff et Chloé Tran Phu 🎚️ Mixage : Marius Adam de MadSound  Un podcast de Witch Gamez, collectif de lutte contre le sexisme dans les pratiques vidéoludiques, financé par le CSEM (Conseil supérieur de l’éducation aux médias). Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.

    S02, É01 · La recette du bon parent n’existe pas
  3. 10/27/2024

    S01, É03 · Les jeux vidéo comme espaces de lutte ?

    [Saison 01 : Sexisme & Jeux vidéo] En 2014, on assistait à un évènement qui a marqué l'histoire du jeu vidéo et bien au-delà : le Gamergate. Ce moment a été l'occasion pour les masculinistes du jeu vidéo de se liguer et de s'organiser en communautés soudées, unies contre un ennemi commun : les femmes, ainsi que toute personne susceptible de remettre en cause l'hégémonie masculine blanche. Le Gamergate a été bien plus qu'une simple controverse en ligne. Les outils de raid haineux et de harcèlement qu'ils ont perfectionnés au cours de cette période se sont révélés terriblement efficaces. Des créatrices de contenu, des développeureuses, et des journalistes comme Zoe Quinn, Anita Sarkeesian, et Brianna Wu ont été ciblées par des campagnes d’intimidation, incluant des menaces de mort et de viol. Cet évènement a mis en lumière un sexisme enraciné dans le milieu des jeux vidéo et a ouvert un débat mondial sur la sécurité des femmes et des minorités en ligne. Mais ce qui ressort aussi de cette vague massive de violences, c’est 1, le manquement de cadres, de législations et de sanctions en lien avec ces agressions, et 2, cette normalisation de la misogynie globale de notre société et des plateformes en ligne, qui tolèrent, voire encouragent cette culture du viol vu qu’elle peut agir, très souvent, en toute impunité.  Bref, c’est ce qu’on va décortiquer dans cet épisode numéro 3.  C’est Cassi, “en direct de la cuisine", parce qu'il paraît qu'on devait y retourner. Eh bien, c'est fait, mais pas comme ils l'avaient imaginé. Ici, pas de sandwich ni de quiche à la tomate. Ce qui cuit dans notre four risque probablement d’irriter plus d’un mascu. -- Ce projet est un podcast Witch Gamez, association luttant contre le sexisme dans la pratique du jeu vidéo. Il a été soutenu par le CSEM, le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias et a été écrit par Chloé Tran Phu et Cassi Ninja (oui, c’est moi).  Merci évidemment à nos intervenantes de feu, Rashka (son podcast Game Girl Podcast) Sigrid (Witch Gamez), Chloé Boels (StreamHER), Faustine, Camille, Stéphanie et Anna-Maria (Pixielles). La force du collectif et de la sororité prouve encore que la lutte est bien entamée, qu’on ne doit rien lâcher et que c’est grâce à des initiatives comme les vôtres, comme les nôtres qu’on pourra faire changer les choses.  -- Il est permis de reproduire un extrait d’une œuvre pour autant qu’on respecte une série de conditions cumulatives: la citation doit être conforme aux usages honnêtes de la profession (on ne déforme/détourne pas);elle doit avoir lieu dans un but de critique, de polémique, d’enseignement ou de recherche scientifique; 1. Les compagnons bâtisseurs  2. MMORPG  3. Ok boomer  4. Brabançonne Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.

    S01, É03 · Les jeux vidéo comme espaces de lutte ?
  4. 10/27/2024

    S01, É02 · Où sont les femmes et les minorités de genre dans les jeux vidéo?

    [Saison 01 : Sexisme & Jeux vidéo] Dans l'épisode précédent, nous avons parlé de la façon dont l'industrie du jeu vidéo a historiquement façonné une image de la masculinité qui est devenue la norme. Une norme qui, malheureusement, a laissé peu de place à des représentations diversifiées et nuancées. Ce modèle dominant ne s'arrête pas aux personnages masculins ; il affecte aussi la manière dont les femmes sont représentées – ou plutôt, sous-représentées et mal représentées – dans les jeux vidéo. Et cette invisibilisation ne se limite pas à l'écran.  Comment ces mêmes dynamiques se répercutent sur les femmes joueuses. Pourquoi, malgré le fait qu'un joueur sur deux est une joueuse, a-t-on encore l'impression que le gaming est un espace essentiellement masculin ?  La figure du geek, souvent représentée dans les médias et la culture populaire, est aussi un archétype masculin. Les femmes et les minorités de genre se sont ainsi retrouvées systématiquement exclues des espaces de gaming, non seulement par les messages véhiculés par les médias, mais aussi par les rôles qu’on leur attribue dans les jeux eux-mêmes et la légitimité qu’elles s’offrent ou pas à s’affirmer comme joueuses.  C’est Cassi, “en direct de la cuisine", parce qu'il paraît qu'on devait y retourner. Eh bien, c'est fait, mais pas comme ils l'avaient imaginé. Ici, pas de sandwich ni de tarte tatin. Ce qui cuit dans notre four risque probablement d’irriter plus d’un mascu. -- Ce projet est un podcast Witch Gamez, association luttant contre le sexisme dans la pratique du jeu vidéo. Il a été soutenu par le CSEM, le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias et a été écrit par Chloé Tran Phu et Cassi Ninja (oui, c’est moi).  Merci évidemment à nos intervenants et intervenantes, Rashka (son podcast Game Girl Podcast), Géraldine Wuyckens (HEAJ) , Faustine Grosjean (Pixielles) et Chloé Tran Phu (Médiation Animation et Witch Gamez) pour ces entretiens et moments riches de partage. -- Il est permis de reproduire un extrait d’une œuvre pour autant qu’on respecte une série de conditions cumulatives: la citation doit être conforme aux usages honnêtes de la profession (on ne déforme/détourne pas);elle doit avoir lieu dans un but de critique, de polémique, d’enseignement ou de recherche scientifique; 1. Big Bang Theory 2. Stranger Things BO 3. Stranger Things scène 4. Iceberg Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.

    S01, É02 · Où sont les femmes et les minorités de genre dans les jeux vidéo?
  5. 10/26/2024

    S01, É01 · Une histoire genrée des jeux vidéo

    [Saison 01 : Sexisme & Jeux vidéo] Le jeu vidéo est une industrie. Et comme toute industrie, elle obéit à des logiques économiques, des tendances culturelles, et à une histoire qui a façonné ce qu’elle est aujourd’hui. Loin de se résumer à un simple divertissement, le jeu vidéo est un espace de création et de commerce, de plaisir et mais aussi de pouvoir. Et depuis ses débuts, cette industrie a choisi de s’adresser à un public bien précis : les jeunes garçons. Ce n’était pas un choix anodin. Après la grande crise de 1983, il fallait trouver un moyen de redresser la barre. Pour relancer les ventes, les grandes entreprises de jeux vidéo ont décidé de miser sur une représentation stéréotypée de la masculinité. On y retrouvait des héros musclés, des hommes forts et invincibles, qui incarnent une certaine idée de la virilité. Alors, où sont les femmes et les minorités de genre dans tout cela ? Dans cet épisode, nous allons explorer cette histoire genrée du jeu vidéo, déconstruire les images et les idéologies qui s’y cachent, et peut-être commencer à imaginer un futur où les normes seront repensées, pour un espace vidéoludique plus inclusif et plus riche. C’est Cassi, “en direct de la cuisine", parce qu'il paraît qu'on devait y retourner. Eh bien, c'est fait, mais pas comme ils l'avaient imaginé. Ici, pas de sandwich ni de poulet rôti. Ce qu’on prépare risque probablement d’irriter plus d’un mascu. -- Ce projet est un podcast Witch Gamez, association luttant contre le sexisme dans la pratique du jeu vidéo. Il a été soutenu par le CSEM, le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias et a été écrit par Chloé Tran Phu et Cassi Ninja (oui, c’est moi).  Merci évidemment à nos intervenants et intervenantes, Rashka (son podcast Game Girl Podcast), Géraldine Wuyckens (HEAJ) , Faustine Grosjean (Pixielles) et Sébastien Genvo pour ces entretiens et moments riches de partage. -- Il est permis de reproduire un extrait d’une œuvre pour autant qu’on respecte une série de conditions cumulatives: la citation doit être conforme aux usages honnêtes de la profession (on ne déforme/détourne pas);elle doit avoir lieu dans un but de critique, de polémique, d’enseignement ou de recherche scientifique; 1. God of War 2. Pac Man Arcade 1980  3. Pub Game Boy 4. Evolution de Pauline dans les jeux Super Mario 5. Women in Games - Gender Swap  6. Horizon Zero Dawn - Launch Trailer | PS4 Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.

    S01, É01 · Une histoire genrée des jeux vidéo

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