游戏八分半

陈也陈

记录游戏行业具体生动的个人故事。

  1. Jul 20

    对话易宁:做了12年游戏测评,我想继续做下去

    【本期嘉宾】 易宁,在手游发行公司做专业游戏测评,已入行并从事测评工作12年。 【内容概述】 2014年入行以来,易宁在做的一直都是发行侧的游戏测评。和面向玩家做测评视频的UP主不同,这份工作主要是服务游戏发行方、游戏投资方的,更具体地来说,是辅助老板决定要不要拿产品、投产品的。拿到引入商务提供过来的游戏产品,从玩法体验、美术表现、数据模型等多个角度进行评测、输出报告,“最多花个五六个小时、半天一天的,就能初步判定有没有跟进价值了“。这主要考验的就是筛选能力。筛出来的产品通通放进池子里面,跟老板、运营发行负责人们一起讨论,看看有没有能够拿来初步测试,或者正式代理发行的。 十几年来,这套发行引入流程几乎没有根本性的大变化。但伴随着市场的急剧更迭,身居其中的易宁。体感上的变化可不小:“刚入行的时候一年能评测近千款游戏,现在一年不重样的,能看200-300款就不错了。”“以前是可以不依赖数据、靠游戏Demo和团队背景盲签产品的,现在几乎不可能了,基本都以数据导向来做要不要签产品的决定。” 本期,和易宁聊了聊他曾经看走眼的产品、曾经最引以为傲的“赌对了”的产品、职场中做过最励志最成功的一件事,还聊了聊易宁对测评这份工作的看法、给新人测评的建议,以及为何不转职的原因。 2021年坐摩天轮时随拍的照片。没想到当时望向的海岸边建筑,就是现在就职通勤超过3年的建筑 【易宁的私人书单推荐】 《游戏结束》 “当你在业内做到一定年头、达到一定的业务层次,再去阅读,就会发现书中的人物仿佛自动冒了出来 ~ 可以一一对应现实中你遇到或者合作过的行业人物。” 在小宇宙查看该单集文稿

  2. Apr 20

    对话FcsVorfeed:关于我做的美少女版《John Wick》上架Steam第一天就远超预期那件事

    【本期嘉宾】 “FcsVorfeed菲姐”,一个喜欢做游戏,做了二十年游戏的制作人。《幻想计划》《开放空间》制作人,一人独立开发项目《残酷天使|零》正在制作中。 值得反复回味的,上架Steam愿望单页面的那一天《残酷天使|零》上架Steam愿望单页面的那一天,菲姐激动的连发了好几条朋友圈。“一觉醒来居然就被(Indie Freaks)转载了!”“百万博主(電ファミニコゲーマー)居然也宣传了!”“0点前达成3000+愿望单!”在媒体转载的游戏切片中,一位天使正在宁静的街道上痛殴猎杀目标,一拳重击,快速凌厉,毫不拖泥带水,像在看美少女版的《John Wick》或《小人物》。这种反差感和真实感,也是媒体自发转载宣传的原因。 菲姐又慌又喜,这状况远远超出了预期。 Fcs Vorfeed菲姐Fcs Vorfeed这个名字源于《失落宇宙》,她是白色遗失战舰——神剑勇者号(索德布雷加)的中枢电脑投射的立体影像,是一个绿头发双马尾的美少女。从很早以前开始,在各种论坛、通讯工具里,菲姐就开始使用这个网络ID。 “那为啥大家叫你菲姐呢?”我是后来去贴吧考古,才知道玩家对他有这个爱称。 “因为经常在QQ群里卖萌啊,卖着卖着就开始不对劲了,菲姐就这么一路喊过来了。也不太好去破坏玩家的美好遐想。” 一人开发的美少女暴力战斗游戏 新游戏的设定关键字是“真实感”。菲姐本身很喜欢玩《看门狗》《最后的生还者》,也喜欢《疾速追杀》《小人物》。“这些作品最大的真实感来自于被打之后的踉踉跄跄、磕磕跌跌,而不是摆个Pose,分出几个分身上天入地,脚还在空中蹬个几百下那种感觉。” 为了实现这种真实感,菲姐最想做的是让角色被敌人打得满地找牙满地打滚,飙点血,往后退两步,撞到墙,啪一下倒地,抹一把血再起来继续。攻击动作是普通人都会的大摆拳,大开大合,拿棍子往死里抡,拿着斧头就砍。砍完把斧头丢出去,因为重心不稳,还要踉跄两步。“就像《小人物》里主角在巴士里跟小混混对打一样,被打的踉踉跄跄,手脚都在抖,但就是跟你硬刚。” 这就是《残酷天使|零》。主角是一个写实风格的天使美少女,与敌人展开充满暴力互博的打斗厮杀,两者结合形成一种奇妙强烈的反差感。 在小宇宙查看该单集文稿

  3. Mar 23

    对话游戏公司人马:用猫meme视频记录十年策划生活

    【本期嘉宾】 “游戏公司的人马”,是马哥在社媒上的ID。这个ID盛产猫meme视频,讲的基本都是他在游戏公司的日常故事。第一次刷到他的视频,我是被猫猫吸引点进去的。后面忍不住把所有视频都看了,记下了不少经典场景。比如“突然被前妻约吃和牛的主美,问我和牛的‘和’是不是复合的‘合’”,比如“加班到两三点,发现老板在朋友圈发了‘天道酬勤’配图威士忌酒杯,我才发现我有天道酬勤PTSD”,比如“上班上到一半,公司倒闭吃火锅去了”、比如“在成都面试游戏工作差点给整到越南去” 【内容提要】 03:51 如何看待曾经听到过的恶魔低语:“游戏策划的想法不值钱”  08:00 入行初期做教育类游戏、棋牌的一些回忆 11:24 教育类游戏中的“游戏性”如何设计和体现 17:01 求职做卡牌游戏,被面试官评价“你之前做的不是游戏” 18:33 被骗到做盗版IP的游戏公司,入职不到一个月就离职了 20:48 小时候玩的大多数是盗版游戏,遇到马嫂让他明白了版权的重要性 27:03 做猫meme视频的核心主旨,不是为了”展示焦虑“,而是”展示坚持” 33:23 餐饮背景老板做游戏的趣闻一则 35:24 一次负面情绪的爆发:“做了七年游戏感觉自己仍在原地踏步” 37:07 即使遇到了很难承受的事情,家里总有人给你留一盏灯 38:43 不为做过的事情后悔,只为没做过的事情后悔 41:43 “够用主义”很重要,但够用不是凑合 47:22 接下来想增加自己身为系统策划的长板 49:29 现在公司的制作人是马哥的粉丝 53:43 建了3个QQ粉丝群了,群里的氛围特别好 54:37 今年发布的一则吃面视频,让马哥碰到黑粉行为了 01:00:00 小时候喜欢写作,喜欢讲笑话逗别人笑 01:01:49“做猫meme视频,想要叙事立得住,一定得是发生在我身上的真实故事” 01:05:03 记忆力惊人,十年前的故事也能立刻从记忆深处调出来做视频 01:08:44 哭着吃过锅包肉的人,是可以变好的 01:10:42 “暴躁主策辱骂小马却感动无数人”背后的故事 01:16:48 我想做一款“东北租碟店”的游戏 在小宇宙查看该单集文稿

  4. Mar 6

    对话小兔:游戏专业研究生的游戏制作日常

    【本期嘉宾】 小兔,游戏专业本硕连读,学生阶段制作的《真言》《科学魔法养女儿》等游戏在社媒收获了很多关注。回想校园时间,本科阶段基本都在做游戏,研究生时期则主要在写论文。初入职场半年,赶版本、跨部门沟通、融入新城市,这些新的人生经历,她也在逐步适应。 劳逸结合的策划日常 小兔制作的养女儿游戏截图 【内容提要】 01:07 本科的课程设计很全面,游戏策划、程序、美术、音乐都学。 05:23 因为喜欢《永劫无间》,研究生阶段研究过三角牵制理论。 08:25 如果游戏在比赛中获奖了,那策划课作业就能拿满分。没获奖的基本上也能拿到90 多分。 11:21策划第一节课,老师教大家要做一个有道德感的游戏策划。 15:37《真言》的立项受到《剑入禅境》和《要有光》的影响,前者根据呼吸频率挥刀击败敌人,后者的玩家得闭着眼睛玩。 18:20 《真言》里的手势动作其实是现实生活中听障人士使用的手语。 20:30 游戏制作最大的难点是手势的识别和感应。 24:37 在游戏发布之后的一次Game Jam上,小兔又基于《真言》做了一款小游戏。 29:33 养女儿游戏是研究生毕设,结合理论研究,设计出与众不同的“性格”系统 31:53 制作团队全部都是女生,在制作过程中“好像把自己按照自己想要的方式重新养了一遍。” 33:48 它是小兔在校期间投入精力最多,但同时也带着最大遗憾的作品。 37:00 决定做“战斗策划”是源于一次三个月的实习 39:12 所谓战斗策划,做的是和战斗体验相关的一切。 42:47对于新入职场的小兔来说,进入大型团队的一个最直观感受是“沟通不过来” 45:04 “我觉得策划像一个操心的母亲。” 46:57 高强度加班的那段时间感觉麻木了,休息的时候靠睡觉和打游戏回血。 在小宇宙查看该单集文稿

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